Le reti civiche, e in particolare in Italia RCM (Rete Civica di Milano), sono state strumenti che, soprattutto negli anni novanta, hanno favorito la partecipazione e gli scambi fra cittadini, anche grazie alla diffusione delle tecnologie informatiche e della rete Internet. Oggi lo scenario di Internet si è trasformato rispetto agli anni ‘90: gli sviluppi (tecnologici e sociali) del web hanno portato a quello che viene chiamato “web 2.0”, gli strumenti di social networking, che permettono la realizzazione di ambienti collaborativi, hanno guadagnato sempre più spazio, parallelamente ai mondi virtuali, mentre le reti civiche – per come erano state concepite – hanno subito un ridimensionamento rispetto ad altri strumenti partecipativi. L’evoluzione dei mondi virtuali ha portato ad avere piattaforme che oggi presentano un elevato livello di interattività, e favoriscono gli scambi e l’interazione fra le persone e con gli ambienti. Tali piattaforme sono utilizzate da milioni di utenti che non devono necessariamente avere conoscenze informatiche particolari. L’immersività, la creazione e modifica collaborativa di oggetti e contenuti, l’esplorazione di ambienti dall’interno, la consultazione di contenuti simultanea, e la possibilità di vedere le altre persone che sono nello stesso spazio virtuale ed interagire con loro (tramite avatar, senza necessità di compresenza nel mondo reale) sono i principali motivi di successo dei mondi virtuali, nonché caratteristiche che li differenziano dagli altri tipi di piattaforme collaborative online. Di fronte a queste considerazioni si è avvertita la necessità di sperimentare in che modo fosse possibile riportare – con le opportune differenze di progettazione e sviluppo – l’esperienza delle reti civiche in un mondo virtuale. È stata dunque progettata, sviluppata e sperimentata una rete di cittadini (a cui è stato dato il nome ITnet) all’interno di un mondo virtuale (Second Life), sfruttando le potenzialità di questa piattaforma per proporre occasioni di interazione che aggiungessero valore sia rispetto alla “vita reale” (ad esempio rimuovendo i vincoli di lontananza territoriale), sia rispetto alle interazioni via web (ad esempio permettendo agli utenti di interagire contemporaneamente con contenuti multimediali, e di poter vedere ed interagire con gli altri utenti che li stanno fruendo). Il progetto per la realizzazione di questa community all’interno di un mondo virtuale si è sviluppato seguendo diverse fasi. Nel Cap. 1 della tesi viene tracciata la storia degli ambienti virtuali online, per arrivare ad esporne le caratteristiche peculiari. Viene inoltre fatta una distinzione fra le differenti tipologie di mondi virtuali. All’interno del Cap. 2 vengono effettuate analisi per approfondire gli aspetti coinvolti nella creazione della community. Ci si è chiesti quale fosse il mondo virtuale più adatto per realizzare una rete di cittadini e sono state esposte le motivazioni che hanno portato alla scelta di Second Life. Parallelamente, sono state effettuate analisi ed osservazioni sulle particolarità di Second Life rispetto al web (e rispetto alle caratteristiche del “web 2.0”). Segue una parte analitica relativa alle reti di cittadini online che ha incluso un’analisi dettagliata di RCM e un parallelo con quello che si può ottenere portando questa esperienza in Second Life. Nel Cap. 3 è trattata la progettazione della rete di cittadini. In fase di progettazione sono state definite le aree tematiche, gli spazi sull’area in Second Life destinata al progetto, gli strumenti da predisporre (con le opportune considerazioni su dimensione pubblica e privata nelle interazioni) e gli eventi da realizzare. Il Cap. 4 è dedicato alla fase di sviluppo, nella quale sono stati inizialmente predisposti alcuni spazi e strumenti (sviluppo preliminare), e si è poi affrontato un periodo (fase di startup) in cui sono stati proposti eventi sperimentali e si sono fatte modifiche ed integrazioni a quanto progettato, in risposta ai feedback della community. All’interno del Cap. 5, infine, vengono riportate analisi e considerazioni che è stato possibile fare al termine dei tre mesi di startup, riguardo a come si è sviluppata la rete di cittadini. Scarica la Tesi Completa [148 pag - 4,96 Mb]