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 Alasghjard

Nome: Alasghjard

URL: http://alasghjard.altervista.org

Categoria: Play by Chat

Genere: Fantasy Classico

Email Gestore: scrivi

Stato: Aperto

Gdr Preferito da: 11 utenti

Ultimo Aggiornamento: 19/06/2009

Ambientazione
O viandanti che vi accostate a queste terre del mito, fermate un istante i vostri passi prima di varcarne i cancelli e viverne la realtà; e ascoltate queste parole di un semplice bardo errante, che ora vi andranno a cantare di Alasghjard, e di come tutto ebbe origine:


1. LA CREAZIONE

Narrano i Saggi che tre erano gli Antichi Dei, Asthal signore del Bene, Kermal signore dell´Equilibrio e Quiman signore del Male, i quali sedevano in circolo nell´Oceano Primordiale su troni d´oro e d´argento, in silenzio e in meditazione, avvolti dalle energie ancestrali dell´Oceano. Quando i Tre si alzarono e unirono le loro mani, nacque il Tempo, che prese a scorrere. Il Tempo fece percepire agli Dei cose nuove, mai percepite prima nell´immobilità dell´Oceano; e fu così che Asthal prese con le mani un po´ dell´energia ancestrale e modellò la Luce. Quiman però si incollerì, e con il suo bastone percosse la Luce, spezzandola e dando vita alle Tenebre. Allora, Kermal parlò con parole di potere, e creò zone ove non vi era né Luce né Tenebra. Poi Asthal e Quiman crearono i Quattro Elementi, due per ciascuno, e questi presero a scontrarsi per prevalere in modo assoluto sugli altri tre. Ma Kermal parlò ancora, e il suo Verbo fuse i Quattro Elementi in un´infinita varietà di combinazioni, dando vita a un mondo: Taylen. Allora, Asthal e Quiman vollero prendere parte in quel nuovo mondo, e crearono creature divine, intrise di un grande potere: i Draghi. Kermal però ne fu contrariato, e predisse ai Padri dei Draghi che la loro stirpe sarebbe caduta per mano della più miserevole delle creature. Andò quindi da Asthal, che rispetto a Quiman era assai più pacato e propenso a parlare, e gli sguardi dei due Dèi si incrociarono. Allora, per la prima volta, i poteri di Asthal e Kermal si unirono, e insieme soffiarono una nuova Vita su Taylen, vita che mise radici e germogliò, dando la nascita ai primi Elfi. Quiman, furioso per non essere stato incluso in questa nuova creazione, sputò sul fango di una terra lontana, al di là dei grandi mari che cingevano Taylen, e creò esseri potenti e forti, che chiamò Umani. Ma quando si avvide che non aveva il pieno controllo di queste creature, come invece desiderava, si adirò molto, e rese i mari e gli oceani talmente vasti e talmente tumultuosi, che dalle loro lontane e aride terre natìe gli Umani non poterono più giungere in nessuna terra. Tornò quindi a Taylen, e creò mostri di ogni bruttura e crudeltà perchè tormentassero gli Elfi, la razza che più bramava e al tempo stesso odiava. Allora Asthal piegò i raggi del Sole e della Luna, e creò a sua volta esseri magici, di una bellezza mai vista prima, e comandò loro di cacciare il male da Taylen. Ma nonostante tutto ciò; quelli erano tempi beati, poiché gli Dèi camminavano in Taylen, e chiunque poteva vederli e sentirli. Anche Quiman, se non amato, era venerato, poiché Kermal aveva rivelato agli Elfi che fu lui a comandare gli oceani affinché proteggessero Taylen dalla Maledizione dei Draghi che aveva formulato ere addietro. Ma, al di là dei confini di Taylen, gli Dèi sapevano bene che prima o poi gli Umani avrebbero trovato il modo di vincere le tempeste, così Asthal e Quiman crearono con la pura energia dei Piani oltre Taylen degli esseri che incarnassero la loro natura, gli Archal ed i Norcher, e li posero a dormire, comandando loro di svegliarsi solo quando il Tempo della Venuta degli Umani fosse prossimo. Infine, una volta che tutto fu pronto, gli Dèi si ritrovarono ai piedi di una grande montagna al centro di Taylen, e posarono le loro mani su di una pietra, e diedero vita al primo Nano, creandolo perchè fosse forte e deciso, in grado di proteggere la terra di pietra da quello che sarebbe successo. Asthal donò al Nano amore per la bellezza dei doni della terra, Kermal gli donò maestrìa nelle arti e Quiman infuse in lui forza e resistenza alle avversità. Quindi lasciarono il Nano, e presero a salire sul monte, sino a giungere sulla sua cima. Da lì, voltarono lo sguardo ad ammirare la loro creazione, e poi ascesero ai cieli, tornando nell´Oceano Primordiale, poiché ben sapevano che era giunto il momento in cui Taylen e le Razze trovassero da sole la via per vivere e prosperare.


2. LE ERE DI TAYLEN

Ed ecco che, ritiratisi gli Dèi nei cieli, un nuovo calendario venne segnato, e si stabilì che il Giorno dell´Ascesa degli Dèi sarebbe stato il primo giorno del primo mese, chiamato Luin. E fu così che, con il momento in cui gli Dèi lasciarono le Razze Antiche al loro arbitrio, ebbe inizio la Prima Era. I sapienti degli Elfi, la razza allora più diffusa, si riunirono alle fonti dell´Alasgh, nel profondo della Valle omonima, là dove le leggende narrano che la creazione di Taylen ebbe inizio, e presero a discutere su come poter governare al meglio il mondo; e a loro si unirono anche i Draghi egli anziani dei Nani. Fu così, che il 19 di Calad di quello stesso anno, i Saggi Padri di Taylen decisero che i Draghi avrebbero continuato a esercitare la loro signoria sui cieli e le Vette Irraggiungibili, i Nani avrebbero regnato secondo le loro usanze sulle caverne sotterranee, mentre gli Elfi avrebbero governato l´intera superficie di Taylen; ma dei Continenti Dimenticati, dove gli Umani arrancavano e dove gli Archal ed i Norcher dormivano, nessuno seppe mai nulla della loro esistenza, e nessuno se ne preoccupò. Ma il destino stava già camminando per vie impervie, poiché gli Umani stavano progredendo, sopperendo con la tecnica e l´ingegno là dove Quiman li aveva separati dal resto del mondo: navi sempre più grandi e veloci solcavano il Grande Mare Andoriano, spingendosi sempre più a est, verso Taylen. Fu proprio allora, quando correva l´Anno 218 della Prima Era, che, come gli Dèi avevano sussurrato ai loro cuori, gli Archal ed i Norcher si destarono, ed i mari si aprirono al loro passaggio sino a condurli entrambi alle coste centrali di Taylen. La Prima Era, seppure con le scaramucce tipiche degli esseri terreni, era un tempo felice, che pareva destinato a durare in eterno... Ma oltre il Grande Mare Andoriano, là dove sorgevano i Continenti Dimenticati, una flotta di navi degli Umani prese il largo dalle loro città, regni della scienza e della tecnica, dimentiche degli Dèi e dagli Dèi lasciate a tormentarsi con macchine e tecnologie sempre più ostili alle leggi naturali del mondo. Gli Dèi lo vedevano, ma ancora non facevano niente, poiché sapevano ciò che sarebbe stato. Nonostante ciò, di tanto in tanto Asthal si manifestava a individui, compiendo miracoli di speranza tra gli Umani nel tentativo di redimerli e di evitare loro le gravose tragedie che si stavano addensando sul futuro... Ma mai costoro vennero ascoltati, né mai si prestò attenzione ai cataclismi sempre più violenti che Quiman scagliava su quelle lande: terremoti, maremoti, uragani e tempeste di anno in anno più violente, per punire gli Umani della loro arroganza e ricordare loro la potenza dei Creatori. Fu in questo clima di negazione degli Dèi che quella piccola flotta salpò, e dopo mesi di traversata, riuscì a superare il Grande Mare Andoriano. Era il 17 di Hiricud dell´Anno 3523 della Prima Era quando la flotta approdò nell´arida penisola di Andor, nell´estremo sud-est di Taylen. Era il 27 di Daerowal di quello stesso anno, quando, nel punto dello sbarco, il più grande gruppo di Umani fondò la città di Andor.

Con la venuta degli Umani nelle terre di Taylen, ebbe inizio la Seconda Era, che si rivelerà essere un periodo di sangue e lacrime per chi visse in quei tempi. Grazie alle loro tecnologie, gli Umani furono in grado di costruire grandi città, e macchine, che avevano portato nella nuova terra dalla loro antica patria, i Continenti Dimenticati, con cui rimasero in costante contatto. Sulle prime, nessuna delle Razze sembrò dar peso ai nuovi venuti, che erano pochi e isolati sulla penisola in cui era avvenuto lo sbarco. Passarono i secoli, e gli Umani continuarono a crescere di numero, tanto che dovettero chiedere a Elfi e Archal nuove terre. Su consiglio dei suoi consiglieri, il principe degli Archal mandò i suoi maghi a istruire gli Umani nelle arti magiche e mandò i suoi chierici a spiegare loro la fede, sperando che, grazie alla magia e alle arti sacre, i bisogni degli Umani sarebbero stati soddisfatti. Mai errore più grande poté essere fatto: gli Umani presero infatti a indagare spasmodicamente questi nuovi mondi di magia e misteri che si aprivano innanzi a loro, penetrandoli con le loro macchine per accrescere il loro potere sempre più. Fu allora che iniziarono a circolare voci su come in realtà gli Elfi tenessero volutamente gli Umani in quelle terre devastate, per evitare che penetrassero segreti che, così si diceva, volevano tenere per sé; e fu allora che iniziarono a dare la caccia ai Draghi per caricarsi di gloria, per quietare i loro crescenti timori e per ricavare da quelle creature ingredienti utili per i loro esperimenti. Macchine infernali furono create per dare la caccia a quelle antiche creature, e, sebbene i più anziani erano troppo possenti per venire fermati, i più giovani ne erano facili prede. Andava così avverandosi la Profezia scagliata da Kermal sui Draghi quando questi vennero al mondo, secondo cui sarebbero caduti per mano della più miserevole delle creature. Allora, gli Elfi e i Nani si avvidero del pericolo, e della verità su come stavano realmente le cose. Unirono i loro eserciti, e assieme alle truppe degli Archal e dei Norcher marciarono verso la più grande delle città degli Umani, Andor. Ma sottovalutarono il pericolo: gli Umani, con le loro infernali macchine da guerra, attaccarono prima, e in meno di un mese il Principato degli Archal, privo di gran parte delle sue milizie, fu conquistato. Le città umane, prima indipendenti, si unirono sotto un unico sovrano, che assunse il titolo di Imperatore di Andor. Era il 13 di Edhel dell´Anno 1467 della Seconda Era quando il primo Imperatore di Andor venne incoronato; e quattro giorni dopo il suo esercito distrusse in una sanguinosa battaglia gli eserciti coalizzati del Regno di Alasghjard. A nulla valsero gli sforzi ed i poteri dei chierici, sia oscuri che non, e dei maghi; innanzi alle macchine da guerra umane, i soldati cadevano, le fortezze crollavano. Mentre tutto ciò accadeva, i Draghi superstiti stavano invocando gli Dèi che li avevano creati, nel disperato tentativo di salvare la loro Razza dall´estinzione. Poco si sa di quanto successe; quel che è noto è che i Draghi sacrificarono sé stessi sulle loro ultime uova, imponendovi il sigillo del Giuramento dei Draghi Morenti, che furono impregnate dal potere divino affinché generassero delle creature in grado di resistere agli Umani e di riconquistare il dominio che fu dei loro avi. Fu così che vennero creati i Draconiani. Intanto, gli Umani continuavano a estendere sempre più le loro terre, e accadde così che i Nani si rifugiarono nei loro reami sotterranei, fortificandoli per riprendere le forze, distolti dalla guerra dall´arrivo dei Draconiani, che presero a dimorare tra le montagne, contendendo ai Nani le ricchezze e le terre. Con violente aggressioni, l´Impero di Andor si impossessò di enormi territori, giungendo sino ai piedi settentrionali dei Monti Bianchi, là dove la pianura si inerpicava per pendii e sentieri per chilometri e chilometri, sino alla Piana di Alaxia. Fu allora che Kermal chiamò a sé Quiman ed Asthal, e gli Dèi si osservarono, con la consapevolezza rivolta a Taylen. Gli Umani avevano fatto troppo, e ora sempre più membri della loro Razza si ergevano addirittura a proclamarsi divinità in terra, farneticando di presupposti poteri. Era troppo. Cadendo dai cieli come rocce di fuoco, la collera degli Dèi si abbatté sugli Umani, che videro e capirono quello che per millenni non avevano voluto vedere e sentire. I Continenti Dimenticati furono affogati da Quiman nel Grande Mare Andoriano; Kermal rese gli Umani deboli ai pericoli della natura, alle malattie e allo scorrere del Tempo; ed Asthal rase al suolo ogni loro città in Taylen, cancellando ogni traccia della loro infernale tecnologia. Nel giro di una notte, l´arrogante potenza degli Umani era stata spezzata. Asthal e Quiman ne furono soddisfatti, ma Kermal pianse per l´amara sorte degli Umani. Le sue lacrime caddero come pioggia sulle foreste dei Monti Bianchi, e da essere nacquero degli esseri legati da una profonda empatia con la natura, con un amore assoluto per essa. Kermal li vide, e quando li osservò prendersi cura delle foreste dilaniate e sanarle, il suo dolore si acquietò. Chiamò quegli esseri Naaht, e diede loro resistenza alle malattie e li rese forti contro lo scorrere del Tempo come le piante cui erano legati. Ma per quanto colpiti dalla collera degli Dèi, gli Umani erano ancora forti e numerosi; e fu così che i capi degli Archal iniziarono a diffondere nuovamente il Verbo di Asthal, presagendo che i tempi fossero maturi. E gli Umani, questa volta, ascoltarono, e l´Imperatore stesso, il 7 aprile dell´Anno 2519 della Seconda Era, si convertì ufficialmente ad Asthal. Fu allora che il Re Sacerdote Minastìr IV capì che i tempi per la pace erano giunti: inviò emissari ad Andor, che stava venendo ricostruita, questa volta come tutte le città civili, senza aberrazioni tecnologiche, e dopo lunghi negoziati acconsentì che l´Impero di Andor mantenesse i territori conquistati, a patto che garantissero sempre la pace e l´uguaglianza per tutti. E avvenne così che il Re Sacerdote e l´Imperatore di Andor si strinsero le mani, firmando la pace. Era il 16 di Narwinye dell´Anno 2530 della Seconda Era quando giunse la pace; e la Seconda Era lasciò il posto alla Terza.

Con la pace tra l´Impero di Andor ed il Regno di Alasghjard, la vita su Taylen divenne prospera e serena. Generazioni di imperatori umani saggi e lungimiranti si succedettero finalmente sul trono, riscattando la triste fama dei loro violenti predecessori. I confini tra i vari reami si aprirono, e genti di tutte le razze percorrevano le grandi vie commerciali, fondendosi e mescolandosi in civiltà che sempre più stavano perdendo la loro caratterizzazione mono-razziale. Nelle alte vallate a nord-est della Valle dell´Alasgh, il Re Sacerdote Minastìr IV fondò un sacro ordine cavalleresco, i Cavalieri di Taylen, a cui solo i puri di cuore, i più onorevoli e giusti dei guerrieri di ogni angolo e gente di Taylen, potevano aspirare. A loro, egli affidò la custodia del Regno di Alasghjard, e la salvaguardia di Taylen così come gli Elfi lo avevano ricevuto dagli stessi Dèi. E a lungo, dalle loro fortezze immerse nelle nevi, avrebbero adempiuto a tali gravosi compiti. Gli Dèi, dall´alto dei cieli, vedevano che il corso del Destino era ormai propizio; ma Quiman aveva altri piani ancora da realizzare. In una notte senza luna, discese nuovamente su Taylen, avvolto in forma di vecchio, rivelandosi a un piccolo villaggio di Elfi ai piedi dei Monti Bianchi, poco lontano dal passo che conduceva alla Piana di Alaxia. Avvolto in vesti lacere, con sé recava sotto cammuffamento il suo bastone del potere, e sottobraccio portava un´arpa, come quelle che i bardi usano recar con sé nei loro vagabondaggi. Giunse così al centro del villaggio, ove era in corso una festa per celebrare il prossimo ritorno della primavera, e chiese ospitalità agli anziani offrendo in cambio i suoi servigi di cantore per la durata delle feste. Ignari, gli anziani accettarono. Il Dio delle Tenebre avanzò al centro della piazza, ove ardeva un fuoco, e la sua vicinanza oscurò la luce e succhiò il calore. Chiunque tra gli Elfi capì chi avevano accolto tra loro, ma era tardi: le dita di Quiman presero a scorrere rapide sulle corde, e la sua voce possente intonò un canto magico, un canto intriso di potere, un canto permeato dall´immensa volontà del Male più puro e profondo. Gli Elfi provarono a fuggire, ma la volontà del Dio li teneva inchiodati, incapaci di muoversi, mentre il canto che usciva incessante dalle labbra di Quiman li asserviva e trasformava. Fu allora che Asthal e Kermal videro cosa stava accadendo, e combinando i loro poteri si contrapposero al canto di Quiman. Ma era tardi ormai, e troppo Quiman aveva studiato perché i suoi canti avessero brecce; così tutto ciò che essi furono in grado di fare fu di spezzare l´asservimento a Quiman, ma nulla poterono per arrestare i mutamenti che Quiman aveva inflitto a quegli sfortunati. Vennero così al mondo i primi Drow, storpiature della natura e dello spirito degli Elfi, creati da Quiman ma pervasi da un istintivo terrore verso il loro creatore; tanto da considerare la loro matriarca come una divinità, sostituendo Quiman con ella nei loro cuori. Adoravano le tenebre, ma ne temevano il Dio, poiché meglio di chiunque altro sapevano di quale portata erano il suo potere e la sua malvagità. Quiman se ne avvide, e iniziò in gran segreto a meditare un piano per completare ciò che aveva iniziato e per punire l´arroganza dei Drow nel scegliere una di loro come divinità.

Era il 21 di Methriv dell´Anno 1761 della Terza Era quando il Re Sacerdote Minastìr IV si ritirò nel Sepolcro di Aldebaran, abbandonando il suo corpo come i suoi predecessori per il giungere della stanchezza e continuando a esistere come puro spirito. Quando il suo spirito ascese ai cieli, Quiman osservò il futuro, e vide chi sarebbe stato scelto; e capì che era giunto il suo momento. La Terza Era, era finita.


3. L´AVVENTO DI ITHILDEN

Dopo la morte di Minastìr IV; i Decani del Regno si riunirono per eleggere il nuovo Re Sacerdote; e gli occhi di tutti erano puntati su Ithilden, vicario di Minastìr IV stesso e devoto seguace del Culto di Kermal. Quiman osservava sogghignando l´elezione così unanime e così trionfale del Re Sacerdote Ithilden I; e solo quando arrivò la notte, agì. Si manifestò a Ithilden, e con la terribile potenza del suo essere divino e con le sue doti subdole e ingannatrici, piegò il cuore del Re Sacerdote, asservendolo a sé ma senza soffocare la sua natura di Elfo. Legato da una tela di inganni e dalla brama distorta di potere, che egli stesso contribuiva ad accrescere nel disperato tentativo di sanare il suo conflitto interiore tra ciò che era e ciò che era diventato, Ithilden fu il primo e unico Elfo ad essere asservito a Quiman. Il Dio delle Tenebre, per sincerarsi che nessuno potesse fermarlo, rivelò a Ithilden il segreto di un grande potere, e grazie a questo potere il Re Sacerdote spazzò via in una notte ogni forma di resistenza al suo governo. Tyghor il Nano, Gran Maestro dei Cavalieri di Taylen, lo combatté, ma cadde in cenere innanzi agli oscuri poteri del malvagio Re Sacerdote. Grazie a invocazioni supreme e ai suoi immensi poteri, combinando l´energia mistica con quella magica, Ithilden scatenò tempeste di ghiaccio e neve che spazzarono via ogni cittadella dei Cavalieri, annientandoli quasi tutti. Con il fuoco, sterminò ogni seguace di Kermal, radendone al suolo il grande santuario; e con il pugno di ferro della sua Oscura Inquisizione tenne il Regno stretto nella sua morsa letale. Quando ogni opposizione fu sconfitta, Ithilden si ritirò per decenni, alcuni dicono ad accrescere i suoi poteri. Quando fece la sua ricomparsa, nell´Anno 31 della Quarta Era, Andor tremò: il vecchio imperatore Magdebàr IX era incapace di opporglisi, e morì alla fine di quello stesso anno, lasciando il trono al suo ambizioso ed immaturo figlio, Uriel IV.


Ecco, o viandanti, ora sapete quel che accadde sin dall´inizio dei Tempi; così come i Saggi ce l´hanno tramandato. Ora sta a voi che andate a varcare i cancelli di queste terre incantate decidere come il futuro sarà scritto: sceglierete forse di ricercare i favori del Re Sacerdote sancendo la potenza di Quiman; di ribellarvi a lui portando alta la bandiera di ciò che il Regno era stato affermando l´equità di Kermal; o di puntare tutto sull´Impero per proclamare in modo assoluto la supremazia di Asthal?

La vostra scelta, scriverà la Storia.


 Gestore Accreditato

ithilden

    


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TOTALE: 7,5 su 9

Aggiornato il 18/05/2009


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 Comunicazioni dallo Staff
27/02/2010 In linea con la nuova grafica in fase di progettazione, è stata modificata l´interfaccia principale, aggiungendo una colonna a destra contenente alcune delle funzioni prima compattate nella colonna di sinistra. Rammento ancora che, come anche specificato nella pagina di login, si raccomanda di usare una risoluzione 1280x800 o superiori.

17/02/2010 Risolto l´errore che bloccava quanti usano firefox durante il tutorial, impedendo di portarlo a termine.

03/02/2010 Serie di modifiche e innovazioni! Riassestati i bonus razziali alle caratteristiche, modificate e migliorate le schede dei personaggi, ristrutturate le bacheche, iniziato l´inserimento delle nuove mappe ed implementate le ML di Gilda, Mestiere, Clan e Culto!

17/01/2010 A seguito della riorganizzazione delle Acque del Destino, con un considerevole ampliamento delle loro competenze, dopo mesi di onorata attività chiude in via definitiva l´Accademia del GDR. Iniziano inoltre a venir pubblicati i primi risultati del Conclave delle Razze.

14/12/2009 E´ stato inserito al momento del login un ampio tutorial introduttivo, visualizzato solo al primo login, per aiutare i nuovi giocatori a meglio ambientarsi. Al termine del tutorial, viene richiesto di reinserire i propri dati per poter sbloccare l´accesso alla mappa. Una volta visto, il tutorial non sarà più visualizzato nei successivi login; si sarà inviati subito alla mappa principale.


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MASCHIO  24 ottobre


Terni

   

01/01/2010 - Eccomi tornato, come promesso a rivisitare la Land, Land nettamente Migliorata a livello di Grafica e di utenza sembra.(Sotto le Feste i Giochi, com´è giusto che sia, un po si svuotano)

Dunque:

Grafica: 7/10 Ok, è presa un po da Internet, ma non ci vedo nulla di male se l´aspetto finale è un buon collage, gradevole alla vista.

Codice: 8/10 Funzionale e non sarò certo io a sputare su GDRCD poiche´ anche io ho iniziato con l´aiuto di Gentile e Faber.

Utenza: 6/10 Quanto basta, certo quelli che ho visto erano tutti parcheggiati, ma il tarlo del pacheggio è un mal comune.

Giocabilità: I tre che giocavano non erano male, forse un po prolissi, ma anche questo non è certo colpa della Gestione

Alla Fine, rivalutando la Land, confermo che ha del potenziale.

Auguroni per il Futuro



Ti ringrazio per aver visitato nuovamente Alasghjard, e aver visto i miglioramenti che io e lo Staff tutto continuiamo a implementare. Giusto con queste vacanze, approfittando proprio della minor presenza dei giocatori, abbiamo iniziato assieme a tutto il corpo master a metter su una vasta riforma, sia a livello di gioco che a livello tecnico/grafico, per dar modo ai giocatori di poter interpretare al meglio il personaggio ed il ruolo che hanno in mente.

Ci vorrà ancora un po´, che stiamo andando con i piedi di piombo per evitare sbavature... Ma dai primi riscontri, ho motivo di essere decisamente fiducioso :D

Quanto poi al parcheggio e alla prolissità di alcuni... Mal comuni, su cui più che con l´esempio personale quando gioco non posso agire. Quel che posso fare, e faccio, è cercare di essere di esempio, di mostrare come si possa giocare bene anche con azioni medie... Poi però sta a ogni giocatore giocare come si trova meglio.

Grazie ancora per essere tornato a farci visita^^




nthilion
FEMMINA



   

29/12/2009 - anche se non gioco più a questo gdr da un pò mi riservo il piacere di commentare e votare in positivo.

è un ambiente ben strutturato capitanato da un gestore che è disponibilissimo e attivo. Difatti lasciai con rammarico la gilda che avevo costruito e la land in generale.


Grafica » 6 anche se non è particolarmente bella è semplice ed intuitiva. niente di grosso o di accozzato. buona.

Tecnica » mi riservo di non dare pareri per non cadere nell´ignoranza e nello sbagliato.

Livello di Gioco Interno » variabile ma in molti casi buono. come in tutte le land.

Ambientazione » 7. semplice e ben strutturata. un pò troppe cose forse da sapere , tipo la moltitudine di divinità , ma è molto ben studiato.

Server » 10 mai dato problemi di nessun genere.

Codice » 10 è in continua evoluzione, mi piace.

Funzionalità » 10. senza cadere nel ripetitivo : semplice e facile. che si vuole di più?

Flò



Flòòò *___*

Sono commosso dal leggere il tuo giudizio, veramente. Cerco solo di fare del mio meglio, tutto qui^^

E sappi che quando ti sentirai di tornare, Alasghjard avrà sempre le porte aperte; che manca la somma maga tutta particolare ;)

Grazie del commento... E in bocca al lupo, per tutto :)




aeredhel
MASCHIO  20 febbraio


Bari

   

05/10/2009 - Ho trascorso più di due mesi in questa land e il mio voto non può che essere positivo.Come tutti i GdR fantasy,Alasghjard ha una trama e idee originali e per nulla monotone.E questo,sicuramente,gioca a suo vantaggio.L’unica pecca,come già ribadito,può essere la grafica (anche se il blu a me garba moltissimo),ma credo che questa lacuna,con il tempo,può benissimo essere colmata.Ciò che vorrei evidenziare come ottimo punto e,per niente riscontrato in altre land,è l’aiuto oltre che partecipazione attiva della moderazione.Mi spiego meglio:non ho mai riscontrato tanta disponibilità da parte dell’amministrazione.Questa offre il proprio aiuto ai giocatori appena iscritti,insegnandogli a muovere i primi passi all’interno della land.Inoltre è molto partecipe all’interno dei forum e accolgono,con molta umiltà,i suggerimenti e anche le critiche da parte dei giocatori,apportando modifiche,volte al miglioramento del GdR.

Il mio voto non può che essere positivo: 8.5/10




Ti ringrazio per il tuo giudizio; che dà ulteriore riscontro a me e allo Staff tutto su come le nostre scelte siano state quelle giuste.

Il rapporto con i giocatori è sin dall´inizio il fulcro portante di Alasghjard; perché se è vero che la land è della Gestione, è altresì vero che chiunque abbia delle proposte, delle osservazioni per rendere Alasghjard migliore, allora può e DEVE essere ascoltato.

Non a caso, tra le innovazioni in dirittura d´arrivo vi sarà anche l´attuazione di alcune cose richieste dai giocatori stessi, che lo Staff ha concordato essere migliorative per la land.

Buon gioco :)







kaid
MASCHIO


   

06/09/2009 - Ho atteso un po´ prima di rilasciare il mio commento per questo GDR che per ovvie ragioni è positivo. Posso cominciare col dire che ho accompagnato questa Land praticamente da quando è nata e pian piano ci siamo impegnati per accrescere, implementare ed cercar di far divertire tutti i nuovi iscritti a questo meraviglioso GDR. Beh, forse i miei commenti, per alcuni o per molti, potranno sembrare azzardati o assurdi. Ma Alasghjard è Libera. Su questo non ci piove. Si gioca, si pensa solo a quello. Al gioco. Non esistono preoccupazioni tali da creare antagonismi in Off tra i vari giocatori. I master collaborano tra di loro e si aiutano l´un l´altro dandosi consigli, cercando di migliroarsi. I nuovi utenti vengon seguiti, "accuditi" possiamo dire. Vengono invitati a giocare, quando qualcuno per lo meno è presente. Il gioco c´è, forse scarso ancora, ma pian piano cresce.

Quel che conta è il gioco, come sempre ho detto e come sempre cerco di impegnarmi per crearlo assieme a tutti i Personaggi di Alasghjard che vi aspettano entusiasti per vivere un´avventura piena di emozioni.

L´ambientazione la trovo molto affascinante e coinvolgente. VI sono scontri tra bene e male, ribelli che cercano di soverchiare una Tiranni imposta da anni. Lotte per la libertà, scontri armati, duelli mistici e magici, e tutto quello che una land può offrire.

Mancano ancora un po´ di cose. Ma ci stiamo lavorando. I documenti vengono sfornati a ritmo alto. Le quest non mancano e coinvoglono sempre tutti i giocatori della Land, non escludendo mai nessuno, e non ammazzando il gioco che posso assicurare di ottimo livello.

Beh, credo di essermi espresso abbastanza. Vorrei fare un ringraziamento particolare ad Ithilden, il nostro Gestore. Questo sogno esiste grazie a lui. E´ partito da conoscenze minime e pian piano si è impegnato ad una ricerca sempre più grande per cercar di non farci smettere di sognare, per cercar di farci giocare. Notti insonni tra codici di cui non capisco letteralmente un "H", Documenti su documenti, innovazioni, sudore, "sangue"... Grazie davvero capo! ^^.

Io spero di vedere nuove persone addentrarsi in queste terre e di vivere un gioco apprezzabile, libero e sereno.

Alasghjard vi attende!!

Marco/Rad in game!



Toh, ecco il cavaliere padellino :P

Anche se lo sapevo già che ti diverti su Alasghjard, sono contento che ti piaccia l´ambiente che sto... che stiamo (io e tutti i giocatori insieme) creando e sviluppando.

Grazie per il commento, e buon gioco :)

Ovviamente, su Alasghjard! ;)




anvelice
on

MASCHIO


   

15/08/2009 - Che dire...

la prima cosa che uno trova, è sicuramente un bel gruppo di persone che hanno coglia di divertirsi insieme agli altri, giocando e facendo giocare

poi c´è lo staff, sempre pronto ad ascoltare a valutare proposte, a chiarire dubbi, e, perchè no, quando serve, inflessibile nel garantire la tutela dei diritti.

Insomma... siamo proprio un bel gruppo! Buon Gioco a tutti!



Ti ringrazio per il tuo commento; giocare serenamente facendo divertire (ovviamente nel rispetto delle regole) tutti è il motore trainante di Alasghjard, e lo sarà sempre :)

E la maggiore gratificazione che possa avere è vedere come i giocatori si appassionino e si divertano :)

Buon gioco!




myev
MASCHIO


   

27/07/2009 - Un Commento al GDR Alasghjard...

Partendo da una panoramica generale, ho trovato la land subito diversa dalle altre. Le idee ci sono, e quelle che vengono applicate sono descritte in maniera precisa e dettagliata, facilmente accessibili da tutti i giocatori.

La grafica è semplice, ma non per questo brutta: la mappa stile "gioco di strategia in tempo reale" unisce l´utile al dilettevole: facile da comprendere e locazioni semplici da raggiungere.

Il Livello di gioco è alto, nonostante non ci siano ancora molti giocatori, quei pochi che ci sono dimostrano un notevole livello di gioco, e coloro che sono appena arrivati o sbagliano in qualche cosa, sono seguiti dai master e dalla gestione che in qualche modo "insegna" a giocare e fa giocare.

l´Ambientazione: partendo dalla monotonia delle tre classiche divinità e la land divisa in "due terre" (buoni e cattivi), ho apprezzato tantissimo la ramificazione delle stesse, ovvero l´approfondimento e la progressiva complessità su argomenti quali Divinità, Leggi, Storia.

Sul server nulla da dire, solido come una roccia!

Una nota negativa è che ci sono ancora alcuni problemi con browser tipo Firefox sull´aggiornamento delle chat, ma ciò si sta risolvendo molto velocemente grezie alle tempestive segnalazioni e riparazioni da parte della gesione.

Nel complesso, la land è in via di sviluppo ma presenta nuovi spunti di gioco e giocatori attivi, magari tra un po di tempo si potrà evolvere in qualcosa di ancora più grande, e per questo merita da parte mia una valutazione positiva.

Voto: 78/100


Lorenzo/Myev



Ti ringrazio per il tuo giudizio^^ E´ bello vedere come i giocatori trovino in Alasghjard un gioco bello in cui poter passare dei sereni momenti di svago e divertimento^^

Spero anch´io che il progetto possa continuare a evolversi e svilupparsi; e già con la fine dell´estate alcune novità assai rilevanti vedranno la luce. E altre verranno in seguito.

Per il resto... Buon gioco, e grazie ancora^^




archaon9
1

MASCHIO


   

22/07/2009 - A parer mio questo gdr è ben fatto, da quando mi sono iscritto mi sono trovato benissimo e ho trovato persone gentili nei modi e nel fare. Un´onorificenza particolare al gestore che si impegna sempre e costantemente per il miglioramento e la crescita del gdr.

Voto 8/9 su 10

L´unica pecca è il blu che non trovo molto adatto e il bianco come sfondo nella chat che rende il tutto un po´ sterile.

Per il resto spero ci sia un incremento nei prossimi mesi di giocatori poichè ne vale la pena.

Buon gioco a tutti.



Ti ringrazio per il commento; è la più grande soddisfazione per me vedere come i giocatori che frequentano Alasghjard trovino un ambiente sereno e divertente, in cui poter giocare bene^^

Solo una cosa... Lo sfondo delle chat non è bianco; è un azzurrino molto molto tenue e chiaro, messo così per non affaticare troppo la vista ;)







alister9
2

MASCHIO


   

18/07/2009 - Allora, vediamo un po´...

Il mio voto attuale per il gdr è 8/10

Dall´inizio la grafica ha subito un notevole miglioramento anche grazie all´azione del gestore che è sempre impegnato con la programmazione della land. I giocatori non sono molti, è vero. Mi auguro arriveranno con il tempo, in ogni caso lo raccomando perchè il livello di gioco è piuttosto alto, molto meglio di molti altri gdr in cui ho giocato e che mi hanno lasciato abbastanza esterrefatto da giocatori che confondevano off con on e si ruolavano male le razze.

Il benvenuto è uno dei migliori che si possa richiedere, me lo hanno dato in 5 e mi è sembrata forse un´esagerazione O.o

Ci sono solo un paio di cose che consiglierei di modificare, ovvero la disposizione delle informazioni nella scheda e la mappa che, senza offesa, è un po´ bruttina... per il resto l´azzurro della skin dà un tocco di leggerezza, senza sentirsi oppressi dalla grafica.

Complessivamente il mio voto è positivo, mi auguro che il gdr cresca in positivo.

Alister



Ti ringrazio per l´apprezzamento^^

Sia la mappa che la scheda dei Personaggi sono in fase di rifacimento, sia come impostazioni che come grafica; quindi confido che il loro nuovo volto sia più idoneo^^

Per il resto; grazie ancora, e buon gioco su Alasghjard :D




eosabaka
FEMMINA  10 ottobre


Latina

   

20/06/2009 - La grafica è notevolmente migliorata rispetto all´origine e so per certo che la programmazione del Gdr è in continuo miglioramento :D
Si gioca molto e bene, è davvero un piacere ruolare in questo Gdr; certo l´utenza è ancora poca... ma in rapida crescita. Basta non fermarsi alle apparenze! *_*



Grazie per il tuo giudizio^^

In questi quasi quattro mesi di apertura, ho cercato di sviluppare Alasghjard seguendo le esigenze di voi giocatori che siete il vero motore della land; e devo dire che è una grossa soddisfazione vedere come gli sforzi miei e dello Staff siano apprezzati.

Alasghjard è un sogno, un luogo di svago e divertimento... Un sogno che ti auguro di condividere ancora a lungo con tutti noi^^




alex
FEMMINA



   

08/03/2009 - Buon gdr, benchè ancora agli inizzi devo dire di essermi trovata bene, l´ambientazione è molto interessante e mi piace parecchio.
La grafica nn sarà delle migliori ma secondo me nn è affatto un problema, magari con il tempo potrà essere sistemata ma anche così va + che bene, prima di tutto viene il gioco poi il resto, infondo nn c´è fretta, si fa sempre in tempo a cambiare un immagine o uno sfondo.

Alex/Aryen in game.



Ti ringrazio per il commento; la grafica, è vero, è secondaria rispetto alla reale sostanza di un gdr... Ma ci stiamo già muovendo per cambiarla e renderla migliore. L´ambientazione è praticamente completata (anche se la stiamo espandendo con nuovi documenti per fornire la maggior gamma di informazioni ai Giocatori), ed il gioco interno ha ormai trovato il suo binario... Quindi ci stiamo concentrando per rendere anche più esteticamente piacevole la land^^

Spero che avrai parecchie occasioni di divertente svago; e ti auguro buon gioco^^




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