Benvenuti! Partiamo subito dall'ambientazione: Lubecca, 1338. Era molto che non si vedeva un play by chat storico “puro”. Una scelta storica affascinante e molto precisa. Ci portate con voi in città? Qual è l'atmosfera che si respira e quali sono le tensioni principali (tra Impero, Chiesa e Borghesia) che un nuovo giocatore si troverà a vivere?
Con piacere.
L’idea di ambientare il gioco a Lubecca nel 1338 nasce dal desiderio di uscire dagli schemi del consueto medioevo “a due poli”, dove il potere domina e tutto il resto ne è semplice sfondo. Volevo un mondo più articolato, in cui diverse forze potessero convivere, scontrarsi e mescolarsi, offrendo ai giocatori una reale libertà di espressione e ai Fati la possibilità di costruire trame ricche e varie.
Serviva quindi una città moderna — per gli standard del tempo — capace di rappresentare la complessità sociale e politica del Trecento. L’intelligenza artificiale con cui ho collaborato ha proposto Lubecca: cuore pulsante della Lega Anseatica, libera ma pur sempre dentro il Sacro Romano Impero; cristiana, ma non soggiogata del tutto alla Chiesa; crocevia di commerci, ambizioni e tensioni tra nobiltà, clero e borghesia nascente.
L’atmosfera che si respira è quella di una città viva, opulenta e contraddittoria: le navi cariche di merci solcano il Baltico mentre nelle strade si mescolano lingue e costumi diversi; i mercanti cercano nuovi mercati, i nobili difendono i propri privilegi, la Chiesa osserva e giudica, e sullo sfondo si agitano le ombre delle guerre con la Danimarca e delle crociate del Nord.
In questo scenario, un nuovo giocatore trova un mondo che non lo costringe a ruoli predefiniti: può essere un cittadino ambizioso o un cavaliere in cerca di gloria, un prete, un vescovo, un mercenario svedese o persino un crociato diretto verso le terre baltiche.
Lubecca non è soltanto una città: è un equilibrio instabile, un palcoscenico dove ogni scelta — politica, morale o personale — ha un peso reale.

La mappa di gioco non si limita alla sola Lubecca: comprende anche aree circostanti, utili ad ambientare eventi e quest che non troverebbero spazio tra le mura cittadine. A questo si aggiunge una chat dedicata alle “Altre Zone”, pensata per chi desidera intraprendere viaggi o missioni esterne, sempre in accordo con il Fato.
L’obiettivo è offrire flessibilità, il più possibile ampia pur nel rispetto dell’ambientazione e delle regole. Se domani un gruppo di personaggi volesse commerciare con una nuova regione, nulla vieterebbe di aprire una chat apposita e assegnare loro un Fato che sviluppi quella linea narrativa.
Ho sempre immaginato un play by chat come un punto d’incontro, non un recinto: Gestione e Giocatori dovrebbero collaborare per dare forma alle storie che vogliono raccontare. Quando c’è entusiasmo e coerenza, perché limitarsi?
Le regole servono a dare struttura, ma non a spegnere l’inventiva. Se hai un’idea solida e voglia di portarla avanti, parliamone: vediamo insieme come farla vivere dentro — o, se serve, anche un po’ fuori — dalle mura di Lubecca.
La vostra scheda chiarisce subito: "non troverete magie e draghi". Il genere "medievale storico" è un classico, ma cosa rende unica Lubecca? Qual è il "gancio" che offrite a un giocatore per fargli scegliere un'esperienza realistica rispetto a una fantasy?
Non si convince qualcuno che sta gustando un ottimo hamburger che il sushi sia migliore: in quel momento vuole proprio quello, non altro. Allo stesso modo, non credo sia possibile “convertire” chi viene da un contesto fantasy puro a un’esperienza storica solo con le parole. Quello che possiamo fare, invece, è offrire tutto il resto.
Un clima di gioco disteso, una profondità di interpretazione che non ha nulla da invidiare ad altri generi, la libertà di immaginare e creare anche dentro un mondo realistico. In Lubecca puoi percorrere molte strade: sviluppare più personaggi, seguire carriere differenti, incidere concretamente sulla città con il Crafting o con proposte che arricchiscono la mappa di nuove aree di gioco.
C’è spazio per chiunque: dal popolano al borghese, fino ai primi gradini della nobiltà, e in certi casi anche per chi desidera interpretare origini lontane o inconsuete. Tutto questo senza rendere l’ingresso una corsa a ostacoli: la crescita del personaggio resta centrale, ma senza che servano mesi di gioco per poter essere davvero ciò che si desidera.
In fondo, ciò che offriamo è un mood: un modo di stare in gioco, fatto di atmosfera, coerenza e possibilità. Ed è questo, più di ogni drago mancante, a rendere Lubecca unica.

Come viene gestita la creazione del personaggio per garantire coerenza con il tono e l'atmosfera del mondo?
Da un lato, l’intervento avviene già nella stesura del Background, primo baluardo contro la creazione di personaggi privi di coerenza o credibilità; dall’altro, si agisce introducendo livelli iniziali di FAMA e RICCHEZZA, così da dare spessore e varietà alla partenza dei PG.
Ho sempre trovato poco sensato che tutti i personaggi fossero poveri e anonimi: in Lubecca, invece, è possibile interpretare figure già conosciute o persino proprietarie di qualcosa — a patto di accettare un prezzo. Chi sceglie la notorietà o il benessere parte infatti con abilità più limitate, poiché il costo dei livelli superiori di FAMA e RICCHEZZA (fino al 3, massimo consentito in fase di creazione) si fa sentire.
Ne deriva una domanda semplice ma cruciale: vuoi interpretare un personaggio già affermato, ricco di nome e di mezzi ma meno capace, oppure un outsider pronto a conquistarsi tutto con il proprio talento e la propria fatica?
Sul sito leggiamo "D20 System". Come avete adattato un sistema da gioco da tavolo così noto alle dinamiche veloci di un Play by Chat? E quali sono le meccaniche di cui andate più fieri, come il crafting o il sistema di ricerca informazioni?
In realtà l’adattamento del D20 al PlayByChat è quasi automatico vista la solidità del sistema: l’unica accortezza è far effettuare ai personaggi, ove necessario e durante le quest, dei tiri infra-turno in modo da velocizzare la narrazione e creare effetti dinamici, così come di stabilire delle Classi di Difficoltà fisse per alcune parti del regolamento, come il Crafting o il sistema di Vidima a cui abbiamo aggiunto una componente “se lo giochi, ottieni di più, se non puoi giocarlo otterrai qualcosa in meno”: il nostro obbiettivo è spingere i giocatori a scendere in chat e ruolare, ma siamo consapevoli che non sempre è possibile farlo, per tempo o disponibilità degli altri, e non volevamo essere troppo rigidi nel penalizzare chi ha difficoltà a far collimare gli orari.
Circa il Crafting, non abbiamo stabilito a monte un regolamento cervellotico formato da centinaia di righe ed eccezioni per cercare di coprire ogni possibile casistica: sarebbe impossibile! La fantasia dei giocatori è infinita! Ma credo che siamo riusciti a stabilire una base solida, applicabile a qualsiasi categoria merceologica, tenendo conto di difficoltà di creazione, tempi, reperibilità dei materiali, abilità dell’artigiano e poi tutto integrato nel sistema economico, anche questo creato grazie all’uso di una IA.
Avete fatto una scelta di design precisa: PvP "disincentivato" e PvE come "cuore della land". Come si traduce questo in gioco? Su quali tipi di trame, missioni e intrighi si concentra l'esperienza che offrite?
Non sarà forse una posizione popolare, ma credo che il PvE rappresenti la fine dello spirito del play by chat.
Questo non significa che in Lubecca manchino trame, intrighi o colpi bassi: le macchinazioni politiche e le rivalità tra personaggi esistono, eccome. Ma spingere i giocatori a combattersi tra loro come scopo principale va contro l’essenza stessa del gioco di ruolo, che nasce dalla cooperazione e dal divertimento condiviso.
Per questo, le azioni di un personaggio ai danni di un altro non sono vietate, ma nemmeno incoraggiate o premiate da regole specifiche. Nessun bonus, nessun vantaggio — solo le conseguenze narrative che la storia saprà generare.
Crediamo che disincentivare sia più sano che proibire: i divieti tolgono verosimiglianza, mentre l’assenza di ricompense sposta l’attenzione su ciò che davvero conta — raccontare una storia insieme, e usare il conflitto solo quando serve, come ultima carta in un rapporto tra personaggi.
In un'ambientazione storica rigorosa come il 1338, un tema complesso è "Il Ruolo della Donna". La vostra scheda lo menziona esplicitamente. Come avete affrontato questo aspetto per bilanciare realismo storico e giocabilità?
Vorrei avere una risposta diplomatica a questa domanda, ma la verità è che l’unico modo per farlo è chiudere un occhio. Bisogna, di fatto, trovare un equilibrio tra il permettere a tutti di interpretare qualcosa che non sia “stai in cucina a preparare la cena e aspettare il tuo uomo” e il ritrovarsi una donna Vescovo.
E’ uno dei problemi maggiori delle land Storiche e non credo semplicemente abbia soluzione.
O almeno l’unica soluzione è includere nei limiti del possibile i PG femminili in ogni occasione di gioco possibile, creando quindi un baratto tra l’impossibilità di raggiungere un ruolo gerarchico apicale in molte delle Gilde, con la possibilità di giocare tutto e spesso.
Credo sia un buon compromesso.
La vostra land è 16+ e la scheda indica che sia il 'Gioco Violento' che quello 'Erotico' sono permessi. In un'ambientazione che punta al realismo storico, come bilanciate queste tematiche mature? Come vi assicurate che restino uno strumento narrativo senza diventare l'unico focus del gioco?
La violenza e l’eros sono parte dell’essere umano da sempre. Escluderli in un contesto storico significherebbe snaturare la realtà che cerchiamo di rappresentare — e nel Medioevo, in particolare, le passioni, la brutalità e i sentimenti erano vissuti con una forza che oggi spesso ci sorprende.
Detto questo, la chiave è l’equilibrio. Il tono del gioco non deve mai piegarsi a un solo aspetto, ma restare ricco di possibilità. È compito dello Staff offrire trame, missioni e spunti che stimolino la curiosità e diano alternative interessanti: quando il mondo è vivo, pieno di cose da fare, di storie da inseguire e di persone da incontrare, chiudersi tra quattro mura o cedere alla violenza fine a sé stessa diventa semplicemente superfluo.
In fondo, Lubecca non censura l’umano: lo racconta, in tutte le sue sfumature.

Leggo 'Doppi Personaggi: Sì, ma con altre limitazioni' e 'Backchatting: Permesso con limitazioni'. Puoi spiegarci meglio quali sono queste limitazioni?
Per i Doppi la limitazione è molto semplice: 2.
Una limitazione classica che permette ai giocatori di variare senza entrare nel loop del “cambio PG come cambio i calzini al mattino”.
Per quanto riguarda il Backchatting è semplicemente l’uso che se ne fa.
Se l’uso è il Metaplay, è fortemente sconsigliato.
Ma se l’uso è vedere come si gioca sulla land e il suo livello medio, o lo stile usato, o semplicemente assistere ad una giocata per propria curiosità, lasciamo ai giocatori la possibilità di contattare chi fa backchatting per chiedergli di allontanarsi.
Ho impostato la mia gestione sull’adattabilità: tranne alcuni principi cardine, tutto può avere un risvolto positivo e negativo a seconda dell’uso che se ne fa.
Il vostro sistema di turnazione è "Fisso" con un limite di 10 minuti. Che tipo di ritmo di gioco genera? È una land che richiede presenza costante la sera o si adatta anche a chi ha ritmi più compassati?
Il nostro sistema di turnazione nasce dall’esigenza di permettere a tutti di giocare davvero, dall’inizio alla fine, in una singola sessione di due o tre ore. Crediamo che siano ormai lontani i tempi in cui ci si poteva permettere nottate intere davanti allo schermo per concludere una scena importante: oggi serve un ritmo più sostenuto, senza sacrificare la qualità del gioco.
Per questo incoraggiamo i giocatori a essere rapidi, ma senza rigidità o punizioni: il limite dei dieci minuti è una guida, non una gabbia. Spieghiamo sempre cosa ci si aspetta, poi lasciamo spazio alla sensibilità e al buon senso di ciascuno.
Allo stesso tempo, chi ha meno tempo a disposizione non verrà mai tagliato fuori. Cerchiamo di organizzare con anticipo le quest e gli eventi, in modo che tutti possano trovare il proprio posto nelle trame di Lubecca — che si giochi spesso o con più calma, l’importante è che ogni storia trovi modo di essere raccontata.
Siete in Beta Test. Come state gestendo l'accoglienza dei nuovi giocatori? Avete delle regole di scrittura che potrebbero intimorire un neofita: come lo guidate per integrarsi al meglio nel vostro stile di gioco che ti spinge ad un'immersione storica?
Li accogliamo con un sorriso e con la presenza, prima di tutto. Nessuno viene giudicato, e nessuno viene messo alla gogna per un errore o una disattenzione — finché c’è buona fede, c’è sempre spazio per imparare.
Preferiamo accompagnare i nuovi arrivati passo dopo passo, offrendo consigli senza imporre regole soffocanti. La libertà del giocatore resta il nostro cardine: ognuno deve potersi muovere nel mondo di Lubecca secondo il proprio ritmo. Quando possiamo, li mettiamo in contatto con altri personaggi, favorendo legami e trame che li aiutino a sentirsi parte di qualcosa di vivo, più grande di loro — proprio come accadeva nelle vere città medievali.
Sempre parlando della Beta: qual è, onestamente, la sfida più grande che state affrontando? C'è un aspetto del gioco o una meccanica che state trovando particolarmente complessa da bilanciare prima del lancio ufficiale?
In questo momento, la vera sfida è trattenere chi arriva a provarci.
I feedback che riceviamo sono quasi sempre positivi — e anche le critiche, quando arrivano, diventano spunti preziosi per migliorare — ma troppo spesso chi ci loda poi sparisce, come un mercante di passaggio che attracca a Lubecca solo per una notte.
Credo sia un segno dei tempi: il mondo del play by chat oggi vive di rapide incursioni, di curiosità fugaci più che di radici. Eppure è proprio lì che vogliamo fare la differenza, cercando di offrire un luogo dove valga la pena restare, crescere e continuare a giocare.
Come motore utilizzate il GDRCD 5.6. Avete in cantiere personalizzazioni uniche per adattarlo meglio alla vostra ambientazione storica?
Al momento no. Abbiamo scelto GDRCD come base solida, un po’ come si sceglierebbe una vecchia nave affidabile per affrontare un mare che ancora stiamo imparando a navigare. Non vantiamo grandi abilità di programmazione o di grafica, e per ora il nostro impegno è tutto rivolto dove davvero pulsa la vita: il gioco.
Preferiamo concentrarci sulle storie, sui personaggi, sul far sì che chi approda a Lubecca trovi un porto dove restare, più che inseguire luci scintillanti o funzioni d’effetto. Se il vento sarà favorevole e la comunità crescerà, allora sì, investiremo per dare al codice una veste più nostra. Ma per ora, la nostra priorità è una sola: far giocare, e farlo bene.

Oltre all'avventura, quali sono le principali attività e carriere che un personaggio può intraprendere? Potete parlarci del sistema di "aggregazione" dei giocatori e magari svelarci qualche altra feature di gameplay non immediatamente evidente a un nuovo utente?
Il primo passo è stato quello di dare vita a un mondo già pulsante: numerose Gilde di partenza, non per spaventare i nuovi arrivati, ma per accendere la loro curiosità. Volevamo offrire spunti, archetipi di personaggi magari mai considerati, e piccole gemme di storia che il tempo ha quasi dimenticato. Molte di queste le ho scoperte io stesso, rovistando tra cronache, leggende e vecchi manoscritti del periodo.
Il secondo passo è stato portare il dialogo oltre le mura della land. Ho sempre creduto che una comunità viva di parole e di confronto, non di silenzi o di “amicizie imposte”. Per questo abbiamo abbracciato Discord: un luogo dove i giocatori possano parlare, organizzarsi, discutere, crescere insieme verso un obiettivo condiviso.
Il terzo passo, però, non spetta più a noi. Tocca ai giocatori — a voi — raccogliere ciò che abbiamo costruito e farlo vibrare di vita. Lubecca è uno strumento, una tela grezza: ora tocca a voi riempirla di storie, di voci, di passi sui suoi vicoli di pietra.
Qual è lo stato di salute del vostro gioco? Quanti giocatori attivi conta attualmente Lubecca e quali sono le medie di presenza online che registrate?
Pochi, è vero. Ma determinati. In un panorama dove le difficoltà non mancano, continuiamo a rimboccarci le maniche e a far crescere, passo dopo passo, ciò in cui crediamo. Ogni ostacolo diventa esperienza, ogni piccola vittoria un segno che la direzione è quella giusta.
Parliamo dell'interfaccia e della veste grafica. Sinceramente sembra un pò datata rispetto agli standard moderni. E’ una scelta o avete in cantiere di migliorare la grafica generale del gioco?
Se guardiamo al semplice scheletro tecnico, sì — è una creatura d’altri tempi. Abbiamo messo mano a GDRCD, sfruttandolo come base solida, quasi come si farebbe con vecchie fondamenta che ancora reggono bene, anche se ammetto di non essere certo un architetto esperto del codice.
Ma la vera anima sta altrove: nella grafica interna, dove ogni dettaglio è stato pensato con cura maniacale. La palette dei colori non è casuale, l’abbiamo ripresa e intrecciata ovunque, come un filo d’oro che lega l’intera trama visiva. Abbiamo realizzato decine di immagini, simboli e oggetti, tutti con uno stile riconoscibile — quello delle “icone medievali” — che riportano immediatamente in quell’epoca di torri, mercati e sigilli.
Così, anche se il codice sotto la superficie appartiene a un’altra era, ciò che si vede e si respira è armonioso, coerente e sorprendentemente vivo. Una veste antica, sì, ma che ancora sa farsi ammirare.

Per finire, cosa bolle in pentola? La guerra con la Danimarca è alle porte? Lasciate un appello ai nostri lettori per convincerli a tuffarsi nei vicoli della Lubecca del 1338!
Ah, ma certo!
Cosa bolle in pentola, dici? Beh… a Lubecca nel 1338 non manca mai il fermento: tra mercanti che tramano nei retrobottega, spezie che profumano d’Oriente e navi pronte a salpare nel Baltico, l’aria è densa come una zuppa di pesce del porto. La guerra con la Danimarca? Sicuramente. E l’intrigo dei Pagani? Solo voci sussurrate tra boccali di birra e monete d’argento: chi può dirlo davvero?
Quel che è certo è che dietro ogni portone e sotto ogni arco di mattoni rossi si nasconde una storia: intrighi, passioni, tradimenti, risate e persino un po’ di magia.
Quindi, lettori curiosi, infilatevi anche voi nei vicoli della Lubecca del 1338. Lasciatevi sporcare di fuliggine e mistero, annusate il mare, sentite il rumore dei passi sul selciato e scoprite cosa si muove nell’ombra di una città che non dorme mai.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e un grande in bocca al signorotto locale!











