Benvenuti su GDR-online.com! Prima di addentrarci nei dettagli tecnici e di ambientazione, raccontateci un po’ di voi: chi sono i gestori dietro questo progetto e qual è la vostra esperienza nel mondo del Play-by-Chat?
Buonasera o meglio, Siddamish!
Dietro Sid - la terra al di là del mare ci sono tre persone, ma prima ancora quattro storie che, in modi diversi, si sono intrecciate proprio lì, tra quelle terre.
Gabriele, il proprietario, è stato la scintilla, colui che ha avuto il coraggio di riaccendere qualcosa che per molti era rimasto solo un ricordo.
Accanto a lui ci siamo io (Jacopo) e Adele, che lo affianchiamo nella gestione e portiamo avanti il progetto anche nei momenti in cui la sua presenza non può essere costante.
Veniamo da esperienze diverse, c’è chi ha attraversato molte land, costruendo il proprio percorso nel tempo, e chi, come me, si era allontanato dal mondo dei play-by-chat per anni, lasciandosi alle spalle quel tipo di gioco.
Eppure, c’è un filo che ci lega tutti, ed è più forte di qualsiasi differenza:
tutti noi siamo stati giocatori di SID.
È lì che siamo cresciuti, che abbiamo imparato cosa significa davvero giocare di ruolo, creare storie, vivere un mondo condiviso.
Questo progetto non nasce solo da un’idea, ma da un ritorno.
Un ritorno a casa.

Il nome "SID" evoca ricordi profondi in molti veterani del genere. Come mai avete scelto proprio questo nome e quale "peso" sentite nel portarlo avanti?
SID non è solo un nome.
È una storia che affonda le radici nei primi anni 2000, attraversando chiusure, rinascite, passaggi di mano e visioni diverse. Un mondo che, nel tempo, non è mai davvero scomparso, ma è rimasto vivo nella memoria di chi lo ha vissuto.
Da anni Gabriele coltivava l’idea di riportarlo in vita. Non come una semplice riproposizione, ma come un’opera di ricostruzione: recuperando materiali, racconti, idee e frammenti lasciati dai vecchi gestori e giocatori, dando nuova forma a ciò che SID era stato.
Scegliere di mantenere questo nome significa accettarne anche il peso.
Per molti è un ricordo, per altri un punto di riferimento. E proprio per questo non può essere trattato con leggerezza.
Ma c’è anche un altro livello, più sottile e forse non è un caso:
SID oggi è anche un acronimo di ciò che rappresenta la nostra filosofia di gioco.
Storia In Divenire.
Un mondo che non è statico, che non è già scritto, ma che cambia, cresce e si trasforma insieme ai suoi giocatori.
Entriamo nel vivo del rapporto con il vecchio SID: quanto della struttura originale, della trama o delle meccaniche è stato mantenuto e quanto invece è frutto di una reinterpretazione totale?
SID nasce in un’epoca in cui il fantasy nei play-by-chat aveva spesso un approccio più istintivo, quasi ingenuo.
Draghi che calavano dal cielo, orde di non morti, eserciti leggendari che ogni settimana mettevano a ferro e fuoco il Regno… e che, puntualmente, sembrava tornare intatto all’inizio della successiva.
Era affascinante, ma anche caotico.
Nel riportare SID in vita abbiamo fatto una scelta precisa: non cancellare quel passato, ma mettergli ordine.
La lore è stata in gran parte mantenuta, ma è stata ripulita, ricucita e resa coerente. Abbiamo eliminato ciò che non funzionava più, ciò che nel tempo era stato aggiunto senza una vera integrazione, spesso anche prendendo ispirazione in modo troppo diretto da altre opere.
Oggi SID è cambiato profondamente nel tono.
È un fantasy più concreto, più radicato: meno eventi “cataclismatici a ripetizione” e più conseguenze reali.
La città è diventata il cuore pulsante del gioco: intrighi politici, rapporti tra personaggi, equilibri fragili, tensioni sociali.
Non è più un mondo che si resetta ogni settimana.
È una storia che continua.
E che lascia segni.
Allo stesso tempo, se la narrativa è stata riordinata, le meccaniche sono state profondamente rinnovate.
Il sistema è stato ripensato per sostenere questo nuovo approccio: meno caos, più coerenza, più controllo e più spazio al gioco interpretativo.
Non si tratta di un semplice aggiornamento, ma di una vera evoluzione:
un impianto che cerca di bilanciare libertà narrativa e struttura, dando valore sia alle scelte dei giocatori che alle conseguenze nel mondo di gioco.

Quale tipo di dinamiche “tecniche” utilizzate nel vostro gioco? Dadi? Abilità? ecc. e nello specifico come gestite i poteri e le magie?
Utilizziamo un sistema basato su dadi, caratteristiche e abilità, ma con un approccio diverso rispetto alla vecchia SID.
Non abbiamo riproposto il sistema automatico di attacco legato ai livelli: qui l’aspetto narrativo e descrittivo è centrale.
Il dado conta, deve girare bene, ma è sempre inserito dentro ciò che il giocatore costruisce in gioco.
Le azioni si sviluppano attraverso le abilità:
attacchi fisici legati ad armi bianche, lotta o armi da tiro, mentre la difesa si basa su schivata o resistenza.
A questo si aggiungono le skill di razza, che rappresentano uno degli elementi più distintivi del sistema:
offrono grande libertà interpretativa e permettono di costruire personaggi molto diversi tra loro, non solo nei numeri ma soprattutto nel modo di essere e agire.
A livello di community e diritti: siete in contatto con i creatori originali del vecchio SID? Avete ricevuto il loro “benestare” o il progetto nasce come un omaggio indipendente e spirituale?
Il progetto nasce come un omaggio indipendente.
SID ha avuto una storia complessa, fatta di diverse gestioni e percorsi che nel tempo si sono separati. Noi abbiamo scelto di non entrare in queste dinamiche, ma di concentrarci su ciò che davvero conta per noi: il gioco.
Non siamo in contatto diretto con i creatori originali, ma questo non cambia il senso del progetto.
SID, prima ancora che una proprietà, è stato un luogo vissuto da tanti giocatori.
Ed è proprio da lì che nasce questa nuova versione:
da chi in quelle terre è cresciuto, ha giocato, ha costruito storie e oggi ha deciso di raccoglierne l’eredità.
Più che una riproduzione, è una rinascita dal basso.
Portata avanti da chi SID lo ha vissuto davvero.

Per chi ha giocato alla versione storica, quali sono i punti di contatto che ritroverà immediatamente e quali, invece, le divergenze che potrebbero stupirlo?
Chi ha giocato al vecchio SID riconoscerà subito molte cose: i nomi dei luoghi, le atmosfere, quel senso di mondo familiare che torna quasi istintivo.
Ma è una familiarità che dura poco, perché SID oggi è cambiata.
A livello di lore, il Regno arriva da una guerra devastante: invasori che lo hanno conquistato e dato alle fiamme, lasciando segni profondi e permanenti.
La città è più piccola, meno potente, ma molto più concreta.
I quartieri alti, un tempo simbolo di prestigio, sono stati abbandonati e oggi sono diventati bassifondi, terreno fertile per criminali e contrabbandieri.
Il potere non risiede più nel castello: si è spostato nella piazza.
Di fatto, SID non è più una monarchia, ma una forma di oligarchia fragile e in continuo movimento.
La differenza più grande, però, sta nel modo in cui il mondo reagisce ai giocatori.
Oggi tutto è collegato: ogni evento lascia traccia, ogni scelta ha conseguenze.
Non è raro che siano proprio i personaggi a cambiare la storia:
di recente, ad esempio, è stata abbattuta la statua del vecchio regnante e al suo posto è stato scelto di piantare un nuovo simbolo, un albero magico.
Anche le piccole cose contano:
una rissa in locanda può finire nelle canzoni dei bardi o attirare l’attenzione delle guardie.
SID è diventata più matura, più viva.
E soprattutto, costruita davvero attorno ai suoi giocatori.
Il sottotitolo è “Al di là del mare”. Cosa rappresenta geograficamente e narrativamente questa nuova frontiera per il mondo di SID?
“Al di là del mare” è un richiamo diretto alle origini di SID, un sottotitolo che abbiamo scelto di mantenere proprio per il suo valore evocativo.
Non indica soltanto un luogo geografico, ma una prospettiva:
l’idea di un mondo che esiste oltre ciò che è conosciuto, oltre i confini già tracciati.
Rappresenta sia ciò che SID è stata, sia ciò che può ancora diventare.
Un orizzonte aperto, pronto ad espandersi insieme alle storie dei suoi giocatori.
In un panorama fantasy sempre più affollato, qual è l'elemento unico (il cosiddetto “selling point”) che dovrebbe spingere un utente a iscriversi a SID invece che a un altro gioco di genere fantasy?
SID, nella sua struttura, è un fantasy piuttosto classico.
Ma è proprio lì che finisce la somiglianza.
Qui tutto è negoziabile.
Il mondo non è statico, né protetto da dinamiche intoccabili.
Un personaggio può davvero cambiare la storia:
non si tratta di lasciare un segno simbolico, ma di sovvertire equilibri reali.
Può mettere in discussione il potere, arrivare ad attentare alla vita dei governanti, che non sono né invincibili né immortali, può trasformare i luoghi, rendere il Regno più sicuro… oppure trascinarlo nel caos.
E soprattutto: tutto ha conseguenze.
Ogni azione lascia traccia, si ramifica, genera nuove possibilità di gioco.
Non esistono eventi isolati, ma una rete viva che cresce insieme ai giocatori.
Alcune scelte, possono arrivare perfino a cambiare le mappe del gioco.
SID non è un mondo da attraversare.
È un mondo da cambiare.
Parliamo di razze e classi: ci sono novità rispetto al canone classico del gioco o avete preferito puntare su un bilanciamento più fedele alle origini?
Le razze restano quelle classiche, una dozzina tra elfi, nani, umani, drow, vampiri, demoni, angeli bianchi e neri, ma sono state caratterizzate in modo più specifico.
Ci siamo allontanati da schemi troppo legati a D&D, dando a ogni razza un’identità più marcata e integrata nel mondo di gioco.
Un esempio? I centauri, a SID, non sono solo una razza “esotica”, ma rappresentano i cerusici per eccellenza.
Più che cambiare le basi, abbiamo dato loro più significato.
Dichiarate in scheda che è presente il PvP è presente. Come procede questa parte del gioco?
Il PvP è presente ed è regolato.
Si basa su dadi e abilità, con la presenza dei master nei casi più delicati, ma è possibile anche gestire duelli in autonomia seguendo le tabelle di confronto tra attacco e difesa.
Non è pensato per essere punitivo:
ci si può scontrare anche senza arrivare necessariamente alla morte, mantenendo sempre coerenza e controllo.
L’obiettivo è avere conflitto giocabile, non caos.
Dal punto di vista tecnico, su quale piattaforma gira il gioco? Sembrerebbe trattarsi di un codice proprietario con l’ausilio di AI.. è corretto?
Il gioco gira su piattaforma Altervista, basato su GDRCD profondamente modificato.
Lavoriamo costantemente sul codice, adattandolo alle esigenze del progetto e introducendo miglioramenti continui.
Non si tratta di un prodotto “statico”, ma di un sistema in evoluzione.
L’AI è una risorsa che utilizziamo come supporto:
ci aiuta nello sviluppo, nella gestione e in alcune componenti creative, senza mai sostituire il lavoro umano.

La grafica gioca un ruolo fondamentale nell'immersione come evidenziato da tanti sondaggi. Quali scelte avete fatto per rendere SID moderno pur mantenendo quel fascino che lo ha reso celebre in passato?
Quando questo team è entrato in gestione, la land era già attiva, ma da quel momento la grafica è stata profondamente rivista.
Abbiamo scelto uno stile che richiama il medievale su pergamena, unito a un’identità visiva precisa fatta di blu e bronzo, cercando coerenza in ogni sezione del gioco.
Molte pagine sono state arricchite e curate nel dettaglio, dal mercato alle mappe, fino alle botteghe, per rendere l’esperienza più immersiva.
Allo stesso tempo, abbiamo evitato un errore comune:
grafica sì, ma non a discapito del gioco.
L’obiettivo è trovare un equilibrio: bello da vedere, ma sempre semplice da giocare.
Gestire un gioco con un nome così altisonante attira spesso alte aspettative. Come avete strutturato lo Staff per gestire l'impatto dei nuovi (e vecchi) giocatori?
Abbiamo fatto una scelta precisa: oggi ci interessa più la qualità che i numeri.
SID può contare su una base di giocatori affezionati, molti di quelli che la vivevano da ragazzi e che oggi sono tornati, ma anche su nuovi utenti che si avvicinano per la prima volta a questo mondo.
Proprio per questo lo Staff ha un ruolo fondamentale:
gestori e master lavorano per accompagnare i giocatori in due direzioni.
Da un lato, evitare che vengano sommersi da una lore così stratificata , SID può essere vissuta a diversi livelli di approfondimento, senza obbligare nessuno a conoscere tutto.
Dall’altro, non dare mai la sensazione di un mondo già chiuso, in cui non c’è spazio per incidere.
Perché a SID, anche l’ultimo dei garzoni può cambiare la storia.
Qual è la vostra politica riguardo al “powerplay” e al bilanciamento tra narrazione pura e utilizzo dei dadi/statistiche?
Il powerplay non è incoraggiato.
Cerchiamo di premiare chi crea gioco, non chi costruisce personaggi “carro armato” o si appoggia al metagame.
Attraverso sistemi come esiti, quest e riconoscimenti per le giocate libere, valorizziamo l’interpretazione e l’impatto narrativo.
Il dado conta, ma è sempre al servizio della storia, non il contrario.

Abbiamo finito. Se c'è qualcos'altro che vorreste dire ai nostri lettori o ai nostalgici che stanno leggendo questa intervista, questo è il momento giusto!
Vogliamo prima di tutto ringraziare GDR-Online, che continua a essere una risorsa fondamentale.
In un’epoca in cui prendersi il tempo per leggere e scrivere non è più scontato, il vostro lavoro ha ancora un grande valore.
SID non vuole essere perfetta.
Vuole essere viva.
Un posto dove le storie non sono già scritte, dove i personaggi contano davvero e dove vale ancora la pena fermarsi a giocare, con calma.
A chi c’era: sapete già cosa significa.
A chi non c’era: venite a scoprirlo.