Articolo pubblicato il 16/12/07 Autore: ZHULLDZIN
Che i GdR non siano tutti uguali, è, certo una banalità sconcertante. Ma la differenza non sta solo nell’ambientazione, ma anche in come il Narratore/Master sceglie di impostare il proprio gioco. Scelta che deve essere dettata da una serie di fattori, non ultimo il gruppo con cui si gioca, ma che spesso è vincolata dallo stesso titolo che abbiamo tra le mani. Impostare una campagna certo è un impresa tutt’altro che semplice per un Narratore, ed in questo articolo non intendo entrare nelle scelte specifiche della storia, per le quali si possono sfruttare gli spunti che trovate nella sezione del sito, quanto sull’impostazione generica che vogliamo dare al gioco tutto. La cosa ora vi apparirà complessa, ma vedrete che, seguendomi con un minimo d’attenzione non sarà poi così complesso… o almeno spero. Narrativo: Un romanzo vissuto assieme La prima impostazione, quella “classica” che un Narratore, soprattutto agli inizi, tende ad impostare è quella narrativa. Cosa significa? Semplicemente, un’impostazione narrativa prevede una “trama” prestabilita, una serie di eventi che dovranno accadere durante l’avventura. Nell’esempio più classico l’avventura narrativa è l’esplorazione del Dungeon. Che è in fondo l’origine del Gioco di Ruolo stesso. In questo caso infatti il Narratore (Anche se Dungeon Master in questo caso è perfettamente calzante) sa già benissimo cosa accadrà al gruppo man mano che attraversano le sale ed i corridoi. E i giocatori si limitano ad interagire con gli eventi previsti dal Dungeon Master. Questo porta ad una conclusione (o a più d’una conclusione) che generalmente sono già state previste dal Master quando ha creato la sua avventura. Sempre in stile Narrativo, sono in genere le avventure di investigazione. In questo caso in genere i Personaggi si trovano ad affrontare una serie di eventi, sempre ben previsti, che avvengono comunque e quasi in modo indipendente dalle scelte dei personaggi durante il gioco stesso. Questo genere di avventure sono certamente adatte per scenari in cui vi sono forze “superiori” o “oscure” che agiscono sul mondo e con le quali i personaggi si devono mettere a confronto. Un esempio classico sono le avventure del “Richiamo di Chtulhu” in cui in genere le scene sono già decise. Il Custode, sa che quella setta farà il suo rito, e che probabilmente i PG arriveranno all’ultimo momento. Probabilmente ha previsto alcuni finali a seconda se i PG riescano o meno ad impedire il rito ultimo. Ma sono comunque vie già previste dal Custode all’inizio dell’avventura stessa. Interpretativo: Una storia in divenire Generalmente è più complesso gestire un’avventura di questo tipo, questo perché in questo caso il “lavoro” del Narratore non si esaurisce al momento della creazione dell’avventura, ma prosegue per tutta la durata del gioco. Cosa significa questo? Semplicemente in questa impostazione il Narratore crea uno schema iniziale. Come una sorta di fotografia potenziale dello scenario, in cui ci sono diversi PNG con diversi obbiettivi, e diverse situazioni che potrebbero accadere, o che accadranno, ma che non necessariamente influenzeranno direttamente i PG. Questo perché la storia viene gestita dal narratore sulla base delle azioni dei personaggi, che diventano così centrali nella vicenda. Le loro azioni non sono più soltanto interazioni con l’ambiente, ma costruiscono la storia durante le vicende stesse. Il Narratore prende spunto dalle azioni dei personaggi, ma anche dai pensieri dei giocatori, per evolvere la vicenda. Attraverso continui spunti la storia viene mandata avanti, attraverso binari che il Narratore non prevede all’inizio, ma che comunque deve controllare passo passo. Perché, anche in questa modalità di gioco, spetta al Narratore la gestione assoluta del mondo, e lui sa tutto quello che accade e accadrà, anche se in realtà non l’ha scritto e non lo conosce ancora. Non sa probabilmente come la storia andrà a finire, ma si deve trovare sempre qualche passo avanti ai giocatori. Se immaginassimo la storia che si crea attorno ad un tavolo come un libro, si potrebbe dire che il Narratore sa come finirà il capitolo in cui si trovano i giocatori, conosce qualche abbozzo del successivo, che si creerà con le azioni fatte dai giocatori nel capitolo “in gioco”, ma non conosce l’ultimo capitolo. Non stabilisce quindi a priori un obbiettivo o un finale per la sua storia, se non magari a grandi linee, molto sfumato, ma accettando che questo possa essere stravolto in corso d’opera. Questa modalità di gestione è decisamente più complessa, dato che spesso il Narratore si troverà a dover interpretare, e deve essere pronto a cogliere ogni buona occasione offerta dai giocatori per sviluppare la trama. Il risultato finale però sarà davvero una storia creata sul momento e frutto davvero delle azioni dei Personaggi mossi dai Giocatori, che così diventano co-autori delle vicende narrate attorno al tavolo. Le Regole: il terzo aspetto del GdR Se i primi due aspetti sono scelte di “scrittura” del Narratore, che si trovano in equilibrio tra loro, le regole sono una questione un po’ diversa, che dipendono in parte dal Narratore, ma in buona parte anche dal gioco che viene scelto. Partiamo dal presupposto che un gioco senza regole non può esistere, perché le regole servono a creare una cornice all’interno del quale giocare. Possono esistere giochi fatti solo di regole, ad esempio gli scacchi, ma non possono esistere giochi in cui sia assente ogni componente regolistica. Anche in quelli in cui le regole sono assolutamente leggere per favorire una maggiore interpretazione. Il regolamento, sebbene sia tracciato sul manuale, è comunque parte del gioco in un Gioco di Ruolo, e di questo il Narratore deve essere consapevole. In genere utilizzare il regolamento in modo ferreo, farà crollare la spinta interpretativa e la Narrazione nel gioco. Se il tutto è lasciato al dado (o comunque alla componente “casuale” del gioco) si perde di vista quella che è l’interpretazione del personaggio, che è componente fondamentale di un gioco in cui si interpreta un Ruolo. In genere i giochi che puntano ad uno stile interpretativo, ovvero in cui si lascia libertà ai giocatori di intervenire con la trama, hanno un regolamento più snello, appunto per permettere maggiore libertà. Viceversa giochi in cui prevale la narrazione, che mette dei vincoli nello sviluppo della trama, hanno un regolamento più minuzioso. La cosa che va considerata è che il regolamento è uno Strumento nelle mani del Narratore, e come tale può essere modificato, ignorato in parte e piegato al fine di permettere alla storia di svilupparsi. A nessuno in fondo piace morire dopo un paio di minuti dalla creazione del Personaggio, nel quale si è magari investito in termini di storia pregressa e di interpretazione. Immaginate un film in cui il protagonista che compare finalmente in azione, dopo che vi siete sorbiti ore di flashback e di storie passate, muore immediatamente al primo scontro magari con un personaggio assolutamente secondario nella storia. Sarebbe una trama terribile non trovate? Il Narratore con la bilancia Come la giustizia anche il narratore tiene quindi in mano una bilancia, che però deve continuare ad oscillare a seconda delle esigenze del gruppo, ma non solo anche a seconda delle esigenze del momento della storia. La cosa più difficile è vedere il nostro gioco come la creazione di una storia collettiva. Potete vederla come un Film o come un Libro con grossi spazi bianchi che saranno riempiti dai giocatori, ma che però non deve perdere la tensione narrativa. Bilanciare quindi tra paletti storici e di regolamento, e libertà per i giocatori è la via del successo nella narrazione collettiva del GdR. Poche parole che però mostrano la difficoltà del ruolo del Narratore. Fonte: La Settima Torre Licenza: Creative Commons 2.5
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26/08/2010 - "La cosa che va considerata è che il regolamento è uno Strumento nelle mani del Narratore, e come tale può essere modificato, ignorato in parte e piegato al fine di permettere alla storia di svilupparsi."Così sta scritto nell´articolo, e leggendo questa frase non ho potuto fare a meno di iscrivermi al forum per poter rispondere a quanto sopra. Si parte dal presupposto per cui esiste una regola, nella fattispiece la cosiddetta Regola Zero che tu sopra hai espresso, in virtù della quale regola le altre regole possono essere disobbedite o cambiate al volo contro il consenso collettivo.Perché? Vi svelo un segreto, che poi è il segreto di Pulcinella.I giochi che contengono questa regola la contengono perché sono fatti male. Il master non è responsabile del divertimento del Tavolo di gioco, ma ognuno ne è responsabile. La domanda che dovete farvi è: "bisogna permettere alla storia di svilupparsi", ma la storia di chi?La storia del master.I giocatori, come sono descritti, fin tanto che esiste questa maledetta pseudoregola (dico, si è mai vista una regola che invita a violare le regole?è una contraddizione), ecco, i giocatori con questa regola non sono e non saranno mai liberi: di fatto non possono mai influenzare il mondo di gioco, perché per farlo i giocatori devono mediare l´interazione col mondo di gioco tramite le regole, le quali possono essere cambiate dal master al volo e senza il loro consenso (e magari anche di nascosto e dietro uno schermo, vero?.Questo stile di gioco intrappola il gioco!Così si intrappola la storia! In realtà il master non sta permettendo alla storia di svilupparsi, ma alla SUA storia.Di fatto il master sta impedendo alla storia dei giocatori di svilupparsi.Esistono molti, moltissimi giochi in cui il master non solo non deve, ma persino NON PUO´ guidare la storia, perché le regole glielo impediscono.Cercate ThePool, cercate Cani nella Vigna, cercate Non cedere al sonno.Un consiglio a tutti i master: smettetela di giocare a giochi che vi obbligano a ignorare un tiro di dado perché il pg muore dopo 2 minuti, come nell´esempio. Non deve essere il master a eliminare gli errori volta volta.Deve essere il sistema a farlo.Deve essere il sistema a essere progettato bene, non lasciare il lavoro sporco al master, così come ho scritto in firma.
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