06/01/2010 19:38:08
Empire of Darkness è una delle due Land dove ho il Ranger/Cacciatore ehehe.
06/01/2010 22:35:22
Nel mio gdr, Pompeii, c'è la possibilità di diventare "venefica", ovvero una strega. Naturalmente non è un gdr fantasy, quindi si dovrebbe interpretare una strega dell'Antica Roma, con le cose che avevano loro ^^
06/01/2010 22:41:37
Grazie per la proposta. Entrerò sicuramente a dare un'occhiata appena ho un po' di tempo...una variante al "classico" Mago potrebbe risultare interessante.
13/01/2010 11:52:33 e modificato da ghennadi72 il 13/01/2010 12:25:58
Il mondo é bello perché é vario :)
Tieni presente una cosa... nella maggior parte delle land che adottano il modello lottiano per cui a un simbolo di gilda corrisponde l'abilitazione a fare qualcosa (e più specificamente, in funzione della posizione in seno alla gerarchia di gilda o comunque a livelli che ti vengono riconosciuti dal tuo master di gilda) e/o che non prevedono alcun tipo di parametrizzazione delle capacità, si crea una situazione esattamente opposta a quella che dici: i non magici/mistici finiscono per regolarmente per fare i bersagli di cartone, quando si arriva al dunque, per non dire che fanno proprio le comparse passive.
La cosa deriva da alcuni aspetti intrinseci del gioco magico/mistico in questi contesti:
1) La possibilità di colpire dalla distanza (anche senza considerare memorabili "cast" di lottiana memoria, di incantesimi lanciati scrivendo in una bacheca), in un gioco in cui valutare le distanze e gli ostacoli é un'impresa quasi impossibile, con la differenza che un attacco fisico é sottoposto alle leggi della fisica, mentre un incanto non lo é affatto e anche la c.d. regola del "contatto visivo" é altamente aggirabile.
2) Il fatto che in assenza di un master (DM, non master di gilda) non sai come trattare l'esito del tuo incanto, o dell'incanto del tuo avversario, e l'idea che va per la maggiore é che l'incanto riesce di default a meno di riuscire a interrompere il cast del mago/mistico prima dell'azione finale, cosa non sempre facile a farsi.
3) Il fatto che nelle classiche "tre azioni", un arciere al massimo scocca una freccia... uno spadaccino al massimo si palesa, tenta di avvicinarsi ed estrae la spada... mentre il mago/mistico ha tutto il tempo di castarti addosso una palla di fuoco, pioggie di lame rotanti, evocarti tot scheletri che ti fanno cose brutte-brutte o farti implodere ed esiliarti su un altro piano della realtà.
4) Il fatto che molti regolamenti di gioco della magia consentono incanti difensivi ad area, mentre il massimo di opzione difensiva "ad area" di un combattente é aprire un ombrello o formare una testuggine con gli scudi, a mo' di legione romana, col risultato che uno spell difensivo ad area blocca per un tot di tempo pure quell'unica freccia fetusa che l'arciere di cui sopra é riuscito a scoccare mentre il mago faceva implodere l'universo...
Per questa ed altre ragioni, chi vuole giocare il mago/mistico in questi contesti di gioco a mio parere deve essere un giocatore non solo "bravo" tecnicamente e nell'interpretazione, ma soprattutto intellettualmente onesto, equilibrato e capace di autolimitarsi in nome dell'interazione: viceversa si trasforma automaticamente in un power-player... volente o meno: é il sistema stesso a farne un powerplayer e non c'è nulla di meglio di un sistema che ti garantisce quasi sempre la vittoria per tentare anche i giocatori più onesti.
Le cose poi peggiorano ulteriormente se la land in questione duplica, triplica e quintuplica il numero di corporazioni che garantiscono l'accesso a poteri magico/mistici. Questo accade soprattutto laddove oltre alla specializzazione per gilde, vige la suddivisione rigida delle gilde in allineamenti.. col classico 3 Gilde magiche, 3 gilde mistiche, e pregate gli dei che non ci siano pure 3 gilde psioniche, o i draghi che oltre a poterti spiattellare atterrandoti in testa possono pure castare incantesimi.
Si genera, sostanzialmente, una situazione ancora più grave perchè il numero di personaggi che accedono a poteri soprannaturali, cresce a dismisura, amplificando i problemi già descritti.
Paradossalmente, la land "madre" di questi obbrobri, ossia Extremelot, é quella in cui il sistema funziona meglio, o quantomeno: si nota di meno l'obbrobrio, perchè il numero di utenti é tale che anche l'obbrobrio si "diluisce"... quantomeno quello del sovrannumero di magici/mistici.
Ma più la land é "piccola", più questo sistema rende a mio parere un'autotortura masochistica giocare da combattente, e rende noioso giocare il mago/mistico... a meno che non sia uno di quelli che... ti piace vincere facile? -> Casta e Vinci.
Quindi... fossi in te mi sceglierei o una land in cui magia, misticismo e altri animali sono ben regolamentati (e limitati a una ridottissima percentuale rispetto al totale dei giocanti), non esistono spell ad area e soprattutto hai un sistema neutro che si occupa di fornirti gli esiti quando un mago casta, oppure mi sceglierei una land il più possibile grande e cercherei di giocare ricordandomi che aldilà dei "frag" conta anche l'interazione.
Se vedo una land col sistema magico/mistico classico di derivazione lottiana, faccio sempre un rapido controllo: sommo i pg magici/mistici/etc e vedo che percentuale rappresentano sul totale dei gildati. Se già la percentuale supera il rapporto di 1/20, io personalmente mi tengo alla larga mille miglia da quella land.
Molto meglio fraggare giocando a quake in modalità single player, che trasformarmi in un PP autorizzato dal sistema o, peggio, interpretare il ruolo masochistico del combattente che finisce a fare la parte del bersaglio di cartone appena comprare qualunque imbecille capace di castare una freccia magica.
13/01/2010 12:33:30 e modificato da ghennadi72 il 13/01/2010 12:34:34
13/01/2010 13:42:21
Capisco quello che intendi, volendo potrei:
1) Concentrarmi
2) Castare una difesa
3) Polverizzarlo con il primo incantesimo che mi ricordo
Il fatto è che questo non piacerebbe nemmeno a me. Per come ho impostato il Pg ora, su un paio di Land, il massimo che posso fare è...prendere e scappare sperando che in una delle tre azioni, al guerriero di turno gli si slacci il cinturone e manchi la presa della spada ehehe.
No a parte tutto, non voglio diventare il maestro capace di controllare la forza tanto da poter muovere uno Star Destro...volevo dire, un castello. (SWtFU Cit.)
Certo è che non tutti sono capaci di limitarsi al vedere "Palla di Fuoco" tra i propri incantesimi. E il buon senso è qualcosa che si tende, delle volte, a lasciarlo chissà dove...purtroppo!
Per ora mi limito a giocare come studioso delle arti, di indole, tra l'altro, positiva e quindi non dovrebbe essere così facile vedermi infiammare/arrostire/comprimere qualcuno...
Solo il tempo ci dirà se il potere non riuscirà a darmi alla testa.
13/01/2010 14:10:06
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