Age of Realms
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: Age of Realms
URL:
http://gioco.net/fantasy/ageofrealms/
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Categoria: MmoRpg
Genere: Fantasy d'autore
Stato: Chiuso
Email:
mostra
Descrizione:
- Chi siamo?
Il progetto Age of Realms nasce il 4 luglio 2003 dall'impegno di due ex giocatori di Ultima Online Giuseppe Montalto e Fabio Manfredi nell'ambiente internet meglio conosciuti con i nick Igramul/Atreus e Keeper/Arkaan. La passione per un grande piattaforma di gdr in rete come Ultima Online ci ha spinti in una scommessa ardita: riusciremo noi a creare le condizioni gdr che abbiamo fin ora cercato negli shard visitati evolvendo il tradizionale metodo di gioco di UOL?
- Uol in generale
Il primo problema che ci siamo posti è stata una valutazione delle probabilità di successo: come può sperare di sopravvivere uno Shard nato dal nulla in un ambiente saturo di concorrenti? Riuscirà UOL a resistere alle "insidie"di Neverwinter Nights, Everquest nonché di Star Wars Galaxies?
Per quanto "stagionato" possa essere UOL e' innegabile che ancora oggi sia un prodotto largamente diffuso sia per requisiti hardware richiesti che per il successo del gioiello della Origin. Inoltre il suo modello di gioco è semplice, intuitivo, non necessità di continui aggiornamenti con grandi patch e soprattutto è estremamente versatile e longevo. E' proprio grazie a tali caratteristiche che crediamo ci sia ancora spazio per UOL e per gli innumerevoli giocatori che periodicamente migrano da uno shard all'altro nella speranza di trovare lo "shard del cuore".
- La nostra strategia: il Total Gdr
Un giocatore di UOL sa che esistono shard "lamer" e shard "full gdr". Sebbene la prima categoria sia più popolosa (e ciò è dimostrato dall'elevato numero di giocatori di alcuni shard poco gdr) il nostro sguardo è rivolto principalmente a giocatori che cercano il GDR, nonostante crediamo nella possibilità di miglioramento per i primi. Tuttavia la definizione full gdr ci sta stretta. Sono troppi gli shard così etichettati che presentano livelli di qualità gdrristica troppo bassi.
AoR vuole andare oltre. Il nostro mondo dovrà essere "realistico" a 360°. Dalla storia, alla politica, dalla guerra alla economia, qualunque azione dei pg deve poter avere conseguenze sul gioco di tutti. Questo non può avvenire solamente grazie alle quest ma deve essere basato su un sistema regolato dagli script che, in quanto tale, è sempre attivo. Le stesse regole di gioco devono andare oltre alle necessità di convivenza dei giocatori e devono essere studiate in modo da permettere ai pg di avere a disposizione tutte le opportunità possibili (e tutte le conseguenze) a disposizione nel limite di ciò che sarebbe "realmente" possibile. Allo stesso modo, i tradizionali concetti di gioco come morte, mercato, età, storia, ecc ecc, vanno trattati e coordinati tra loro come parti fondamentali di un unico sistema globale volto a rendere il nostro mondo quanto più realistico possibile.
Il sistema da noi studiato permetterà di confrontare agevolmente regni diversi in base i loro "indici di potere" per i quali sono determinanti fattori che investono l'intero ambito del gioco dei pg e li spingerà verso un gdr piu' completo. Persino l'appartenenza ad un regno o a un'altro, le loro ricchezze, gli incarichi svolti, i territori controllati e molto altro saranno fattori determinanti per il suddetto indice. Ad esso verranno ricollegate una serie di conseguenze che incideranno pesantemente sulla vita dei regni e che ne determinerà la vita, l'espansione o la fine. Le novità non saranno solo nell'ambito della impostazione dei regni ma riguarderanno altri temi da sempre standardizzati e saranno tutte orientate verso un maggiore realismo, come la diversa concezione della morte in gioco e quella delle "classi".
Da una parte sarà possibile (mediante il nuovo sistema della morte, scriptato, al fine di mantenere l'imparzialità) rendere più realistiche le scelte di chi voglia giocare una data classe mentre dall'altra le valorizzerà realmente. Se volessimo fare un esempio piuttosto semplice, diremmo che mentre nella generalità dei casi un guerriero va nei dungeon per uccidere i mostri e tornare con un bel bottino non curandosi della possibilità di morire, in AoR i guerrieri non cercheranno stupidamente monete d'oro nella pancia di qualche ragno.. allo stesso tempo sentiranno la terribile necessità di combattere per la sopravvivenza.
…e molto altro ancora…
- Il nostro scopo
Creare il primo shard Total Gdr in Italia comporterà un notevole rinvigorimento della piattaforma UOL. Giocatori di ogni tipo che fino a ieri hanno utilizzato i propri PG prevalentemente come cacciatori di mostri e skill,troveranno in AoR un nuovo metodo di gioco che amplierà le loro possibilità e muterà i loro obiettivi. Un pg non si preoccuperà solo di far arrivare le skill al massimo, ma avrà da considerare i propri problemi economici, la propria posizione politica, legale e sociale. I più capaci influenzeranno con le proprie scelte non solo gli altri pg, ma anche il mondo che li circonda, reso sempre più vivo dall'opera dei nostri script e dai Game Master. Non vi saranno limiti: se per esempio un regno distruggesse (ad opera dei pg) la capitale di un nemico non avremmo problemi ad riedificare la città in rovine, modificare i bg, gli script ecc.. Il mondo sarà assai dinamico.
- Risorse, prospettive e qualche anticipazione
La nostra principale risorsa è la voglia di fare e di riuscire nel nostro intento oltre che una buona dose di fantasia, ma la vera risorsa sarà rappresentata dalla qualità dei giocatori che popoleranno lo shard, piuttosto che dalla quantità..
AoR funzionerà sfruttando l'emulatore NOX Wizard, costantemente aggiornato e migliorato dal suo Team di sviluppo. Crediamo fermamente nel NOX perché ci permette una elevatissima libertà negli script.
Non vi diamo ancora una data ufficiale di apertura. Nonostante i lavori per lo shard continuino costantemente è politica dello staff non creare aspettative che possano essere disattese. Ciò comporta che quando conoscerete la data dell'up, così come per gli annunci successivi, avrete delle informazioni certe.
STORIA
Sosaria è una terra assai pericolosa: gli effetti della terza ondata non sono stati completamente superati e tutto lascia pensare a sfide ancora più difficoltose per il futuro.
Sebbene le città più importanti degli umani si siano salvate dalla furia della triade oscura, esse hanno subito durissimi colpi: le vittime della 3° ondata si stimano in un quarto della popolazione mondiale e parecchie città essenziali al benessere economico di tutta Sosaria sono state perdute. Con la perdita di Skara Brae e di Jehlom, grandi esportatrici di prodotti agricoli e pescherecci, si sono chiusi importanti sbocchi commerciali per tutte le economie; inoltre i prezzi dei beni primari sono aumentati esponenzialmente in Trinsic e in Britain impoverendone la popolazione . La scarsità dei minerali preziosi, di oro in particolare, ha costretto i due regni ad adottare una moneta meno forte, coniata in rame. Solo Cove riesce a mantenere le antiche monete d'oro aiutata dalla ricchezza delle proprie miniere.
Nessuna notizia è giunta dalle isole maggiori e delle tante spedizioni organizzate nessuna di essa è mai tornata indietro.
Le altre razze sono quanto mai più isolate. Nonostante gli elfi siano spesso in stretto contatto con i governi degli uomini ed il rispetto di cui godono sia rimasto immutato nel tempo, essi difficilmente interferiscono con la vita politica degli altri regni. Da migliaia di anni si curano quasi esclusivamente di proteggere il bosco di Yew da ogni intrusione. Gli orchi li hanno messi a dura prova: non avendo a disposizione mura e macchine da guerra se non i rami degli alberi da loro incantati (gli ent), gli elfi persero molti ranger per scacciare gli aggressori. Oggi la variegata composizione sociale degli umani e la loro attitudine al commercio di legna e pellami rari, ha reso necessaria una maggiore sorveglianza dei boschi.
Ancora più estranei alla vita della superficie sono i drow che da molto tempo non rappresentano il problema assillante di sempre, anche se la loro minaccia non è svanita del tutto. In effetti c'e' molta preoccupazione riguardo il loro silenzio e sono in tanti a temere che essi si siano alleati a Belial, per la conquista del mondo.
I nani sono certamente la razza che ha meglio superato le vicende legate alla terza ondata. La loro fortezza di Minoc è impenetrabile e l'amicizia con i Kraugar e i rapporti commerciali con gli umani assicurano loro un certo benessere. Tuttavia il popolo dei nani è anche l'unico a non aver mai smesso di combattere. Smaniosi di nuove ricchezze i nani scavano molte nuove gallerie e spesso si scontrano con quelle infestate dagli orchi.
I kraugar non hanno subito particolari modifiche al loro abituale stile di vita. La stessa 3° ondata fu per loro mera occasione di valore sul campo e non subirono parecchie perdite grazie alla loro natura nomade. Fu però in quel periodo che un consistente numero di kraugar si insediò più o meno stabilmente nel territorio di Krandya (a sud di Minoc) e fu un avvenimento storico in quanto, per la prima volta, un villaggio Kraugar avrebbe passato tutte le stagioni nello stesso posto.
I pochi halfling sopravvissuti alla terza ondata vivono in stretto contatto con gli uomini, ma il loro numero è così esiguo che si ritiene tale razza prossima all'estinzione.
Ancora oggi restano parecchi territori sotto il controllo di orchi e rettili, mentre la minaccia dei non morti diventa più forte. Quelle che un tempo furono terre fertili e ricche oggi si sono tramutate in paludi e lande desolate , in ogni caso pericolose ed inaccessibili alla civiltà. Vengono chiamate "terre perdute" e consistono negli antichi territori dell'impero di Britain in cui vennero fondate le colonie di Papua e Delucia. Si ritiene che le terre perdute siano controllate almeno a sud dalle famiglie orchesche. D' altra parte, la presenza di tali creature nel passaggio per le Lost Land è così intensa da far ritenere gli "eserciti inadeguati numericamente per riconquistarle in tempi brevi" all'intero concilio degli stati. Infatti buona parte del territorio a sud di Trinsic e a est di Vesper sono ancora controllati dalle forze del male, mentre le armate non morte minacciano le città dall'interno dei loro cimiteri e dalla fortezza oscura di Wrong. Infine, quelle che un tempo furono le più grandi e le più ricche miniere dell'impero ora sono o esaurite o conquistate dagli orchi.
Pur tuttavia, nonostante le difficoltà comuni a tutti non siano riuscite a sanare i contrasti tra i regni i popoli guardano al futuro con speranza. Mai come oggi è stata necessaria la presenza di individui eccezionali che si distinguessero per la padronanza nel combattimento o nella magia. Persino i lavoratori più bravi sono diventati un simbolo da imitare. Le popolazioni sono molto attaccate a tali figure che sorgono da qualunque classe sociale e da qualunque razza e ad esse affidano il proprio destino. Essi rappresentano infatti la ferrea volontà delle razze civilizzate nel ricercare e ottenere una mondo migliore. Per questo scopo i singoli regni sembrano intenzionati a essere modello per gli altri.
GdrID: 4880
Data Pubblicazione: 27/10/2013
Ultimo Aggiornamento: 21/01/2022
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