Children of Vaddamaut
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: Children of Vaddamaut
URL:
http://game.realm-studios.com
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Categoria: MmoRpg
Genere: Draghi
Stato: Chiuso
Descrizione:
Nel quarto anno della sua esistenza documentata, un drago apparve agli abitanti della terra settentrionale conosciuta come Barraka. La loro curiosità si trasformò presto in paura quando il drago piombò giù e afferrò due abitanti del villaggio che si erano avvicinati troppo alla bestia mentre sorvolava la costa. Non furono mai più visti.
Nei mesi e negli anni successivi, il drago riapparve molte volte, portando via altri abitanti di Barraka e cancellandoli dall'esistenza. Gli abitanti di Barraka progettarono e costruirono grandi macchine da guerra per difendersi dal drago, che chiamarono Vaddamaut, o Morte Gigante. Col tempo, le macchine si evolsero in complessità e potenza, ma non furono ancora in grado di competere con Vaddamaut e il drago continuò a saccheggiare gli abitanti di Barraka e a portarli via verso un destino ignoto.
Dopo due secoli di tentativi falliti di contrastare le creazioni di Vaddamaut, i Barrakani si misero in viaggio per trovare il suo covo e distruggerlo nel sonno. Una nave salpò nell'anno 217, carica di provviste e dotata della migliore tecnologia disponibile. Navigò per nove mesi senza mai avvistare altra terra e, con le provviste in esaurimento, fece dietrofront e tornò a casa. Le spedizioni successive si rivelarono altrettanto infruttuose. Nel 283, la nave Lamba Safr navigò per quasi tre anni prima di decidere di tornare a Barraka. Da allora, nessuna altra nave salpò alla ricerca della tana del drago e Vaddamaut continuò a conquistare Barraka a suo piacimento.
Nella terra occidentale di Lumesque, combattevano la loro battaglia contro il drago, o Dechanjera – la Piaga Malevola – come lo chiamavano nella loro lingua. Lo avevano affrontato per la prima volta nell'anno 12 e la loro magia non era stata sufficiente a respingerlo. La loro magia si era rafforzata nel corso dei secoli, eppure non riuscivano ancora a ferire Dechanjera.
Nulla di ciò che gli Alti Maghi scagliavano contro il drago sembrava avere effetto. Nell'anno 333, stanchi di tre secoli di oppressione, i Lumesquesi convocarono tutti i praticanti di magia della terra – dai maghi di basso rango al Gran Consiglio degli Alti Maghi. Insieme si schierarono sulle rive di Lumesque e affrontarono Dechanjera con tutta la potenza della loro magia.
Ne seguì una battaglia di proporzioni epiche, durata ben tre giorni. Prima ancora che il drago facesse la sua comparsa, gli uomini e le donne magici di Lumesque avevano evocato bestie elementali di acqua, roccia, aria e persino fuoco per aiutarli, creando un esercito di circa 300 uomini. Alla fine, però, fallirono: la forza superiore di Dechanjera gli permise di sconfiggere le bestie elementali e le sue fenomenali riserve di energia gli fornirono la resistenza necessaria per resistere anche ai più potenti degli Alti Maghi. Come se non bastasse, il grande drago portò con sé diversi membri del Gran Consiglio mentre tornava alla sua tana, sanguinante ma vittorioso.
All'insaputa sia dei Lumesquesi che dei Barrakani, coloro che furono catturati dal drago non furono né divorati né uccisi. Diventarono schiavi del drago e lo servirono nella sua tana, una grotta di montagna su un'isola così remota che solo il drago poteva sperare di raggiungerla. Sebbene gli abitanti di Lumesque e Barraka costituissero la maggior parte della popolazione dell'isola, erano presenti anche altre razze in numero minore, tra cui nani, elfi, gnomi e orchi.
Il tempo e la fatica avevano mietuto vittime tra le razze dell'isola, ma la popolazione crebbe grazie alla creazione di legami e all'arrivo di nuovi lavoratori portati dal drago. Per necessità, si sviluppò una lingua comune e, nel corso dei secoli, emersero nuove società. Il drago non era più visto dagli indigeni dell'isola come un oppressore o una minaccia, bensì come il sovrano dell'isola e loro come suoi sudditi: alcuni arrivarono persino a divinizzarlo e venerarlo. I nuovi arrivati sull'isola vennero presto indottrinati con mentalità simili, consapevoli di non avere alcuna possibilità di tornare nelle loro terre d'origine e che l'integrazione nella cultura esistente era necessaria per la loro sopravvivenza.
Nell'anno 842 il drago morì e gli abitanti dell'isola di Insula si trovarono in una situazione che non si verificava da oltre otto secoli: erano liberi. Ci vollero diversi mesi perché si adattassero a questa nuova situazione, ma per necessità lo fecero. Si divisero in due fazioni in base alla loro storia razziale: da una parte quelli originari di Barraka, dall'altra quelli provenienti da Lumesque, lasciando alle razze minoritarie la libertà di schierarsi con la fazione che preferivano. Si diressero verso le estremità opposte della grande isola e fondarono le proprie capitali, chiamandole con i nomi dei loro paesi d'origine, spesso con nomi vagamente ricordati. Fu così che nacquero Birka e Lume.
I Birkani, inclini alla tecnologia, e i Lumeni, amanti della magia, vissero fianco a fianco in pace per il secolo successivo, collaborando alla costruzione di città in tutta l'isola per sfruttarne le risorse naturali: legno, ferro e pietra. Utilizzando una combinazione di macchinari e magia, crearono torri di protezione per difendere ciascuna di queste città nell'improbabile eventualità di un attacco. C'era però una risorsa ancora inesplorata: l'oro.
L'oro non era un prodotto naturale dell'isola, eppure era utile sia per i macchinari dei Birkani che per la magia dei Lumeni. Il drago aveva accumulato enormi quantità del metallo prezioso sotto la sua tana di montagna per aiutare i suoi servitori nel lavoro al suo servizio, e anche ora ce n'era più di quanto potessero utilizzare entrambi. Entrambe le fazioni lavorarono insieme per aprire una miniera sulla cima della montagna, costruendo tre torri di protezione intorno ad essa. Una volta completata, furono stipulati accordi su quale fazione avrebbe controllato la miniera in un dato momento e su come l'oro sarebbe stato diviso.
Furono i Birkani a rompere l'accordo, nell'anno 943. Stavano sviluppando una macchina da bombardamento corazzata, che necessitava di grandi quantità d'oro per funzionare correttamente. Rendendosi conto che la loro quota d'oro per quel mese non sarebbe stata sufficiente, comunicarono ai Lumeni che si sarebbero impossessati di tutte le riserve auree e che avrebbero restituito la loro parte in un secondo momento. La cosa non piacque ai Lumeni, ma la accettarono, almeno per il momento. Quando la stessa cosa si ripeté nei due mesi successivi e le scorte d'oro dei Lumeni iniziarono a scarseggiare pericolosamente, iniziarono i veri problemi. Dopo
aver gestito la miniera d'oro per tre mesi, era giunto il momento per i Lumeni di prenderne il controllo per lo stesso periodo. A malincuore, i Birkani cedettero la miniera, ma i Lumeni risposero con la stessa moneta, appropriandosi di tutte le riserve auree per tutto il tempo in cui ne ebbero il controllo. Le tensioni tra Birkani e Lumeni aumentarono, ma furono le azioni di questi ultimi a far degenerare il conflitto in violenza.
Dopo tre mesi di gestione della miniera d'oro, i Lumese si rifiutarono di cederne il controllo ai Birkani, rivendicando un ulteriore mese di gestione – e l'intero ammontare dell'oro prodotto in quel mese – come risarcimento per le azioni dei Birkani di sei mesi prima. Da un giorno all'altro, l'atmosfera sull'isola cambiò e i Birkani mobilitarono un esercito per prendere il controllo della miniera con la forza. Utilizzando le loro macchine da bombardamento, riuscirono a scacciare i Lumese dalla miniera, ma le torri di guardia che la circondavano riuscirono a respingere anche l'avanzata dei Birkani. La miniera era ora libera ed entrambe le fazioni dovevano riconquistarne il controllo prima dell'altra.
La guerra era iniziata.
GdrID: 19016
Data Pubblicazione: 10/09/2026
Ultimo Aggiornamento: 10/09/2026
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