Articolo pubblicato il 17/12/08 Autore: ARTHAS
I colpi principali da ricordare nella scherma sono 9. Esaminiamoli con l`ausilio di un`immagine esplicativa:
Innanzi tutto una necessaria precisazione: a parte quelle lame cosiddette "a cuneo" provviste di un solo filo, la maggior parte possiede un dritto ed un roverso, o rovescio. I due, spesso, sono intercambiabili, a meno che l`impugnatura dell`elsa costringa ad una presa obbligata. In questi casi per identificare il dritto dal roverso della lama basta impugnarla e fare il gesto di calarla in verticale. Il filo che si offre all`immaginario bersaglio posto in basso è il dritto, l`altro, ovviamente, il roverso. L`immagine sopra descrive i colpi dati da un agente destro; chi fosse mancino non deve fare altro che renderla speculare. Passiamo adesso a descrivere sommariamente i colpi sopra illustrati. FENDENTE e MONTANTE: sono i due colpi verticali, il primo dall`alto in basso, il secondo in direzione opposta. Il fendente è un colpo generalmente molto forte, che si può dare indifferentemente ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di lasciare la guardia di chi attacca scoperta. Il montante invece è generalmente un colpo poco potente, solitamente portato ad una mano e spesso a seguito di azioni per le quali l`arma si trovi in posizione abbassata. TONDO DRITTO E ROVERSO: sono colpi dati orizzontalmente, anche questi indifferentemente a una o due mani, che si differenziano solo per la direzione con cui vengono portati e conseguentemente il filo della lama offerto. La posizione classica di chi porta un tondo è con la gamba opposta alla direzione da cui proviene il colpo avanzata, durante il colpo il busto ruota proseguendo il movimento del braccio. SGUALEMBRO (o sgualembrato) DRITTO O ROVERSO: via di mezzo tra un fendente ed un tondo, è il classico colpo che viene portato a spalle o braccia dell`avversario. Anch`esso può essere portato a due o una mano. RIDOPPIO ROVERSO O DRITTO: incrocio tra montante e tondo, punta solitamente a gambe o fianchi dell`avversario. Colpo non descritto nello schema precedente è l`AFFONDO. Quasi affatto utilizzabile qualora l`arma impugnata sia uno spadone, può essere utilizzato in caso di armi più leggere (daghe o stocchi) e, nel caso di spadaccini sufficientemente forti, anche in caso di spade o bastarde. Questo colpo viene portato di punta, contrariamente ai precedenti, rigorosamente ad una mano, con la flessione della gamba corrispondente al braccio che regge l`arma e l`allungo del corpo verso quello dell`avversario. Esistono tre tipi di colpi per l’affondo: IMBROCCATA: consiste in un affondo portato passando sopra la lama avversaria generalmente quindi questo colpo è indirizzato al petto o alle spalle del nostro avversario. STOCCATA: consiste in un affondo portato passando sotto la lama avversaria quindi generalmente diretto al ventre o alle cosce. PUNTA ROVERSA: questo colpo può essere portato solo con armi di piccolo taglio generalmente il colpo più frequenti quando si tratta di un duello al primo sangue con pugnali, molto diffusi in epoca medievale per regolar questione d’onore ma di poco conto. Esso consiste nel colpire al fianco di punta aggirando la lama dell’avversario con un movimento a chiudere del braccio che impugna il coltello. Come decidere quale colpo portare? Quasi superfluo dirlo, esso deve principalmente basarsi sulle eventuali zone lasciate scoperte dall`avversario. La conseguenza di un`azione può infatti portare uno sbilanciamento del contendente e quindi lasciarlo maggiormente vulnerabile a certi colpi piuttosto che ad altri. Altresì è utile osservare la guardia dell`avversario: una guardia alta lascia scoperte le zone inferiori del corpo, favorendo i ridoppi, mentre una guardia bassa suggerisce l`uso di fendenti o sgualembri. Se la guardia invece è media e l`avversario ben coordinato, può rendersi necessaria una finta per sbilanciarlo, cambiando poi in sede di attacco il colpo. LA FINTA: è un`azione di simulazione d`attacco, per provocare una reazione in parata dell`avversario e colpirlo poi in un bersaglio scoperto. Per essere efficace, il movimento di finta dev`essere ben percepito dall`avversario onde causare la reazione voluta. La finta è di due specie: semplice e composta. La prima consiste in un unico movimento di finta che precede la botta, la seconda è composta da due movimenti di finta che precedono la botta. N.B. Ogni finta tentata comporta l’impiego del proprio round d’attacco, è sbagliato e da PP quindi scrivere in una sola azione varie finte per poi tentar la botta. Esempio corretto di attacco con finte: Duello: X contro Y X muove il piede destro in un passo avanti e cala una finta di sgualembro mandritto diretto alla spalla sinistra scoperta dalla guardia dell’avversario cercando d’indurre il movimento di parata in lui. Y ha due possibilità: Intuire (Non so in che modo) la finta e contrattaccare al braccio armato oppure tentar di parare il colpo opponendo la propria lama uscendo dalla posizione di guardia e dar possibilità ad X d’attaccar in zona sguarnita. IL TROVAR DI SPADA: consiste nel deviare la lama dell`avversario dalla guardia per crearsi un varco e colpire. LA CAVAZIONE: è il movimento che permette di svincolarsi dalla spada avversaria. Tale azione si esegue per eludere una parata o contro un tentativo di legamento, di battuta o di striscio. Il mezzotempo è il colpo tirato al bersaglio avanzato (braccio armato) sull`attacco dell`avversario, mentre il controtempo è il colpo tirato sempre sull`attacco dell`avversario, ma ai bersagli arretrati e più lontani. Tecniche di combattimento a due spade Avendo a disposizione 2 lame lunghe in entrambe le mani ci si pone in vantaggio rispetto ad un qualsiasi avversario solo ed esclusivamente per in numero armi offensive in possesso e nulla più, un qualunque avversario in possesso di una picca o di una alabarda ha il vantaggio di poter sferrare attacchi alle guardie complicate dello stile con 2 spade rimanendo nella più totale distanza di sicurezza, un avversario in possesso di uno spadone piuttosto che di una bastarda è in grado di sferrare colpi molto più potenti e devastanti che 2 spade insieme possano raggiungere, anche il più comune guerriero dotato di spada e scudo si pone in condizione di vantaggio in quanto più facilitato negli assalti e nella difesa. E’ dunque nel numero delle armi e dalla quantità di attacchi elevata che si può raggiungere utilizzando al meglio due spade la base dello stile di questa disciplina. Principalmente esistono due modi nei quali le due spade possono essere impugnate: Manca regolare: La spada di manca viene impugnata come quella di dritta normalmente come qualsiasi comune spada con il pollice in direzione del paramano ed il mignolo al pomo. Manca rovescia: La spada di manca viene impugnata appunto di rovescio con il pollice vicino al pomo mentre il mignolo dalla parte del paramano. Il modo differente nell’impugnatura delle due armi serve essenzialmente nella facilità nell’adottare guardie larghe differenti dopo che ogni assalto ma non ne modifica il senso proprio dello stile dove si possono stabilire 2 momenti ben distinti: Momento di stasi, dove il maestro delle due lame rimane in posizione accovacciata mantenendo le due spade in guardia stretta per la manca e larga per la dritta L’assalto frenetico all’avversario che sfrutta in pieno la superiorità di armi a disposizione portando numerosi attacchi e mai un attacco deve essere eseguito con un singolo fendente ma seguito sempre da controfendenti o fonte di affondi eseguiti con l’arma a riposo. Il combattimento si trasforma quindi in una serie di frenetici assalti portati all'avversario seguiti da momenti in cui il maestro di guardia attende il prossimo assalto mai portato direttamente nel puro affondo che viene eseguito solo ed esclusivamente solo dopo una serie fitta di cerchi disegnati nell'aria con le due lame che DEVONO volteggiare repentinamente mantenendo frequenza elevata e costante.
Lascia un commento all'articolo
28/04/2011 - Immortale nella sua semplicità ma anche fonte, per alcuni punti e soprattutto nelle land "fantasy classiche" in cui si mescolano razze di ogni genere difficilmente misurabili nell´interazione fra loro con l´uso del semplice descrittivo a turni (difficile ad esempio trattare l´effetto dela maggiore o minore "agilità" di questa o quella razza) di svariati svarioni (scusate il gioco di parole).Innanzitutto le finte: parliamo quasi sempre di spade classiche da medioevo europeo, il che significa spade pesanti, non fioretti e stocchi rinascimentali. La finta presuppone quasi sempre bruschi cambiamenti di direzione, possibili solo sfruttando il gioco di polso, roba facile a farsi con una rapier, o con una spada corta, ma semplicemente ridicola se eseguita con bastarde e spadoni a meno di non avere una corporatura da conan il barbaro.Combattimento a due lame: farà molto figo e molto Drizzt do´Urden, ma un conto è usare due spade corte, o una lama lunga e leggera accoppiata a una daga/pugnale.. o due sciabole/scimitarre leggere. Vedere invece spade lunghe mulinate insieme é roba da far venire il latte alle ginocchia e francamente fossi in voi toglierei proprio quel passaggio da questo documento.Manca tutta una parte sul combattimento accoppiando spada e scudo, che cambia completamente lo stile e il valore dei colpi. L´affondo, una mossa normalmente pericolosa perchè sbilancia e lascia esposto il corpo, con uno scudo diventa invece un colpo estremamente conveniente rispetto ai colpi di taglio, anche eseguito con lame più corte (i romani ci hanno conquistato l´intera area mediterranea, con lo stile scudo + gladio + affondo).Resta fuori lo stile di combattimento tipico del periodo rinascimentale, con fioretti/stocchi/rapier/spade da lato e analoghi. O con sciabole lunghe e leggere da cavalleria, che hanno stili totalmente diversi dal famigerato flos duellatorum. Non cambia la nomenclatura dei colpi, basati sulle direzioni, quindi il documento resta valido in gran parte, ma cambia e parecchio il modo di giocare i colpi.
23/12/2008 - l´argonto della scherma medievale e rinascimentale mi interessa pur non praticando tale arte ho letto alcuni testi del temponaturalmente va fatto un distinguo importante riguardo al tipo di arma utilizzata (spadone o bastarda e spada da lato implicano movimenti diversi)mi pare che sarebbe utile avere anche una panoramica sulle pose (o poste) che sono diverse da arma ad arma e che sono propedeutiche alla preparazione di un colpo.Non essendo esperto in materia chiederei a chi lo fosse di illustrare le assocazioni tra poste e colpi portabili
19/12/2008 - Do il mio parere, dato che faccio scherma medievale e posso essere d´aiuto.A parer mio i colpi di Affondo (ripartiti a loro volta) posso essere riuniti sotto quest´unica denominazione: trovo inutile doversi ricordare tre nomi per lo stesso muovimento, senza contare che sono termini che derivano più dalla scherma rinascimentale dove la spada a striscia (rapier for exemple) ha come unico muovimenti di offesa appunto l´Affondo.In una scherma con Spade Lunghe ( ad una mano), Spade ad una Mano e mezza (lama più lunga e impugnatura leggermente più lunga, Spade Bastarde (lama di una Spada lunga e impugnatura di una Spada ad una Mano e mezza), Spade a due mani, è meglio semplificare il più possibile.Io gioco e sono Collaboratore degli Admin di Ambar, e ho configurato la scherma e il combattimento in modo che sia sì canonica ma al tempo stesso semplice da comprendere.Anche il semplice Trovar di Spada o la famosa Sparizione, son muovimenti che non hanno nulla di canonico, ma variano da situazione a situazione, e sono descrivibili senza l´uso di termini precisi che in questo caso hanno solo l´effetto di generalizzare troppo la cosa(e renderla vaga).I colpi mi sembra siano corretti, ma spesso quando mastero mi trovo a non far rispettare la turnazione generale: spesso quello che manca è l´idea della Dinamica del Combattimento, e mi sono impuntato più su quella creando un documento apposta per cercare di spiegarla.EDIT: la posizione corretta della gamba, al momento che si porta un colpo (differenziabile in Dritto e Manco) è questa: se un colpo è Dritto e quindi proviene da Destra, allora ad avanzare è per l´appunto la gamba destra, e viceversa. Altrimenti ci si ritroverebbe in una posizione di squilibrio: la spalla del braccio che porta il colpo deve essere avanzata, altrimenti non si ha più portata e il colpo sarebbe doppiamente inutile.Inoltre i cosiddetti Ridoppi sono fondamentalmente un..invenzione xDI colpi veri e propri sono le Fianconate o Sottani, speculari degli Sgualembri: sono colpi che vanno dal basso verso l´alto inclinati a 45° rispetto alla verticale del corpo. Si dividono anch´essi in Dritti e Manchi.La Cavazione poi..il muovimenti di svincolamento è la Contro-Cavazione.La Cavazione vera e propria è un muovimento che si effettua quando le spade sono a contatto (muovimenti molto semplici quando non si usano Spade da Lato o Spade a Striscia dato che l´arma Medievale fino al 1400, pesa!xD), ed è un muovimenti di entrata nella guardia avversaria ponendo allo stesso tempo la spada avversaria all´esterno della propria figura in modo da essere al sicuro. Quindi, la Cavazione è il preludio dell´attacco o di una semplice entrata per un attacco.Matteo/Gayra
AlatianScopri con la nostra recensione il GDR fantasy Alatian
Intervista ASoIaF - IGIIntervista ai gestori di ASoIaF - Il Grande Inverno... immergiti nel fantastico mondo di G.R.R. Martin!
Intervista a oorazorooIntervista al creatore dell'Open Source "Accent Rpg Engine"
Fantafootgoal
[Browser Game - Sport]
Fanta-TradeIntervista al creatore di Fanta-Trade il primo browser game finanziario completamente sviluppato in Italia[leggi l'articolo]
Allineamenti GDRScopri i fondamentali allineamenti di gioco nei gdr online[leggi l'articolo]
Isola di AvalonRecensione del GDR ambientato nella misteriosa Isola di Avalon[leggi l'articolo]