Si rende necessario un chiarimento, in termini familiari a dei docenti, riguardo
cosa si intenda per “gioco di ruolo”, dato che molti potrebbero non averne mai
avuto esperienza e che esistono altri termini simili che potrebbero confondere
coloro che non siano familiari con il gioco. Nel paragrafo 1.1 si puntualizzerà cosa
sia e cosa non sia un gioco di ruolo “carta e penna” utilizzando termini di
paragone forse più familiari ai docenti di lingue. Si delineerà inoltre brevemente
quale sia l’origine di tale passatempo. Nel paragrafo 1.2 si esamineranno più
dettagliatamente le caratteristiche del gioco di ruolo e si effettuerà un confronto
tra role-play didattico e gioco di ruolo per evidenziare somiglianze e differenze.
Negli anni, spesso per ragioni più commerciali che semantiche, si è verificata
intorno al termine “gioco di ruolo” un’aggregazione di significati, che ha portato
ad associarvi videogiochi (in versione offline e online) che incorporassero alcune
delle caratteristiche dei giochi di ruolo. Questa tesi non vuole esporre le
potenzialità didattiche dei videogiochi di ruolo, già ampiamente discusse in altre
sedi e da altri esperti.1 Le ragioni di tale scelta sono, tra le altre, la maggiore
flessibilità dei giochi di ruolo “carta e penna” rispetto a quelli su supporto
elettronico, l’uso di materiali più semplici per la realizzazione delle sessioni e la
promozione di relazioni sociali non mediate dal computer.
Un termine simile in forma, differente in significato, ma familiare ai colleghi
insegnanti è role-play,2 tecnica dell’approccio comunicativo utilizzata anche
all’interno dei programmi di addestramento, nella drammaterapia e, più
comunemente, dai bambini che giocano a guardia e ladri o agli indiani e cowboy.
Si tratta in poche parole di acquisire un’identità alternativa e di agire e comportarsi “come se” fossimo il nostro alter-ego prestabilito. Il gioco di ruolo è
tutto questo, ma non solo.
I precursori dei giochi di ruolo sono la Commedia dell’Arte, lo psichiatra
statunitense Jacob Levi Moreno, che per primo utilizzò il role-play come tecnica
psicoterapica,3 e i wargame moderni, nati ad opera di H.G. Welles, che nel 1915
pubblicò Little Wars, un libro di regole per inscenare battaglie con i soldatini di
piombo. I wargame evolvettero con il tempo fino a diventare Dungeons &
Dragons, il primo gioco di ruolo, commercializzato nel gennaio del 1974 da Gary
Gigax e Dave Arneson. Il nuovo genere ludico ebbe successo soprattutto tra i
giovani universitari, consumatori di wargames e di letteratura fantasy, e portò alla
pubblicazione negli anni successivi di numerose ambientazioni originali ma anche
ispirate da vicino da opere letterarie e cinematografiche (per esempio
Stormbringer, ispirato all’omonimo romanzo di Michael Moorcock, o Star Wars)
e da particolari periodi storici, per esempio l’italiano Lex Arcana, ispirato alla
storia dell’Impero Romano (Mackay 2001:15).
L’idea che i giochi di ruolo potessero entrare nell’aula di lingue straniere nelle
vesti di tecnica didattica origina dal riconoscimento che i role-play hanno avuto
nell’educazione e dall’interesse, relativamente recente, nella didattica ludica da
parte della comunità scientifica.