02/10/2014 09:51:22
TI AMO
APRI SUBITO
NON POSSO ASPETTARE
02/10/2014 10:13:53
Io prevedo invece molta satira nelle quest. xD In bocca al lupo al progetto, che sembra veramente bello, e ditemi quando si scoprirà che berlusconi ha venduto l'anima al diavolo per la vita eterna v.v
02/10/2014 13:56:08
Sottigliezze!
Bene, vi aggiorno delle ultime trovate: i Bonus e i Malus.
- Bonus e Malus -
Anche i Mostri hanno i loro grattacapi. Le loro fobie, le loro idiosincrasie, i loro limiti.
Creature assolutamente diversificate le une dalle altre, anche in una stessa Famiglia, mantengono tuttavia dei vantaggi e degli svantaggi che rappresentano l'essenza della loro individualità e del loro raggruppamento.
Oltre a questi, esistono i Poteri derivati dall'adesione ad una specifica condizione. Ma ne parlerò più avanti.
L'interpretazione dei Bonus e dei Malus è l'anima del gioco: considerare blandamente tali peculiarità può portare alla cancellazione definitiva del personaggio.
No dai scherzo, però occhio.
- Fantasmi
Bonus: Possessione
L'assenza di un corpo materiale può portare a terribili crisi di nervi nei poveri Fantasmi: l'esigenza, ma anche la vanità, di poter nuovamente incarnarsi si fa sentire prepotentemente per tutta la loro "esistenza".
Per questo motivo ogni giorno i Fantasmi hanno a disposizione tutti i tentativi richiesti per portare a termine una Possessione, che porta il Fantasma ad impadronirsi di un nuovo corpo, sia vivo, sia morto, sia umano, sia mostruoso.
Tuttavia, posseduto il corpo, non è possibile provare per le prossime 24 ore altre possessioni.
La possessione permette al nuovo inquilino di gestirlo come meglio crede e, questa è la cosa davvero terribile, per tutto il tempo che si crede necessario. Il problema è che il vero padrone del corpo, la cui essenza, o anima, o ragione, non scompare, ma soggiace, proverà spesso a riprenderne il controllo.
Sistema : Per provare a possedere una creatura è sufficiente trovarsi nella stessa chat della vittima, scrivere le necessarie azioni di avvicinamento, e tirare il d10: da 8 a 10 la possessione ha successo, e l'anima del proprietario è momentaneamente annichilita.
Da 2 a 7 il proprietario si accorge del tentativo, da parte del Fantasma, di possederlo: sarà dunque portato a fuggire o, meno probabilmente, a sfidare chi osa provare ad invaderlo. Il Fantasma, dal canto suo, perderà il prossimo turno a "riposarsi", ma già, in quello successivo, potrà riprovare la possessione.
Con 1 il Fantasma non potrà più, per le prossime 24 ore, provare una possessione.
Chi ospita il Fantasma, seppur rimanga cosciente di tutto ciò che accade al suo corpo, si sentirà debole e provato. Stuprato, a tutti gli effetti. Ma, a sua volta, potrà provare ad esorcizzare il Fantasma dal proprio corpo ogni ora. Tirando il d10, da 8 a 10 l'esorcismo ha effetto, e quindi il Fantasma viene allontanato violentemente dal corpo ospite, costretto a fuggire per il trauma dell'abbandono.
Da 2 a 7 l'esorcismo non funziona, e il Fantasma se la ghigna continuando a fare quanto preferisce con le sue nuove membra.
Con 1 il posseduto non potrà più, per le prossime 24 ore, provare un esorcismo.
Malus: Amnesia
Provate voi a trascorrere l'eternità in una forma incorporea, dimenticando il valore del tempo, dimenticando il valore delle giornaliere azioni di sostentamento, dimenticando chi eravate e perché.
Già ad un anno dal loro trapasso i Fantasmi tendono a dimenticare gli eventi principali della loro esistenza terrena, o meglio quando avevano un corpo materiale, concentrandosi involontariamente su dettagli di dubbia importanza, come la predilezione di un genere musicale piuttosto che di un altro, oppure l'avversione, o l'odio, verso qualcuno in particolare.
Con il passare del tempo il Fantasma inizierà a scordare il senso che la sua esistenza aveva, e soprattutto quello che tuttora ha.
Ciò inevitabilmente porta alla spersonalizzazione, alla crisi e alla disperazione, fino a condurre il Fantasma, dopo parecchi anni, a ripetere meccanicamente sempre le stesse azioni, spesso di dubbia utilità, come apparire nel bel mezzo della piazza e starsene ore a pettinarsi i capelli, oppure infestare un luogo specifico con urla, possessioni e caos.
- Non Morti
Bonus: Morso Letale
La Morte fa male. Ma non tanto al Non Morto in sé, quanto a chi subisce la sua fatale attenzione. Qualsiasi Non Morto possiede la capacità di danneggiare seriamente il suo avversario tramite il proprio morso, infetto e doloroso. Il problema non è solo il danno, ma anche la possibilità di diventare, da parte della vittima, un Non Morto anch'egli.
Con le dovute eccezioni:
- Fantasmi: inutile dire che non si può mordere l'aria
- Non Morto: immuni agli altri effetti del Morso, rimane solo il danno
- Fatati, Mutaforma e Mitologici: da 1 a 8 c'è solo il danno. Da 9 a 10 il Fatato/Mitologico/Mutaforma perde tutti i suoi poteri e diventa un Non Morto.
- Bestie/Costrutti: il Morso causa nella Bestia/Costrutto un dolore spropositato, ma nulla più.
- Mutazioni/Umani/Freak: da 1 a 7 c'è solo il danno. Da 8 a 10 la Mutazione/Umano/Freak perde tutti i suoi poteri e diventa un Non Morto.
Parentesi: se i dadi fossero dalla parte dei Non Morti in breve tempo ci troveremmo in una Roma infestata da zombie, vampiri e altre simpatiche creature. Per questo motivo, un po' come avviene con la vampirizzazione canonica già vista altrove, consiglio ai Non Morti di pensarci per bene prima di causare un profondo stravolgimento dell'esistenza di un personaggio.
Tuttavia, e qui sono tassativo, non è possibile richiedere l'annullamento della giocata.
La presenza di un Narratore è sempre auspicabile, in particolar modo per descrivere eventualmente la nuova condizione della vittima.
Malus: Decomposizione
Già, fate ribrezzo. Trascinate miseramente una carcassa morta e appestata, vivificata e al contempo travagliata dalla Morte. Con il passare del tempo vedrete la vostra pelle sgretolarsi, le vostre ossa cedere, le vostre viscere spappolarsi e uscire fuori (vi lascio col dubbio di capire da dove), e altre amenità.
Per questo motivo siete costretti all'eterna dannazione di assumere l'energia di altre creature per sopravvivere.
I vampiri sono gli unici che necessitano unicamente del sangue per continuare ad esistere, ma tutti gli altri, e quindi i Ghoul, gli Zombie, le Mummie e gli Scheletri, sono costretti a mangiare carne fresca (dunque evitate inutili razzie dal macellaio). Buon appetito.
Con questo per ora è tutto, a presto.
02/10/2014 23:42:08
Avrei giusto un paio di domande:
1) In caso di Possessione, il fantasma può spingere la Vittima al suicidio? Perché messa cosi, personalmente credo sia un po' un eccesso che finirà col rovinare il gioco di molti.
2) Qual'ora un Pg venga infettato dal Morso di un Non-Morto, lo status di cavadere ambulante può essere invertito? Magari attraverso una particolare pratica, scadere del tempo o non so cosa! Come hai detto giustamente tu, Roma si riempirebbe di Non-Morti, e dubito che chiedere di non esagerare con i succhiotti basti a fermare l'ondata di azzannatori.
03/10/2014 00:54:26
1) Perché mai un Fantasma che finalmente si incarna, respira, mangia e scopa, dovrebbe suicidarsi? Ha finalmente trovato un corpo che lo ospita e se lo gode finché può!
Ma, effettivamente, potrebbe esserci qualche spiritello burlone.
Ebbene in caso di azioni che vanno palesemente contro la natura (e non la volontà, attenzione) del vero proprietario del corpo, è inevitabile che questi cerchi in ogni modo di reagire alla possessione. Si vaglierà caso per caso.
2) Tutto è possibile. Cavolo ci sono in giro Ciclopi e Gargoyle, figuriamoci se non esiste una cura alla Non morte.
Esatto, non li fermerebbe. Anzi, ci prenderebbero pure gusto.
Ecco, bene. Hai appena colto una delle tante trame che ho in mente: come fermare i Non Morti? ;)
03/10/2014 09:40:52
mi è scesa la lacrimuccia nostalgica.
Potresti creare uno schema strutturato per la creazione automatica del pg. Tipo.. punti da distribuire con dei minimi e massimi requisiti di accesso per le razze. Esempio, se io metto un sacco di punti a forza e costituzione, posso fare la cosa, il licantropo et similia, se li metto ad agilità e, chessò, "magia", sblocco le razze fatate ma mi precludo le prime.
Idem per le abilità, se scelgo "salto in lungo" mi da un +2, che devo compensare con, chessò, "aracnofobia", che mi da un -2 (e mantenere il bilanciamento, tipo project zomboid)
Innovativa comunque, complimenti per l'idea.
03/10/2014 09:42:25
aspetta yoshi.. ma sei urbano quetzacoatl? :P
solo un matto come te poteva avere st'idea geniale, haahah!
03/10/2014 16:15:04
Troppo buono.
Ricomponiamoci, passiamo ai
- Fatati
Bonus: Magia Propiziatoria
No, non aspettatevi palle di fuoco o spruzzi colorati. Percaritàdiddio. La Magia dei Fatati, una delle tante magie che si trovano in questi e altri mondi, è strettamente connessa con la Natura, i suoi cicli e le festività prettamente pagane ad essa collegate. In realtà Mitologici anch'essi, dato che si posizionano nel folklore europeo, i Fatati si distinguono per l'adesione al culto della Terra, fonte di energia inesauribile per la loro magia.
Ogni Specie (Troll, Goblin, Leprecauni, ecc) ha un potere specifico ma tutti, indistintamente, sono capaci di aumentare le probabilità che un dato evento accada. A prima vista tale capacità appare come spropositata: condizionare il caso non è mai saggio.
Tuttavia, i Fatati posseggono un'innata propensione all'intuito e alla divinazione: riescono a cogliere segni di quanto apparentemente in modo casuale avviene intorno a loro, interpretandoli continuamente. Per questo motivo, seppur possano essere definiti tranquillamente paranoici, saranno sempre particolarmente cauti nell'assecondare i propri desideri.
Malus: Avversione Tecnologica
Un po' come potrebbero definire i Non Morti deviazioni innaturali della natura mortale dell'uomo, i Fatati definiscono la tecnologia come una deviazione innaturale della magia. Convinti del fatto che la tecnologia contemporanea sia frutto delle menti eccelse di scienziati, maghi e alchimisti nel corso della storia dell'umanità, se ne tengono parecchio alla larga. Ciò significa che non solo disprezzeranno la tecnologia, anche più domestica e comune, come frigoriferi, televisori, lavastoviglie, termosifoni, telefoni, forni, e via dicendo, ma, nel caso siano propensi a farlo, saranno completamente incapaci di utilizzarli, accenderli, azionarli. I Fatati dunque considerano sbagliato tutto ciò che comunemente i Villani utilizzano tramite essenzialmente l'energia elettrica, ma anche quella nucleare o solare.
- Mitologici
Bonus: Aura Divina
Dirette emanazioni del dio e degli dei ai quali sono devoti, i Mitologici stessi vengono spesso scambiati per divinità. Molti Villani hanno assurto diverse categorie di Mitologici a divinità o, perlomeno, a creature molto vicino al dio o agli dei. Un esempio sono gli Angeli, considerati dai culti assiri babilonesi manifestazioni divine, oppure i Tlaloque, che nel Mesoamerica erano considerati emissari del dio delle acque. Per questo motivo tutti i Mitologici verranno visti dai Villani, ma anche dai Mostri, come creature potenti e fiere, benedette e giuste, qualsiasi sia l'allineamento generico della divinità a cui sono associati. Tenersene alla larga o farseli amici?
Malus: Devozione
Il loro dono è anche la loro condanna. Creature associate ineluttabilmente ad uno o più dei, devono a loro la propria esistenza. Per questo motivo, come del resto accade anche ai Costrutti, i Mitologici saranno sempre e comunque devoti ai loro creatori, i loro padroni, le loro guide. Nulla, o quasi, li allontanerà da loro, neanche la Morte.
- Bestiali
Bonus: Senso Sviluppato
Vere e proprie belve, adattate spesso a contesti insidiosi o, perlomeno, geneticamente preparate ad affrontare le mille insidie che la Natura offre, i Bestiali posseggono un particolare senso maggiormente sviluppato degli altri, nonché enormemente superiore a quello di un comune Umano. Si può passare dall'olfatto degli Uomini Cane o l'udito degli Uomini Falena, dalla vista degli Uomini Mosca al gusto dei Chupacabra.
Malus: Istinto Predatorio
Il risvolto della medaglia di essere parzialmente, o totalmente, delle fiere indomite e libere, è una spiccata propensione alla caccia: non solo delle prede naturali che garantiscono il sostentamento del Bestiale, ma anche creature che normalmente non sono appetibili. Non è difficile trovare la spiegazione a questo difetto, dato che i Bestiali sono fortemente territoriali, cauti verso gli sconosciuti e distaccati dal resto della società.
- Mutazioni
Bonus: Superpotere
Già, siete veramente fighi. No, davvero, potreste essere i dominatori dell'universo, se solo lo vorreste. Ma da grandi poteri derivano grandi responsabilità, come dice l'Uomo Ragno. Avete sviluppato, spesso nemmeno siete del tutto consci di come, un Potere che solo voi, o quasi, avete. Nel corso degli anni siete riusciti a gestirlo ottimamente, senza fallire mai. O quasi. Tra i papabili, ecco una lista: invisibilità, occhi fotonici, forza sovrumana, velocità eccezionale, allungamento degli arti, e così via. Sbizzarritevi nello scegliere il potere a voi più congeniale.
Nell'utilizzare il vostro potere tirate un dado:
da 10 a 7 avete successo
da 6 a 2 avete fallito, e potete riprovare tra un'ora
ad 1 avete fallito miseramente, e non potete più riprovare per le prossime 24 ore.
Malus: Dipendenza
Che siano radiazioni, bagni nel plutonio o droghe misteriose, voi ne siete fortemente dipendenti. Siete sempre sicuri di avere da parte una bella scorta di quanto vi ha reso così come siete, pena il deperimento, la perdita dei poteri ed inevitabilmente la morte. Questo è il prezzo da pagare per quanto avete. Gli Esperimenti genetici e i Cloni sopperiscono alla loro mancanza, per molti considerabile a tutti gli effetti fame, con una sostanza a scelta che devono periodicamente, per non dire giornalmente, assumere. Il cibo non conta come tale.
- Costrutti
Bonus: Sostituzione Anatomica
Creati, e non generati, i Costrutti rappresentano per molti un mistero. In che modo i loro creatori, chiunque essi siano, sono riusciti a dar vita ad una macchina senziente, ad un automa che prova emozioni, ad un pallido riflesso di un uomo? La storia di ogni Costrutto è singolare e varia, in Europa anche da regione a regione, ma tutti sono capaci, in maniera innata e probabilmente a causa della lungimiranza del loro creatore, di sostituire, per non dire potenziare, tutte le parti del corpo. Dotati dunque di conoscenze prettamente medico-anatomiche, non conoscono pace nel miglioramento di quanto il loro padrone ha donato loro.
Malus: Schiavitù
Il padrone mi ama. Il padrone mi cura. Il padrone mi ha creato. Il padrone mi vuole bene. Più o meno è questo quanto tutti i Costrutti incessantemente, o quasi, pensano. Difetto, se così vogliamo considerarlo, in comune con i Mitologici, farebbero di tutto non solo per esaudire ogni desiderio del loro padrone e creatore, figuriamoci salvargli la vita. E nel caso questi sia morto? Il Costrutto sarà fortemente portato a togliersi la vita, avendo appena perso la ragione della sua esistenza. Tuttavia, possono esistere dei casi in cui un Costrutto riconosca un altro padrone, ci si affezioni, diventi suo.
- Freak
Bonus: Spettacolo
Ad un certo punto della vostra vita siete giunti alla conclusione che nascondere le proprie stranezze, quanto voi stessi considerate spesso handicap, sia inutile e deleterio. Inevitabilmente molti Freak sono diventati fenomeni da baraccone, artisti di strada, pagliacci, circensi, contorsionisti e intrattenitori degli spettacoli più variegati, dove tutti hanno come fulcro lo stramboide di turno: Voi. D'accordo, si potrebbe considerare indecente giocare troppo sulle proprie deformità, ma in fin dei conti molti Freak pensano che è inevitabile sfruttare quanto la Natura ha donato loro. Del resto, anche loro devono portare la pagnotta a casa.
Malus: Deformità
Che abbiano una terza gamba o una gemella attaccata alla testa, che gli manchino le braccia o le orecchie, che siano spropositatamente alti o minuscoli, i Freak sono sempre e comunque, in ogni caso, visti come strani dagli altri esseri umani. Nel migliore dei casi verranno guardati con sguardi di commiserazione, nel peggiore verranno cacciati, insultati, molestati e odiati. Auguri.
- Mutaforma
Bonus: Trasfigurazione
Neanche voi siete del tutto certi delle vostre origini. C'è chi dice che siate un'antica linea di sangue dei primi esseri umani, c'è chi dice siate Fatati, chi Mitologici, chi Mutazioni. Voi nel dubbio vi siete ritagliati un mondo tutto vostro, fatto di metamorfosi, trasformazioni e ambiguità. Avete scelto una forma molto spesso differente da quella che naturalmente possedete, e la sfoggiate vanitosamente: inutile dire che la stragrande maggioranza dei Mutaforma siano belli belli in modo assurdo. La cosa ancora più bella è che, oltre a modellare spesso il proprio aspetto, riuscite ad imitare a perfezione quello degli altri, siano esseri Umani, Mostri o Animali. Tuttavia, pur cambiando l'altezza e la tazza, quindi il volume del corpo, la massa dei Mutaforma non cambia: il peso è sempre il medesimo.
Malus: Emarginazione
Sarà per l'invidia da parte degli altri, Mostri e i pochi Umani consci del vostro potere, sarà per il fatto che tendete spesso, o meglio avete l'inclinazione, di ingannare il prossimo mostrandogli un'immagine sempre differente: tutti vi considerano dei bugiardi, dei ladri, dei manipolatori e dei doppiogiochisti. Probabilmente voi non siete davvero come disegnano, e magari siete anche più buoni della media dei Mostri, ma la Razza a cui appartenete ci marca su parecchio con scambi di persona e scarica-barili: quando c'è qualcuno a cui dare la colpa è inevitabile che si pensi prima di tutto a voi. Buona fortuna.
E con questo è tutto sull'argomento BONUS e MALUS.
Prossimamente la sezione riguardante i Poteri delle Specie.
Cià
03/10/2014 16:22:23
😎 mi piace assai u.u
03/10/2014 17:27:24
L'idea è davvero bella, anche se ammetto che aver ambientato il tutto in Italia mi fa un pò storcere il naso...sarà che ci vivo e che non la amo più cosi tanto, questa nostra patria, ma amen.
Purtroppo non ho tantissimo tempo libero, in quanto sto lavorando ad un mio progetto che vedrà la luce a breve, o mi sarei sicuramente proposta per questo Test, ma quando aprirai sarò lieta di venire a vedere come va, con un qualche PG.
In bocca al lupo!
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