GRVItalia
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Nome Gioco: GRVItalia
URL:
https://www.grvitalia.net
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Categoria: Live Larp Grv
Genere: Fantasy
Stato: Aperto
Email:
mostra
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Instagram: grvitalia
Descrizione:
VANIRIA
Il mondo di Vaniria si regge sull’interazione tra due principi equamente potenti e presenti in ogni aspetto della realtà: il Wrax, ossia la natura selvaggia, il mutamento incontrollato, l’entropia e il Makir, ossia la civiltà, l’evoluzione, l’ordine.
Questi due concetti non sono negativi o positivi in senso assoluto, semplicemente il Makir è più adatto alla formazione di società stabili e quindi più favorevole al prosperare delle civiltà mortali.
Data la distribuzione equivalente dei due principi in ogni aspetto dell’esistenza, è molto raro che una creatura sia puramente improntata al Makir o al Wrax: anche in un uomo civilizzato è possibile riscontrare guizzi istintuali, sia nel suo comportamento sia nel suo spirito. La natura stessa ci presenta delle sfumature di crescente vicinanza ad uno dei due principi: un lupo è certamente una manifestazione più vicina al Wrax rispetto a un uomo, ma è anche capace di organizzarsi in branco, il che fa di lui comunque una creatura dai contorni sfumati, e così è per quasi ogni essere vivente.
I sapienti di Vaniria indicano con i termini Armonia e Conflitto i due estremi più puri delle possibili interazioni tra Makir e Wrax, ma tali picchi non si verificano mai nel mondo materiale, dove le relazioni tra i due principi appaiono sempre indefinite e mutevoli, sia nei fenomeni e negli elementi della natura, che nell’animo delle creature viventi.
Le Regioni
La geografia di Vaniria è fortemente influenzata dal Makir e dal Wrax: le regioni che si possono considerare abitabili sono sostanzialmente isole in cui prevale il Makir in mezzo a un metaforico mare in cui prevale il Wrax. Man mano che ci si sposta dalle zone popolate verso le foreste troppo fitte, i mari troppo profondi, i deserti inabitabili, e tutte le zone indomabili dalla mano dell’uomo, il Wrax inizia a prevalere, diventando in breve tempo una barriera inattraversabile per una creatura nata e cresciuta nelle zone dominate dal Makir. Questa condizione rende gli spostamenti tra una regione civilizzata e l’altra molto complessi e pericolosi: è praticamente impossibile attraversare un territorio del Wrax se non vi è un Sentiero aperto, e anche in quel caso i pericoli del Wrax sono in agguato dietro ogni angolo. Esistono regioni che sono rimaste isolate per secoli, altre che con ogni probabilità lo sono ancora, in attesa che un Sentiero possa collegarle al resto del mondo.
Le antiche leggende narrano che all’inizio dei tempi, in ere troppo antiche perché i mortali le ricordino, il mondo non fosse diviso, ma tutte le testimonianze reali, quelle documentate da reperti e scritti di cui si possa trovare conferma, ricordano solo regioni separate.
Le Regioni attualmente conosciute sono:
Immortale Impero di Belgograd
Maliqaanato di Hyadzgaar
Foreste di Naomh
Tèrengrat
Protettorati dell’Accademia di Aglavir
Valli Ancestrali di Dharna
Regno di Ingranya
Teocrazia di Invicta
Isole del Mare degli Incubi
Repubblica di Màrgara
Vadreen
I Sentieri
Può capitare che il Wrax si indebolisca, si diradi, in un determinato punto di confine: le ragioni possono essere varie. Quando accade, in quel punto diventa possibile per mano mortale creare la breccia che potrebbe portare ad aprire il sentiero. Quando si inizia a tracciare un sentiero, tuttavia, non è dato sapere con certezza in quale regione condurrà. Il sentiero dev'essere poi continuamente mantenuto, battuto con frequenza, stabilizzato con costruzioni e altre opere di mano civilizzata, per non essere nuovamente inghiottito dal Wrax in breve tempo.
Spesso la “falla” per aprire un sentiero è annunciata da segni di vario tipo, ma non sempre gli stessi: può trattarsi di fenomeni naturali, o anche di premonizioni oracolari. Ogni regione può avere il suo modo di individuare nuove brecce.
E’ raro che un Sentiero si allarghi abbastanza da permettere il passaggio di contingenti armati tali da rappresentare un pericolo di invasione per una Regione; tuttavia, nel corso della storia è accaduto, qualche volta. È successo anche, a volte, che una Regione lasciasse volutamente richiudere un Sentiero considerato potenzialmente pericoloso in questo senso.
Solitamente però la possibilità di un nuovo collegamento con l’estero è considerata un’occasione da cogliere. Alcune regioni impiegano delle squadre di esploratori ed esperti appositamente per pattugliare i confini in cerca di brecce.
I Custodi
Ogni regione ha tradizionalmente un animale mitologico che funge da suo simbolo, anche negli stemmi. A seconda del proprio carattere, ogni regione è più o meno convinta di poter in qualche modo interagire con il proprio Custode, tramite vaticini o stati di trance, mentre ci sono regioni che relegano la sua esistenza alla mera leggenda.
Le Razze
Gli umani
La razza più popolosa e diffusa in quasi tutte le regioni. La pigmentazione della loro pelle può variare dal roseo al marrone scuro, passando per diverse tonalità intermedie; lo stesso vale per i capelli, che possono variare dal biondo, al castano, al rosso, al nero, e per gli occhi, che vanno dall’azzurro, al grigio, al verde, al marrone.
Gli egys
Sono molto simili agli umani, ma presentano dei lievi tratti distintivi che possono variare moltissimo da individuo a individuo, o più frequentemente da comunità a comunità: può trattarsi di orecchie allungate o di forma appuntita, di denti o unghie particolarmente sviluppati, di occhi o capelli di colori innaturali per un umano e così via.
I tennar
Rispetto agli umani e agli egys presentano, su tutto il corpo o anche solo su un'ampia porzione, pigmentazioni della pelle completamente innaturali: verde, nero, bianco, dorato, e molti altri colori.
I nymal
Rispetto a tutte le altre razze, possiedono qualche caratteristica molto evidente derivata dal mondo animale: la presenza di una coda, il muso di un felino o di un canide, corna, ali, pelliccia, sono tutti tratti tipici di un nymal, ma possono essercene moltissimi altri.
La comunanza con l’aspetto di specie animali non conferisce ai nymal le corrispondenti capacità della specie a cui somigliano, né la possibilità di abitare zone ed elementi diversi da quelli a cui possono normalmente accedere anche le altre razze: un nymal dotato di ali non è in grado di volare, ad esempio, ed uno con evidenti tratti in comune con i pesci non è in grado di respirare sott’acqua.
I Predestinati
Da sempre vi sono a Vaniria, in ogni regione, individui che dimostrano sin dall’infanzia di possedere doti e capacità fuori dal comune. Non c’è accordo tra le regioni sulla spiegazione di queste nascite, né sul giudizio che ogni società attribuisce a costoro, ma di certo sono considerati ovunque una sorta di casta che suscita al contempo ammirazione e diffidenza. È frequente che i governi li utilizzino per le missioni più pericolose e difficili. Ogni regione ha una sua parola per definirli, ma in vaniriano vengono comunemente detti Predestinati.
(Tutti i Personaggi Giocanti della Campagna Vaniria appartengono al novero dei Predestinati)
I Talin
Da quando si hanno testimonianze, i sapienti di Vaniria si riferiscono alle entità creatrici del mondo con il nome collettivo di Talin, una parola antichissima che indica il concetto di potenza suprema. Al di là dell’esistenza stessa di Vaniria, tuttavia, a memoria di mortale i Talin non hanno dato alcun segno della propria potenza, o anche solo presenza, sulla terra. Le creature senzienti si rivolgono ciascuna ai propri dèi, o anche a nessun dio, a seconda delle credenze e delle teorie del proprio luogo di nascita, mentre i Talin sono sostanzialmente materia di speculazione per gli intellettuali più eccentrici, che si arrovellano per cercare di stabilire se Essi siano senzienti, se abbiano una volontà, se abbiano sostanza, se siano puro pensiero, se esistano ancora dopo aver creato il mondo, quale sia il loro numero esatto e molte altre questioni che non hanno, comunque, nulla a che fare con i problemi reali di qualunque altro Vaniriano.
Ulteriori dettagli qui: http://http://grvitawiki.byethost16.com/
Tag:
#larp #Grv #gioco di ruolo #live #Dal vivo
GdrID: 2753
Data Pubblicazione: 28/08/2012
Ultimo Aggiornamento: 13/05/2026
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