Articolo pubblicato il 16/07/06 Autore: LUIGI "GEMINI" SCUDERI
I problemi facilmente rilevabili nei gdr-online by chat italiani sono prevalentemente legati a interferenze tra la realtà giornaliera e il gioco in generale e a forti presenze di metagioco in particolare. Il metagioco, come dice lo stesso nome, è un concetto che va al di là del gioco stesso e porta il giocatore (e di riflesso il PG) a muoversi secondo logiche che trascendono il gioco vero e proprio, basandosi su assunti e informazioni che, di fatto, non sarebbero alla portata del PG. Un esempio banale viene da quanti, prima di relazionarsi con il PG mosso da un altro giocatore, ne studiano minuziosamente la scheda descrittiva, spesso erroneamente prodiga di particolari, statistiche, dati personali e amenità varie. Figure direttamente legate al metagioco sono i “chatter”, i “power player”, i “messenger’s”. Alla categoria dei “Chatter” (chat dipendenti) appartengono tutti coloro che si avvicinano al gdr online per appagare dei bisogni propri, di norma di genere psicologico. Rientrano in essa i giocatori in cerca di nuove amicizie e/o compagnie, i gestori in cerca di notorietà, i frustrati in cerca di riscatto e tanti altri profili psico-patologici. Un classico esempio di Chatter è quello che gioca il PG malvagio e tenebroso, schivo e riservato, ma pronto a salutare tutti i presenti ogni qual volta entra o esce da una chat. Si definiscono al contrario “power player” (ovvero “giocatori che perseguono il potere”), gli stakanovisti del gioco, ovvero quelli che traspongono in esso tutte le loro aspettative nel reale e che puntano in ogni modo ad eccellere in quel luogo ove possono sfuggire la realtà giornaliera. Si passa così dal ragazzino smanettone e fanatico delle statistiche, impegnato sempre a valutare pro e contro di ogni skill, alla continua ricerca di bug di sistema per avvantaggiarsene e col PG superdotato in tutto fuorché nello spirito di gioco, al giocatore o al master fanatico (quando non si arriva a veri e propri disturbi e/o patologie) capace di stare anche sei-sette ore al giorno davanti al monitor per non perdere gli sviluppi del gioco, o peggio ancora, per non mancare agli obblighi presi con l’amministratore Caio o il capoclan Sempronio. I “Messenger’s” sono una particolare categoria di giocatori; la dizione Messenger’s in luogo di messengers è voluta, perché esprime propriamente l’effetto che questa sorta di divinità telematica (Messenger) ha sulle deboli menti di queste persone. Di fatto, la loro incapacità di giocare senza tenere contemporaneamente attiva una chat alternativa, li costringe a continui confronti gioco/reale con risultati spesso deludenti in termini di gioco e devastanti a livello psichico. I programmi di Instant Messaging o Messengers, quali MSN di Microsoft-Hotmail o Yahoo Messenger di Yahoo, sono delle chat multiutente. La relativa semplicità d’uso e d’installazione, insieme alla notevole diffusione favorita dalla generazione automatica di un account associato alla casella di posta elettronica su Hotmail e Yahoo, porta alla possibilità di venire a contatto con utenza molto eterogenea sia sotto l’aspetto dell’età sia sotto l’aspetto culturale. In tali condizioni, praticamente incontrollabili, è facile lo svilupparsi di problemi relativi a incomprensioni, equivoci e transfert affettivi. Ovviamente il metagioco è ufficialmente bandito da ogni gdr-online, e denunciato come deprecabile modus giocandi. Tuttavia mi preme indugiare su tre componenti presenti in toto o in parte negli attuali giochi di questo tipo. I sussurri: consentono ai giocatori di scambiarsi informazioni in game senza che gli altri possano avvedersene. Le missive: vanno distinte tra quelle del giocatore (OFF game) e quelle del PG (ON game). Di fatto consentono nel primo caso uno scambio di informazioni riservate e nel secondo caso una anomalia di gioco poiché danno al mittente la capacità di scrivere e al ricevente quella di leggere senza che il possesso di queste abilità da parte dei PG sia stato dichiarato e senza la necessità di giustificare l’esistenza di un servizio di corriere postale. Le bacheche: di norma vengono divise in bacheche OFF-Game (solitamente bandite) e bacheche IN-Game. In queste ultime, oltre a non esser previsto il requisito “saper scrivere” o “saper leggere”, si riassumono spesso molte informazioni di gioco giocato che altrimenti non sarebbero accessibili ai giocatori (e ai loro PG) che all’atto della giocata erano assenti. Questi tre componenti, tutti di lottiana memoria, sono evidenti esempi di metagioco. La domanda a questo punto è: come si può pretendere di bandire il metagioco da una struttura ludica che lo prevede ed integra a livello istituzionale? Ha senso fare distinzione tra metagioco “buono” e metagioco “cattivo”? E’ facile intuire a questo punto come una struttura di questo genere possa reggere finché i suoi utenti sono tutti ligi, corretti e soprattutto animati da comune buon senso e spirito di gioco; è altrettanto facile dedurre come per lo stesso motivo la stabilità di queste strutture non possa sopravvivere all’invasione di un numero indefinito di utenti, specie quando tale invasione rientra, secondo il contorto gioco dei numeri, tra le più nascoste e violente ambizioni della maggior parte dei gestori. Come dovrebbe essere un GdR online by chat? Iniziamo coi requisiti d’obbligo: un gioco deve avere un regolamento semplice, immediato, coerente e completo, possibilmente privo di “buchi” normativi; il documento globale va redatto in modo da evitare inutili ripetizioni, cercando di ridurre all’essenziale i contenuti così come i rimandi al comune “buon senso”. La flessibilità e l’elasticità in fase di applicazione del regolamento sono inversamente proporzionali al numero di partecipanti e alla loro eterogeneità: un gruppo di cinque coetanei, formato da tempo, può supplire con tale garanzia ad una interpretazione mediata del regolamento; un gruppo di estranei in numero variabile superiore alla decina e con range d’età multigenerazionale ovviamente no. 1. Deduzioni sulle caratteristiche del gdr online by chat a) ovviamente è by turns, dovendosi svolgere in chat; b) il numero massimo dei giocatori per ogni chat è facilmente calcolabile se si considera che il master deve poter leggere sempre almeno due mosse consecutive dello stesso player; esso coincide pertanto con la metà del numero massimo di stringhe per pagina di chat ammesse dal programma. Infatti sia che il Master sia un narratore esterno, sia che i giocatori si automasterizzino, è necessario che essi possano seguire la dinamica del gioco e per fare ciò è indispensabile che si possa leggere, per ogni PG presente, due azioni consecutive (tentativo ed esito). In tal senso, se la chat prevede che la finestra mostri sempre le ultime 20 stringhe è ovvio che il numero massimo di PG per chat dovrà essere pari a 20/2=10PG; c) il sistema di valutazione eventi, essendo supportato da un sistema di calcolo evoluto come un pc, può operare su molte variabili contemporaneamente. 2. Esame degli errori più comuni tra i Master a) non so voi, ma personalmente mi son trovato in passato ad abusare della mia carica di master. Di rado certo, ma quando mi capitava l’orchetto che, durante lo scontro fortuito assestava il colpo critico (mortale) allo scout in avanscoperta, preferivo ritirare il dado o, se nascosto, dare esito negativo all’azione; amor di pace direte voi, o almeno quello era il mio intento. Di fatto però sbagliavo. Sbagliavo perché stavo falsando il gioco; sbagliavo perché stavo trasformando il mio “Personaggio Non Giocante” in un “Personaggio Non Giocato”; sbagliavo perché non mi rendevo conto che così facendo stavo smettendo di giocare di ruolo per divenire la badante dei miei amici giocatori. Il fattore casuale deve esistere in ogni gioco di ruolo, e deve essere imprevedibile anche per il master, cosicché anch’egli possa trovar godimento e sorpresa nel gioco. b) Un master non può essere un tuttologo, ma deve comunque ambire ad una conoscenza molto vasta, specialmente nei settori tecnici e umanistici che richiama in gioco nelle sue quest. Mi è spesso capitato di vedere online master pronti a dare esito favorevole ad azioni strambe, senza utilizzare dadi o altri sistemi di calcolo, ma basandosi unicamente sul buon senso. In nome del buon senso ho visto privilegiare affondi di spada effettuati previa flessione sulle gambe rispetto a quelli “vis à vis” (in totale disaccordo con la fisica classica, dato che la flessione sulle gambe comporta inevitabilmente un allontanamento dal bersaglio); ho visto PG lanciare pietre a vuoto perché avevano dimenticato di specificare che nell’atto torcevano il polso (cosa peraltro spontanea per chiunque, a meno che non abbia l’arto ingessato); ho visto un PG di due metri per cento chilogrammi schiacciare e soffocare col proprio peso un altro PG alto due metri e venti per un centinaio di chili a sua volta, con addirittura un richiamo ufficiale del master alle recriminazioni del “morto”. Morale: un master che valuti gli esiti unicamente col buonsenso è un power player, a meno che il suo buonsenso non sia eguale a quello del resto dell’umanità, ovvero oggettivo. A tal proposito cito l’esempio di Davide e Golia: basandosi unicamente sul buonsenso e sulle statistiche dei due la stirpe di David non sarebbe mai esistita. 3. Esame degli errori più comuni nelle communities dedite al gdr online by chat a) Un regolamento poco curato, caratterizzato unicamente da norme di netiquette (la Netiquette, http://www.nic.it/NA/netiquette.txt, proposta dal NIC - organo competente in Italia - prevede diverse norme tra cui la tolleranza per gli errori altrui, sia comportamentali che lessicali, alle quali vanno poi aggiunte eventuali norme specifiche poste dagli Amministratori del sito internet ospite) e di legislazione web, permette ai giocatori di aderire al gioco pur disconoscendo l’ambientazione e i criteri base del gdr cui si avvicinano. Questo comporta il mescolamento di comportamenti alle volte talmente eterogenei da creare forti scompensi nel gioco, favorendo così l’apparizione di power players, caratteristici dei sistemi diceless quando il gameplay non è sufficientemente ben strutturato per supplire alla mancanza del dado, quando il master non ha sufficiente polso o quando il giocatore non ha i prerequisiti necessari ad un corretto approccio al gioco. b) Un sistema di calcolo degli esiti approssimativo o peggio ancora soggettivo (quale ad esempio quello del “buonsenso del master”), può facilmente portare all’apparizione della figura del player killer, in cui si ha l’apoteosi del non-gioco attraverso un pessimo interprete che sfrutta le lacune del sistema ludico in cui si muove per portare nocumento al gioco stesso. c) Uno dei grandi vantaggi della divisione in campagne è la regolamentazione del parametro tempo, spesso di difficile gestione per molti giocatori e master. Al contrario, una base di gioco disponibile 24h/24h comporta dei problemi gestionali irrisolvibili. Di fatto, è possibile trovare PG che girano per le locande alle 2 di notte o alle 6 del mattino e si comportano come se si fossero appena alzati, non fanno accenno a quanto svolto durante la giornata, non invecchiano, non si rapportano al periodo storico in cui si trovano. In alcuni casi addirittura è prevista la possibilità di tornare in vita dopo la morte, portando di fatto ogni giocatore a giocare dei PG immortali. In altri grotteschi casi è consentito mutare razza dopo la morte (ed in alcuni anche in vita) senza che la cosa sia motivata dall’ambientazione, sottolineando così l’inutilità di redigere un background coerente del PG. d) Non va poi omesso un altro inquietante aspetto del full-time; in tali condizioni infatti il giocatore assiduo è effettivamente costretto tra due mondi paralleli e indipendenti, che procedono col medesimo ritmo per due strade diverse. In tali condizioni, anche se un mondo è proprio del giocatore e l’altro del suo PG, il problema di avere un unico cervello in due porta a scompensi ora nell’uno, ora nell’altro, spingendo di fatto i giocatori che maggiormente si impegnano nello sviluppo del gioco ad esserne vittime e, nel tempo, autori della distruzione, secondo l’innato principio di autoconservazione. Prendendo spunto da quanto già detto e forte delle mie personali esperienze, indugio ora su alcune considerazioni. 1. Ritengo molto importante la strutturazione ragionata e sistematica del gameplay già in fase di progettazione; in tal caso infatti si riducono drasticamente le possibilità di spam involontario, crash/lag di sistema dovuti ad errori e ripetizioni di codice e futuri problemi in tema di rinnovamento/ampliamento del codice originale. 2. Le informazioni di gioco devono essere chiare e trasparenti: in tal modo è semplice riuscire a contenere e spegnere le polemiche di gioco in tempi brevi e in modo esaustivo per tutte le parti; nel contempo i dati riservati e gli accessi agli eventuali database devono essere protetti in modo adeguato e periodicamente soggetti a backup (come peraltro previsto dalla vigente normativa D.L. 196/2003), al fine di prevenire e prontamente controbattere eventuali violazioni di sistema da parte di lamers e crackers. 3. A mio avviso è necessario eliminare le chat private, i sussurri, le bacheche e le missive (lettere) per poter aspirare ad ottenere un gioco di qualità. In particolare è opportuna la sostituzione di queste ultime con un oggetto “lettera” scrivibile e recapitabile in game. Sarebbe anche auspicabile la determinazione di tre gradi di conoscenza della lingua: saperla parlare, saperla leggere, saperla scrivere. Il giocatore deve aver sempre chiaro che la chat è funzionale al gioco e non viceversa. 4. Le schede dei PG devono essere visibili nella loro interezza solo al giocatore che li muove ed eventualmente al Master; per gli altri utenti è sufficiente (e consigliato) che vengano mostrati solo i dati realmente visibili: età apparente, altezza e peso orientativi, sesso, avatar e descrizione fisica. 5. Credo sia opportuno, per ogni gioco, redigere un riferimento testuale a scopo didattico da cui trarre i requisiti minimi (in termini di cultura generale, correttezza e interesse) per giocare, esercitare il ruolo di Master e creare una struttura (clan, gruppo, gilda) interna al gioco in esame. 6. Punterei infine sulla totale automatizzazione della parte relativa al puro calcolo statistico e probabilistico, dato che è indubbio come l'elaboratore elettronico dia in questo caso risultati molto più veloci ed attendibili di quanto possa ottenere l'operatore umano (il quale peraltro sarebbe comunque limitato dal numero di variabili da controllare contemporaneamente), lasciando a quest'ultimo il solo compito di interpretarne i valori. Fonte: Introduzione a Progetto Folle
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25/02/2013 - Ammetto che ho cercato la mia categoria di giocatore e non l´ho trovata. Gli sbadati lunatici. Della serie, giochiamo quando e se ci va´. Ma quando lo facciamo so´ dolori. Amo la perfezione,il rispetto delle regole e mi trovo molto spesso ad abbandonare un gioco per principio. L´articolo e´ molto veritiero, si, sicuramente tende alla negativita´ ma dopo quasi 10 anni nei gdr posso solo dirgli che, seppur son passati anni dalla stesura,ha scrtto tante cose vere.Un gioco di ruolo perfetto non c´e´.Se qualcuno segue le indicazioni di questo articolo mi avvisi che m´iscrivo subito al Gioco.Un sorriso.
26/07/2012 - Mamma mia, che angoscia...Alcuni dei "come dovrebbe essere" sono molto buoni... però mi sembra un´analisi molto negativa... E´ vero che i casi patologici in giro ci sono, anche io come master ne ho visti un pò, però non sono la totalità...E´ un gioco e come tale deve essere preso... se uno ha tempo e voglia ci gioca senza necessariamente essere considerato un sociopatico e se uno non ce l´ha viceversa non viene giudicato... se mi capita di entrare in un gioco in agosto alle due del pomeriggio e non c´è un admin ad accogliermi non penso "guarda te che sfaticati questi qui".L´articolo è certamente ben fatto ma penso che forse bisognerebbe ricordare che si tratta di un gioco e che non si può sempre cercare di imbrigliare tutto, anche puntando come è ovvio ad un gioco di qualità... un pò di scioltezza!
13/06/2012 - Ad anni di distanza leggo questo articolo, lo trovo davvero ben fatto e rappresentativo di un "come dovrebbe" indubbiamente molto valido. nonostante questo non credo, forse per le mie esperienze di gioco, che il sistema sia del tutto attuabile per ottenere un gdr di qualità. sono sicuro che un sistema di posta non istantaneo sarebbe un bellissimo modo di giocarsi anche questa cosa... ma come è stato detto il personaggio esiste nel mondo anche oltre la presenza del giocatore e mi sembra sensato che esista l´automatismo. mi piacerebbe sicuramente di più se questo variasse secondo il sistema di gioco. un sms è davvero istantaneo, una lettera no. In linea di massima quindi vedo diversamente tutta la parte sugli strumenti off e trovo che esistano esempi virtuosi di implementazione che dimostrino che l´opinione differente da quella del buon Gemini funzioni se applicata con criterio. diversamente ancora mi trovo sull´idea del sistema automatico dei risultati... non dappertutto 3 applicabile, dipende dalla natura narrativa del gdr... e dalle premesse su cosa pu9 succedere ai personaggi e come venga gestito, generalmente, il gdr. ma è, ancora una volta, aprire la discussione dadi si/no. thumbs up per l´articolo di Gemini pur pensandola diversamente perché deve far riflettere chi apre una land, anche su schemi differenti da quelli proposti nell´articolo.
14/08/2010 - "ho visto PG lanciare pietre a vuoto perché avevano dimenticato di specificare che nell’atto torcevano il polso"Non mi trovo daccordo:Scrivere <lancia una pietra puntando alla testa dell´orco>Oppure <lancia una pietra puntando alla testa dell´orco torcendo il polso>secondo me non fa differenza, anzi è meglio la prima.Quelle land dove le azioni sintetiche vengono bistrattate e vengono premiate invece quelle descritte in modo minuzioso sono una palla!Una roba allucinante dove tra un turno e l´altro fai in tempo a mettere su un caffè e fumarti una sigaretta e quando torni devi ancora aspettare un ultimo giocatore prima di poter scrivere la tua azione. Non parlo per esagerazione succedono davvero cose del genere.Vuol dire uccidere letteralmente la suspence ed il coinvolgimento della quest. Io sono per le azioni sintetiche: visto che è naturale torcere il polso quando lancio una pietra che lo scrivo a fare? Tutti dovrebbero darlo per scontato a rigor di logica.Lasciare l´esito delle azioni al totale arbitrio del master vuol dire perdere utenti perchè prima o poi c´è qualcuno che, a torto o a ragione, si lamenta per la decisione del master o accusa il master di favoritismi con tutta una conseguente girandola di litigi che portano ondate di utenti a smettere di giocare a quella land senza poter capire di chi è la colpa.Il metagaming esiste anche nei gdr da tavolo. Un bivio, un elfo gira a destra e trova la Morte. 10 turni dopo un altro elfo si ritrova allo stesso bivio: quante probabilità ci sono che giri a destra?In modo del tutto casuale andrà a sinistra =) (esempio banale ma spero renda l´idea di quanto si facile fare metagaming a prescindere dalla "piattaforma" usata, dal gioco o dalle chat off game o dai sistemi usati per automatizzare il calcolo delle statistiche o ancora rendendo invisibile la parte più tecnica della scheda)Altro esempio ancora: c´è un brutale assassino nascosto dietro un cespuglio, qui le opzioni diventano 2: 1. attorno quel cespuglio stranamente non c´è più nessuno 2. ipotesi peggiore possibile solo in assenza di dadi l´assassino viene magicamente visto da un pp a caso che in modo casuale ha girato attorno a quel cespuglio da 10 metri di distanza per vedere (una semplice e casuale curiosità) cosa vi fosse dietro. Non sono situazioni inventate le ho prese da giocate che ho visto sul serio.Non è colpa dei sussurri, o dei sistemi di messaggistica estranei alla land , è un problema connaturato ai gdr da sempre. Non ci sono modi tecnici o informatici per risolvere il problema, si può soltanto punire (sperando di educare) chi fa metagaming e sperare nella bravura e nel buon senso dei giocatori.Detto ciò i gdr online per fortuna a qualche anno di distanza dall´articolo sono ancora lontani dall´essere spariti ed io oggi riesco a fare delle giocate davvero divertenti(qualcuna più divertente di molte giocate al tavolo) con persone mature e bravi ruolatori. Poi è ovvio che su internet c´è di tutto dal pazzo al depresso quindi incappi anche i situazioni che eviteresti molto volentieri ma ripeto c´è anche chi sa giocare.
05/02/2010 - Sono un giocatore di ruolo antico. I GDR sono da sempre i cartacei. La definizione di gdr è stata però negli anni stravolta per vendere. Hanno così erroneamente chiamato gdr magic e i giochi per computer. GDR è altro.Chi ha scritto non capisco se arriva dal mondo dei gdr cartacei o da quello dei videogiochi ma propenderei un poco per quest´ultima.Vi sono degli erroroni che spesso arrivano da vari ambienti.Il porwer player descritto non dovrebbe essere il PP dei GDR: non è/dovrebbe essere un semplice discorso di oregioco. Nel vero GDR il PP è un personaggio che ha oggetti magici e caratteristiche allucinanti e gioca da sborone, spesso basandosi sulle pecche del regolamento per creare veri mostri di potenza da gioco in piena contraddizione con lo spirito del GDR ove prevale l´interpretazione.Manca poi il munchkin, tipo di giocatore che quando ho sentito nominare mi ha fatto sorridere: è come il PP ma per di + vuole combattere orde di sfigati sottopotenziati per vantare la propria eccellenza. Almeno il PP sfonda creature impossibili...Detto questo mi sono avvicinato al mondo dei GDR online, li ho valutati e ho potuto constatare come il vero gioco venga compreso da troppi pochi giocatori e come spesso la magia venisse rovinata anche solo da uno stolto che passava di lì.Continuo a credere in quei giochi anche se sono convinto che sia necessaria la presenza di admin con i controcosi per poter dare un coordinamento accettabile. Ho visto ego proprio poveri che baravano spudoratamente. Ho dimostrato "gesta" dei messengeristi che coordinavano le azioni degli amici, poveracci che non sapevano nemmeno descrivere tecnicamente cosa facevano e pretendevano che le loro azioni fossero perfette solo perchè quando scrivevano ci mettevano 1 foglio A4 pieno per dire che che salivano a cavallo. Assurdo.Non hanno fallito i GDR online hanno fallito i giocatori. Con la fantasia ho sempre gestito le cose on e ho sempre tenuto lontano l´off e mi piangeva il cuore vedere gli altri non fare altrettanto. Assurde alleanze off game con accordi di omicidi di gioco, antipatie off, uso di personaggi doppi e simili nefandezze.Ma la cosa peggiore è forse scoprire che spesso questa gente (molti persino VETERANI del tal gioco, nemmeno conoscevano cosa fosse un GDR!!!)Ho masterato molto e ho sempre dato valutazioni super partes cercando di dare il meglio e ho sempre sorriso a vedere gente che con presunta competenza sosteneva delle teorie al limite delle leggi della fisica. Peraltro non dico certo di essere infallibile... ma un po´ di fisica la conosco e per di più pratico combattimento con armature e armi e conosco quindi le dinamiche.Tra le assurdità un master una volta ha fatto scontrare un mannaro e un umano con uno scudo pieno di spuntoni. Il mannaro colpisce con la destra contro il torace sinistro dell´avversario... beh... l´altro proprio là aveva lo scudo... ma il master odiava proprio il player dell´umano e, guarda che magia, sbaglia (come dal master ammesso) e fa crepare il pg (peraltro piuttosto vecchio). Un errore capita... ma sempre agli stessi, negli stessi modi e mai corretto? Mah!Purtroppo finchè ci saranno simili cose i GDR online saranno + litigi che gioco
15/12/2009 - Trovo molti spunti interessanti e che a tre anni di distanza dalla pubblicazione dell´articolo mostrano tutta la loro attualità, alcuni aspetti che non sono imputabili ai GDR play by chat ma più in generale alle abitudini internettare, e alcune "sottolineature" (chiamiamole così) che francamente mi sembrano un po´ supponenti ed antipatiche (oltre che di dubbia fondatezza), ma questa non é una novità per quanto concerne lo stile argomentativo dell´autore dell´articolo :)Ritengo valide molte argomentazioni, altre andrebbero contestualizzate, come sta ripetendo da qualche tempo Aceboy. Un esempio tipico? Le famigerate "resurgo" o i "cambi razza", definiti "grotteschi" tout cour, e fonte di rovina per gli sforzi di creare un background coerente, senza alcuna valutazione a monte del tipo di scenario in cui può essere prevista una simile possibilità senza alcun danno per la "coerenza"... se mai con altri problemi correlati (la tendenza del giocatore a far correre rischi stupidi al proprio personaggio, o ad inscenare suicidi a catena con la consapevolezza che "tanto c´é la resurgo").L´aspetto del metagaming é molto interessante, anche se andrebbe detto che l´abuso di canali di comunicazione esterni al gioco non riguarda solo i famigerati "sussurri", "piccioni", "missive" e "bacheche".In un MMORPG qualsiasi, da Ultima Online a WoW o GuildWars o Shaya, l´utilizzo di skype, di TeamSpeak o di un qualsiasi forum riservato ai giocatori ottiene lo stesso identico effetto di un "sussurro", di un "piccione" o di una "bacheca": il giocatore é messo immediatamente a parte di informazioni che non necessariamente il suo personaggio potrebbe acquisire realisticamente nella sua "vita", e ne viene informato con canali del tuto svincolati dalla possibilità di intercettazione ongame, anche casuale, da parte di altri personaggi giocanti.Molto interessante anche la questione TEMPO REALE / TEMPO DI GIOCO. Anche qui, tuttavia, il discorso é estensibile a qualunque MMORPG. Come il giocatore non può stare 24h su 24 collegato a una land pbc, allo stesso modo non può farlo restando collegato a un MMORPG. Con le stesse conseguenze e discrasie nella timeline della vita del personaggio che l´autore dell´articolo ravvisa come tipica dei PbC.La questione si intreccia poi a quella del "metagaming", in particolare nelle giocate di scontro, per l´abitudine (raramente sanzionata dalle gestioni) di cercare di attaccare i propri nemici in condizioni di superiorità numerica approfittando dei differenti orari di connessione, ossia adottando nel PbC la stessa logica deleteria tipica di alcuni browsergame come Ogame o Travian. Ma, anche qui, non c´è nulla di diverso rispetto a quanto accade regolarmente nei MMORPG.L´incidenza e l´importanza dell´elemento casuale (o pseudocasuale) sono a mio parere eccessivamente sottolineate, nel momento in cui non ci si domanda prima quale tipo di gioco si stia esaminando. La certezza di un esito coerente, in un PbC nel quale é impossibile rendere realisticamente i fattori di spazio e tempo non é garantita nemmeno dagli automatismi. L´automatismo é buono, in generale, perchè é neutro (sempre che sia stato progettato bene nella sua logica di funzionamento e programmato altrettanto bene) e non guarda in faccia a nessuno. Ed é cattivo per lo stesso motivo, perchè non guardando in faccia a nessuno é "stupido", e può fornire esiti ridicoli tanto quanto un master "tradizionale" (ossia uno che decide sulla base esclusiva della sua visione della giocata) incapace.Da contestualizzare, quindi, a mio parere sia l´importanza degli automatismi, sia la presunta indispensabilità del Master in ogni tipo di situazione.L´eliminazione degli strumenti di comunicazione privata interni al gioco é, a mio parere, una chimera oltre che un suggerimento di dubbia validità. A mio parere andrebbe proprio ribaltata l´ottica: Proprio perchè i giocatori non sono online 24 ore su 24, a differenza dei loro personaggi che *si suppone* lo siano e quindi siano più informati dei giocatori che li muovono, sono necessari strumenti di statisticazione, rendicontazione e comunicazione che consentano ai giocatori di tenersi aggiornati.Se mai sarebbe opportuno concepire in maniera diversa l´utilizzo di strumenti come i forum "ongame" che troppo spesso diventano una fonte incredibile di metagaming, finendo per essere considerati "luoghi fisici" di gioco in cui si generano "botta e risposta" anche al vetriolo che non trovano alcun riscontro nei fatti e nelle interazioni *giocate*.Viene poi da chiedersi quale sia l´utilità di eliminare strumenti che rendono più facile la vita al giocatore, che non può stare online 24 ore su 24, che già deve combattere coi limiti dell´interfaccia di gioco (il browser) e che al peggio si attrezza con skype o con teamspeak come farebbe giocando in gruppo a un qualsiasi mmorpg. L´unica utilità che ci vedo é quella di rendere se possibile ancora più attrattive le tanto deprecate land "all purposes" (non serve che facciamo nomi che iniziano con la "E" e finiscono con la "T", vero?) e meno competitive le poche land che tentano di fare sperimentazione sulla meccanica di gioco (quindi condannandosi già a perdere in partenza buona parte della potenziale utenza "generalista") e che ridurrebbero ulteriormente la propria competitività togliendo ai giocatori un comodo supporto che possono comunque ottenere (e lo ottengono, se sono abbastanza motivati a restare in una land) in altri modi, non sempre controllabili dai gestori a differenza di un forum interno o di un sistema di messaggeria interna.
30/04/2009 - beh che dire...ci hai visto di gran lunga troppo bene
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