Benvenuti su gdr-online.com. Partiamo dalle origini: come nasce l’idea di Whispers of the Sword Coast? Molti shard nascono dalla nostalgia o dalla voglia di cambiare regole esistenti. Nel vostro caso, qual è stata la scintilla che vi ha spinto a unire il motore di Ultima Online con l’ambientazione iconica di Baldur’s Gate?[Admin Sleep] Sostanzialmente siamo degli incalliti giocatori di ruolo, e rendere in un mondo persistente un'ambientazione ricca come quella delle terre occidentali dei Forgotten è per noi un sogno. Di per se ammetto non ci riteniamo particolarmente legati o nostalgici di Ultima, ma è un'ottima piattaforma per lo scopo. [DM Fellone]: Ciao e grazie dell'intervista! L'ambientazione di Baldur's Gate la conosciamo bene ed è un'ottima base per svariate ragioni: le informazioni che la riguardano sono facilmente consultabili da chiunque e di conseguenza i giocatori possono spaziare molto con l'inventiva. In più, non è incredibilmente sofisticata a meno che non ci si voglia addentrare troppo al suo interno (cosa alla quale risulterà difficile resistere :P), dunque si adegua tanto ai giocatori occasionali in cerca di un semplice ambiente high-fantasy che a quelli "hardcore" che vogliono intessere trame più intricate e, in linea di massima, fare un gioco più impegnativo.

Ultima Online è un motore storico, mentre Baldur’s Gate sta vivendo una nuova giovinezza grazie al recente terzo capitolo videoludico. A quale tipologia di utenza vi rivolgete? Cercate di catturare i veterani di UO in cerca di un setting diverso, o puntate ad attrarre i fan di D&D che magari non hanno mai provato questo motore grafico?[Admin Sleep] Domanda complessa. Per come trattiamo Ultima Unline per noi è piú che altro la base per creare un mondo mmorpg in stile indie e sandbox. Sappiamo moddarlo a dovere, programmarlo, e creare asset e mappe. Nativamente supporta moltissime funzioni davvero adatte alla gestione di mappe e campagne. Le fasce di utenza che puntiamo a raggiungere sono svariate: da un lato sicuramente il giocatore che giá conosce l'esperienza da tavolo può da noi vivere l'ambientazione che conosce in maniera immersiva, dall'altro la grande enfasi sulla qualità narrativa risuona abbastanza anche con i classici giocatori da play-by-chat. La fama di Baldur's Gate aiuta, così come il fatto che ormai lo stile "retro" sia stato sdoganato da produzioni anche moderne. Forse le maggiori soddisfazioni arrivano da nuovi giocatori a digiuno di Ultima che si ritrovano davanti ad un'esperienza molto più moderna del preventivato, grazie alla nostra customizzazione di grafiche, asset e al lavoro su un client decisamente moderno. Pensa che gioco a 180fps contro i 12 fissi del client di fine anni 90. [DM Fellone]: Entrambi! Chi è rimasto soddisfatto da Baldur's Gate III e vuole esplorare altri lati dell'ambientazione qui può farlo, chi è affezionato a Ultima Online invece può sperimentare meccaniche nuove ed originali e scoprire il nostro mondo. Ricreare la Costa della Spada non è un’impresa da poco. Come avete gestito la costruzione del mondo di gioco?[Admin Sleep]: Con tantissima pazienza ma soprattutto con l'aiuto degli strumenti moderni! Nel mondo di Ultima anche oggi escono tools nuovi ogni settimana, ed altri vengono aggiornati regolarmente, dandoci possibilitá che probabilmente nemmeno i creatori originali del gioco avevano, e questo ci permette con la costanza di dipingere casella per casella un mondo vivido e fresco.Questo unito al talento di creatori abbastanza poliedrici ci permette per esempio di creare il terreno giusto per un dato bioma, ed importarlo in gioco. Di cercare, importare o addirittura creare animazioni per mostri fedeli alla nostra ambientazione come coboldi o hobgoblin, ed in definitiva di ricreare i luoghi e la storia del periodo e i manuali da cui prendiamo spunto. [DM Fellone]: A dire il vero, forgiare il mondo di gioco non è terribile con i nuovi strumenti forniti dalla community più viva che mai di UO. La nostra priorità è stata (e sarà, per futuri aggiornamenti della mappa) l'attinenza all'ambientazione, che spesse volte richiede ore e ore di ragionamento più che di forging vero e proprio!

Baldur’s Gate è famosa per le sue tensioni politiche, le gilde di ladri e le divinità impiccione. Quanto l’ambientazione influisce sul gioco quotidiano?[Admin Sleep]: Incide moltissimo. Considera che i player entrano dopo aver scritto un background adeguato, e già prima di iniziare in genere hanno alle spalle quindi un luogo, un dio o un passato che spesso ha legami forti con l'ambientazione. Non è raro vedere player che da soli entrano in dinamiche decisamente interessanti solo per le affiliazioni e la provenienza che hanno studiato per il personaggio. Inoltre i luoghi esistono, si calpestano e si toccano. Le descrizioni si leggono e danno continuamente il tono del mondo anche solo vivendolo quotidianamente. A questo aggiungi gli interventi dei DM per rendere ancora più palpabili gli equilibri e le forza presenti in cittá e nelle terre centrali tutte ed hai un gioco dove chi sei, cosa fai e dove stai conta incredibilmente. [DM Fellone]: E' da considerarsi sempre palpabile, anche in assenza del DM, e abbiamo fatto sì che sia davvero così con descrizioni, build appropriati e soprattutto con il coinvolgimento dei player, che possono ambire a ricoprire posizioni importanti. Tuttavia, credo che la risposta più appropriata sia: l'ambientazione influisce nel gioco quotidiano quanto i giocatori vogliono che influisca. La sfida tecnica più grande in questi progetti è spesso l’adattamento del regolamento. Ultima Online è skill-based, mentre Dungeons & Dragons è basato su Classi e Livelli. Come avete conciliato questi due mondi?[Admin Sleep]: Non abbiamo conciliato niente, fortunatamente abbiamo i mezzi per modificare abbastanza a piacere le meccaniche. Il nostro mondo é innanzitutto un indie sandbox in cui il gioco di ruolo nel personaggio è la colonna portante. Da Ultima rubiamo il motore grafico ma finisce li: le meccaniche usate sono in tutto e per tutto una trasposizione delle regole manualistiche, con la sola differenza che sono piegate ad un sistema che funziona in tempo reale. Ma poi per il resto giocatori e mostri obbediscono ad un sistema di regole che nulla ha del sistema del gioco originale. Di fatto il nostro modo di conciliarlo è stato portare il d20 in gioco, con client che gestisce i tiri in tempo reale, permettendo più immersione e facilitá anche per i novizi di approcciarsi al mondo d20. [DM Fellone]: Abbiamo cercato di trasporre il tutto rimanendo fedeli al regolamento, ma senza eccedere. Intendo dire che il nostro lavoro è soprattutto "limare", tenendo conto che un regolamento pensato per un TTRPG non può essere applicabile in tutto e per tutto ad un videogioco. Basti pensare che i tiri di dado sono interamente automatizzati, in maniera del tutto analoga a vecchi videogiochi come Morrowind e Daggerfall, così da poter pensare meno alla matematica e di più al gioco! Avete mantenuto la libertà di crescita delle skill tipica di UO o avete imposto restrizioni per simulare le classi di D&D (es. un mago non può usare spadoni)?[Admin Sleep]: Ti stupiró. Da noi un mago può usare uno spadone senza problemi, proprio come da manuale se prendesse i giusti talenti! Detto questo le classi non sono simulate ma sono proprio loro, salvo magari una cernita dei talenti e capacitá disponibili piú vicine a quanto trovabile su un manuale base. Ma le skill, le stat, le risorse di Ultima Online base non esistono piú. Abbiamo tiro per colpire, classe armatura, cd per incantesimi e prove e gli incantesimi presenti nel regolamento reale: tutto scriptato ed a sostituzione di quella che è l'esperienza base di Ultima. Pensa che persino lo status del personaggio é completamente rivisto per indicare i valori che hanno preso il posto delle vecchie statistiche di base. [DM Fellone]: A dire il vero ho sempre creduto l'inverso, cioè che D&D permetta una personalizzazione del personaggio molto più capillare dello skill system. La crescita è scandita in maniera analoga al gioco da tavolo: il personaggio parte dal secondo livello e può salire giocando. Ad ogni nuovo livello, dispone di punti abilità da distribuire e in alcuni livelli precisi anche di talenti da distribuire (che sono il tassello che serve al mago per poter imparare a brandire uno spadone, se lo desidera). Per indicazioni più precise rinviamo al manualetto apposito che si trova sul nostro sito!

Parliamo di Razze e Magia, due pilastri di D&D. Come avete implementato le razze non umane (Drow, Tiefling, Mezzorchi, ecc.) all’interno del client? E per quanto riguarda la magia: utilizzate il classico sistema a “Mana” di UO o avete introdotto un sistema a “Slot” o Vanciano più fedele al cartaceo?[Admin Sleep]: Le razze le abbiamo implementate con il loro bell'omino in paperdoll e dove possibile le varie capacità di classe, come scurovisione, bonus alle statistiche o abilità e simili. In genere sono razze convenzionali che vengono rappresentate al periodo ambientativo di riferimento (1368, manualetti di seconda edizione), con un occhio a quelle che hanno meno difficoltà ad associarsi con le altre creature, quindi halfling, nani, elfi e simili. La mana è tra i sistemi che abbiamo seppellito sotto righe e righe di codice. Le nostre magie funzionano anche quelle da cartaceo, con il loro slot di lancio. D&D può essere letale. Nel vostro shard, come viene gestita la sconfitta? C’è il rischio di Permanent Death (morte definitiva) o avete optato per un sistema di resurrezione con penalità, per non scoraggiare i nuovi iscritti?[Admin Sleep]: Abbiamo un sistema di resurrezione con penalità relativamente morbide, anche perché il mondo è bello da esplorare e non vogliamo che i player vengano scoraggiati dal farlo, e nel peggiore dei casi in genere si può perdere l'equipaggiamento. Il nostro modo di giocarla è un semplice semplice "te la sei vista molto brutta" o nei casi dove sia possibile giocarla anche un "le hai prese per bene". La morte vera la lasciamo di solito per giocate complesse dove un DM può arbitrare, fermo restando la resurrezione in d&d esiste. La morte esiste solo per quei casi davvero gravi per la storia di un personaggio, quando questo vuol prendere rischi tanto grossi da minacciare persino la propria anima. Le classiche vie senza alcuna uscita, in cui comunque un personaggio dovrebbe impegnarsi parecchio per ritrovarsi. A proposito di letalità: generalmente non viene dai giocatori, il pvp è relegato a situazioni di completa inevitabilità, e non accettiamo backgrounds puramente distruttivi come quello di "assassini sanguinari" e simili. È un gioco abbastanza piatto che difficilmente porta i player a giocare assieme. Per un giocatore che si collega per la prima volta, cosa offre Whispers of the Sword Coast nelle prime ore di gioco? C’è un percorso guidato per i nuovi arrivati (tutorial, quest iniziali) o il giocatore è libero di esplorare e trovarsi i propri guai fin da subito in stile sandbox?[Admin Sleep]: abbiamo delle buone guide sul nostro sito ufficiale, ma generalmente parlando il nostro credo è che il player deve poter essere anche dm di se stesso e degli altri: campi, caverne, npc e personaggi sono lì pronti, e le trame forse più memorabili sono quelle che nascono dallo storytelling collaborativo dei partecipanti. Chiunque sia in possesso del suo background approvato può iniziare e così è giusto che sia.

Gestire uno shard richiede impegno costante. Come è strutturato il vostro Staff e qual è la vostra filosofia di gestione? Siete più orientati verso un intervento massiccio dei GM con quest live frequenti, o preferite che siano i giocatori a creare le trame principali (sandbox driven)?[Admin Sleep]: Pensiamo che un sandbox full gdr abbia bisogno di essere seguito e soprattutto sviluppato costantemente per dare ai player soprattutto tutti gli strumenti per "simulare" la sua vita nei Forgotten Realms e creare con gli altri player le sue trame. Quindi cerchiamo costantemente di creare gli strumenti e le aree per permettere ai personaggi di muoversi. Tuttavia il percorso di un personaggio deve essere soprattutto merito del suo autore. Per questo l'impegno fondamentale è dietro le quinte cercando di supportare i player nel costruire gioco autonomamente. Questo non vuol dire che le quest non ci siano o non siano frequenti, così come gli interventi più semplici ed immersivi, ma il server deve essere in grado di vivere anche quando questi mancano grazie all'inventiva del giocatore. Attualmente quali difetti riscontrate all’interno del gioco? Come pensate di risolverli?[Admin Sleep]: Difetti veri e propri non molti, il server così com'è è ricco di sfide e meccaniche. Abbiamo una base giocabile ampia sia per quanto riguarda script e mappa, ma abbiamo in mente anche molte altre meccaniche e parti dell'ambientazione da raggiungere. Diciamo il nostro problema è la voglia di ricreare la zona con sempre maggior completezza e dimensione, il che non ha una vera soluzione, se non quella della perseveranza. Insomma, siamo sempre molto propensi a dare "DLC" aggiuntivi!

Quali sono i prossimi passi per Whispers of the Sword Coast? Avete già in mente delle espansioni future, nuove aree della Costa della Spada da aprire, o nuove meccaniche che state testando e che vedremo prossimamente?[Admin Sleep]: Prossimamente? Athkatla di certo! Ed assieme anche l'Amn dove nel periodo in cui siamo ambientati succedono moltissime cose succose, come la presa di Murann e la nascita dell'impero Sythillisiano che saranno sicuramente terreno per belle campagne. Lato meccanico vedremo, ci piacerebbe inserire diversi sistemi per migliorare l'esperienza a livello di sandbox, ma già da ora siamo abbastanza contenti. Grazie per il tempo che ci avete dedicato. C’è un ultimo messaggio o un invito particolare che volete lasciare alla community di gdr-online.com?[Admin Sleep]: venite a trovarci e non fatevi scoraggiare dall'anzianità percepita di Ultima Unline come gioco. Nel tempo tra evoluzioni e strumenti si è dotato di interfaccia moderna, customizzazione dell'ui avanzata, ed anche a livello grafico e di costruzione pendiamo più verso un esperienza da indie 2d moderno.Se scopriste di essere il nostro tipo di giocatore, sono sicuro il mondo di Whispers of the Sword Coast possa offrirvi ore e ore di avventure memorabili.