05/10/2014 15:45:32
Grazie cara!
Intanto, invece di affrontare il discorso dei Poteri, che ad elencarli tutti e a spiegarveli approfonditamente potrei metterci più tempo di quello che voi potreste dedicarmi (essendo ciascuno tipico unicamente di una Specie [Sirene, Uomini Falena, Nani, Berlusconi, Supereroi, ecc]), affronto il discorso dei Covi delle Famiglie (Mitologici, Bestiali, Fatati, Mutazioni, ecc).
- COVI -
- Covo dei Fantasmi: Villa Stuart
"Accanto a Villa Madama, Villa Medici, Villa della Farnesina, Villa Doria Pamphili, per limitarci alle più famose, nobili e letterati amanti dell’isolamento campestre, si spingono alla scoperta di luoghi ameni per edificarvi dimore extraurbane.
Sito privilegiato la verde altura di Monte Mario punteggiato di pini e cipressi, e allori. Un belvedere naturale sulla Città Eterna che lo sguardo abbraccia e ammira al di sopra delle rovine, delle torri, dei palazzi, delle sinuose anse del vecchio Tevere, della teatrale cupola di S. Pietro. Sfondo la linea dei Monti della Sabina e gli azzurri Colli Albani.
La storia delle ville suburbane sorte dalla seconda metà del ‘400 a tutto il ‘500 lungo le pendici del Monte ha pagine più avvincenti di quelle di un romanzo. Pagine vive, vibranti di amore per il luogo, affollate di personaggi e loro ricordi a formare un variegato caleidoscopio che ci trasporta nella Roma di allora. Descrizioni interessanti e ricche di episodi, notizie di incontri, dialoghi e leggende alle quali si può fingere di credere.
Un duplice filare di cipressi impettiti e severi conduce ad una villa elegante e di armoniose proporzioni. Chiusa tra verdi quinte di pini e cipressi e alberi dai rami frondosi la Villa Stuart ha “novella” intrigante, misteriosa, popolata di spettri che sopravvive e persiste da circa due secoli. Non c’è da meravigliarsi, quindi, se da qualche parte con un brivido se ne parli ancora.
Nel XVI secolo, durante un loro prolungato soggiorno romano, due fratelli savonesi, i nobili Giovan Battista e Alessandro Siri, sulla scorta delle testimonianze classiche del richiamo letterario e della personale vocazione per il paesaggio, acquistano e ristrutturano una sontuosa villa sull’antichissima Via Trionfale.
L’ospitalità munifica dei Siri, raccoglie in conviti letterati, eruditi e artisti che nella fastosa dimora gustano la bellezza, la gioia, l’arte della natura.
La temperie tardo-rinascimentale della vita in "Villa Siri" è descritta, con elegiaca e dettagliata “cronaca” dal “vicino di casa” l’assiduo convitato Giano Nicio Eritreo (nome latino di Gian Vittorio Rossi). Nel suo “Convivium villae Syrorum” in forma di dotto dialogo con il suo ospite, illustra da romantico ante-litteram lo splendore dell’edificio, ammira gli alberi secolari, le aiuole fiorite, i sentieri ombrosi, i viali obliosi, le note argentine dell’acqua e decanta la serenità “aerosa” e la salubrità dell’aria. Una continua festa dell’occhio e dello spirito.
Di secolo in secolo Roma ebbe sempre il vanto di ospitare personaggi illustri, compresi molti monarchi che scelsero la Città Eterna per il loro dorato esilio. Vi cercò pace ed oblio anche la famiglia reale degli Stuart esclusa dal Parlamento inglese dalla successione al trono d’Inghilterra con l’Act of Settlement del 1701.
Per l’ubicazione e la bellezza dell’edificio e del parco, la "Villa Siri" venne scelta da James Francis Edward Stuart (per i suoi sostenitori scozzesi Giacomo III re d’Inghilterra e VIII di Scozia) quale dimora suburbana per sé, la moglie Maria Clementina Sobieska e i due figli Carlo Edoardo e Enrico. Il secondogenito, Enrico Benedetto Duca di York, rimasto ultimo discendente di Maria Stuarda e ultimo pretendente al trono d’Inghilterra, assunse il nome di Enrico IX d’Inghilterra e d’Irlanda. Trascorse la sua vita a Roma dove era nato e Frascati dove morì. Eminente figura di prelato visse sempre con dignità regale e non rinunciò mai ai suoi diritti dinastici.
La Villa, divenuta successivamente proprietà dei Carpegna, è da questi alla metà del XIX secolo venduta alla contessa Emmeline Bathurst de Castle Stuart, imparentata “per li rami” con la stirpe Stuart. La famiglia Bathurst aveva vissuto tragici eventi. Nel 1809 Benjamin Bathurst, padre della contessa Emmeline, inviato dal governo inglese a Vienna in missione segreta, durante il viaggio scomparve e più nulla si seppe di lui. Solo quarantatre anni più tardi nel demolire una vecchia locanda sulla via di Amburgo, si rinvenne uno scheletro con la testa fracassata. Erano i miseri resti di Benjamin Bathurst.
Un altro drammatico lutto sconvolse l’infanzia della gentildonna. Nella primavera del 1824, alle splendide feste organizzate dall’aristocrazia romana e dalla ricca e colta colonia straniera a Roma, partecipava con entusiasmo la sua giovanissima sorella Rosa da tutti ammirata per grazia, brio e bellezza. Una passeggiata a cavallo lungo le sponde del Tevere segnò il suo destino. Oltrepassato Ponte Milvio, al cavallo della fanciulla mancò il terreno sotto le zampe. L’amazzone cadde nel fiume e fu travolta dai gorghi. Inutili le ricerche per recuperare il corpo.
L’impressione a Roma fu enorme e sul mancato ritrovamento corsero strane dicerie. Oltre sei mesi dopo, una notizia percorse in un baleno la città: il Tevere aveva restituito la salma di Rosa Bathurst. Una semplice pietra segna la sua tomba nel cimitero acattolico di porta S. Paolo.
Personalità eccentrica e stravagante la contessa Emmeline Bathurst, forse negativamente influenzata dai tragici episodi familiari, era dedita a pratiche esoteriche.
La leggenda popolare vuole la Villa Stuart, nota anche come “villa dei misteri”, scenario di accadimenti sospetti e apparizioni, nelle notti prive di luna, di un irrequieto fantasma dalle abitudini quanto mai aristocratiche e mondane.
Altri spiritelli di origine più modesta si aggirerebbero nel cosiddetto “Casino degli spiriti”, risalente al ‘500, situato nel parco quasi all'ingresso della villa. Non lontano dall'edificio, ad esorcizzare presenze così inquietanti una piccola edicola ospita un Crocefisso dipinto su metallo a memoria della battaglia di Ponte Milvio e la vittoria di Costantino su Massenzio.
In tempi recenti la Villa Stuart, passata in proprietà dell’Ordine dello Spirito Santo (congregazione ospedaliera fondata nel 1170 alla quale Innocenzo III affidò l’Ospedale di S.Maria in Sassia, oggi di S.Spirito) venne trasformata in clinica privata e gestita dalle Suore Missionarie Serve dello Spirito Santo. Lo ricorda una lapide marmorea con l’iscrizione “E VILLA STVART AD TRIVMPHALEM” apposta nel chiostro del Palazzo del Commendatore nel Complesso di S.Spirito in Sassia.
Sul portone di ingresso in alto, campeggia ancora lo stemma della famiglia Siri, uno scudo crociato con due stelle e due gigli sormontato da un cimiero piumato recante la scritta “IO BAPTA ET ALEXANDER DE SYRIS MDCXXXI”."
Da villastuart.it
Attualmente abbandonata, priva di residenti umani e lontana dallo sforzo della casa di cura privata di oggigiorno (nota: il gdr è ambientato nel 1994), Villa Stuart è la dimora prediletta della Famiglia dei Fantasmi: tutti coloro che provano l'ebbrezza di conoscere i propri simili, interrogarsi sulla nuova condizione e, perché no, organizzare delle festicciole a base di balli rococò, pianisti impazziti ed ectoplasmi, sono i benvenuti.
Gli altri, Mostri compresi, un po' meno.
- Covo dei Non Morti: Cimitero Monumentale del Verano
"Il Cimitero Monumentale del Verano è luogo di sepoltura da almeno venti secoli, come testimonia l’esistenza di una necropoli romana: le cosiddette catacombe di Santa Ciriaca. Deve il nome Verano all'antico campo dei Verani, gens senatoria ai tempi della repubblica romana. Fondato lungo la via consolare Tiburtina durante il regno napoleonico del 1805-1814, in ossequio all'editto di Saint Cloud del 1804 che imponeva le sepolture al di fuori le mura delle città. Il progetto fu affidato a Giuseppe Valadier tra il 1807 e il 1812. Consacrato nel 1835, i lavori proseguirono con i pontificati di Gregorio XVI e di Pio IX, sotto la direzione di Virginio Vespignani.
L'edificazione del cimitero continuò anche dopo l'avvento di Roma capitale (1870-1871) inglobando importanti appezzamenti come, ad esempio, villa Mancini sulla quale sorge l’area del Pincetto. L'ingresso principale a tre fornici reso imponente dalla presenza di quattro grandi statue che rappresentano la Meditazione, la Speranza, la Carità e il Silenzio, precede un ampio quadriportico, opera del Vespignani, completato nel 1880.
L’attuale configurazione è successiva al bombardamento del quartiere San Lorenzo (19 luglio 1943), in cui il Verano subì danni localizzati in tre aree: l’ingresso monumentale con il Quadriportico ed il Pincetto, gli uffici della direzione e la zona davanti al Sacrario Militare. Il Cimitero Monumentale del Verano, con il suo patrimonio di opere d'arte, costituisce un museo all'aperto che non ha eguali per la quantità e la particolarità delle testimonianze: un inestimabile valore sotto il profilo storico-artistico e culturale"
Da cimitericapitolini.it
Pur non essendo il cimitero romano più esteso, dato che con i suoi 140 ettari il Cimitero Flaminio di Prima Porta risulta essere della capitale e perfino della penisola il maggiore, il Verano è indubbiamente il luogo di sepoltura prediletto dalla popolazione, umana e non, sia per la sua storia, sia per le migliaia opere scultoree e tombali che esibisce. Un museo all'aperto di 83 ettari, che non ha eguali per la quantità e la particolarità delle testimonianze: un inestimabile valore sotto il profilo storico-artistico e di storia della cultura dalla metà dell'Ottocento sino a tutto il Novecento. Per questo da alcuni anni vengono organizzate visite tematiche gratuite a cura del Comune di Roma, secondo itinerari storici che conducono alle tombe delle protagoniste e protagonisti di specifiche epoche storiche.
La presenza dei Non Morti nel cimitero è testimoniata da una lettera che l'architetto Giuseppe Valadier, progettista del Verano, scrisse a Napoleone nell'agosto del 1811, quando ancora l'Italia era sotto il controllo del Bonaparte: in breve nella lettera, che molti credono un colossale falso creato ad hoc dai Non Morti stessi per giustificare la loro permanenza nel cimitero, il Valadier narra delle diverse categorie di morti che popolano i sepolcri, dei primi giunti da ogni parte d'Italia per occuparlo, delle loro abitudini e del loro controllo sulla zona.
Nessuno sa, tuttavia, che fine abbia fatto la pergamena, custodita nel Museo Napoleonico di Roma fino ad una decina di anni fa.
Inutile dire che è sconsigliato aggirarsi al Verano in qualsiasi ora del giorno, figuriamoci di notte.
- Covo dei Fatati: Piazza Vittorio
"A Roma il simbolo alchemico per eccellenza si trova a pochi passi dalla Stazione FS Termini: l’ultimo portale in pietra di quella che un tempo era la villa del marchese Massimiliano Palombara (1614-1680), appassionato di alchimia e membro dei Rosacroce, una società segreta fondata nel XIV-XV secolo dal leggendario Christian Rosenkreuz e basata in seguito sugli scritti dell’alchimista John Dee, mago di corte della regina Elisabetta I d’Inghilterra. Attualmente, al posto della villa vi è la Piazza Vittorio Emanuele, con i suoi giardini. La porta, che un tempo si trovava in un’altra posizione, venne edificata nella seconda metà del Seicento, assieme ad altre quattro ormai andate perdute. Probabilmente, l’anno di costruzione è il 1680.
Sulla superficie della stessa troviamo incisi dei simboli alchemici, in quanto il marchese era un appassionato di ermetismo ed esoterismo. Secondo la tradizione, sulla porta sarebbe rappresentata la formula alchemica della trasmutazione del vile piombo in oro, o forse parte di essa. Tale formula sarebbe stata appresa dal marchese in seguito al rinvenimento di alcune carte appartenute ad altri alchimisti; carte indecifrabili. Fu per questo motivo che il marchese decise di riportare tali segni sul portale della villa: nella speranza che qualcuno potesse decifrarli. I simboli qui presenti sono quello alchemico del sole e dell’oro (sull'architrave), il sigillo di Salomone; i simboli dei pianeti (sugli stipiti), con i loro corrispettivi metalli e una serie di indicazioni in latino: Saturno-piombo, Giove-stagno, Marte-ferro, Venere-rame, Luna-argento, Mercurio-mercurio.
Da mitiemisteri.it/
"Passando ad esaminare i segni incisi sulla porta si viene subito colpiti dall'incisione che si trova sul giardino: “VITRIOL“. Non si tratta di una parola, ma in realtà è un codice alchemico. Infatti la parola vitriol sta per “Visita Interiora Terrae Rectificandoque Invenies Occultam Lapidem” che tradotto in italiano diventa: “Visita l’interno della Terra: rettificando troverai una pietra nascosta“.
Di particolare interesse risulta essere l’architrave. Nella cornice esterna è incisa un’epigrafe che riporta al concetto della Trinità: “Tre sono le cose mirabili: Dio e Uomo; Madre e Vergine; Trino ed Uno“. Inoltre, sul bassorilievo che sormonta l’architrave si possono osservare due triangoli incrociati che formano una stella a sei punte e cioè il sigillo di Salomone, unione di acqua e fuoco, di spirito e materia. Sulla parte inferiore di questo sigillo si può osservare un cerchio più piccolo con la scritta “Centrum in trigono centri“, sormontato dalla croce dei quattro elementi e con al centro il simbolo solare. Inoltre, in alto sull'architrave vi è l’invocazione allo Spirito Santo, scritta in ebraico: “Ruah Elohim” cioè “Nulla si può operare senza il suo aiuto“. Completano l’architrave e gli stipiti della porta altre scritte, simboli e frasi in latino che narrano gli inizi delle pratiche e dei processi alchemici. Ma sicuramente uno degli enigmi più significativi si trova sulla soglia della porta dove è incisa l’inscrizione latina “Si Sedes Non Is“. Questa è una frase palindroma, cioè che può essere letta sia da sinistra verso destra: “se siedi non procedi“, sia da destra verso sinistra: “se non siedi procedi“.
In questo ultimo caso può essere riscontrato un significato filosofico: infatti si tratterebbe di un invito a non indugiare e di andare avanti nella ricerca fino a scoprire la verità alchemica, forse fino alla trasmutazione dei metalli in oro. Sicuramente, quello della porta magica risulta essere uno dei più affascinanti misteri italiani, che continua a vivere dopo più di tre secoli. Chissà se qualcuno un giorno riuscirà a decifrare i segni lasciati sulla porta e a trasformare i metalli con il piombo in oro, sogno svanito del marchese Palombara"
Da luoghiemisteri.it
Attualmente conosciuta come la China Town romana, Piazza Vittorio è molto più di un quartiere cosmopolita e multietnico, fulcro sociale, commerciale, religioso e politico della vita di migliaia di immigrati. Nessuno si sognerebbe mai di credere che i giardini della Piazza, pur essendo di modesta dimensione rispetto alle altre ville storiche romane, siano il Covo dei Fatati. Schivi e cauti, rarissime volte è capitato che un Villano sia venuto a contatto con uno di loro, ed inevitabilmente questi è diventato uno di loro. O è crepato.
Si dice che il portale alchemico sia in realtà una porta extradimensionale, che conduce ad altri mondi. Ma nessuno, Fatati compresi, ha mai chiarito questa credenza.
Con questo per ora è tutto, grazie per l'attenzione.
07/10/2014 10:10:30
Grazie cava.
Beh basta vedere chi è appena arrivato.
https://www.youtube.com/watch?v=4BfFTpUQmIA
Ce la metterò tutta per far impallidire le altre monotematiche cittadelle solitamente utilizzate.
Quelli che hai letto sono i Bonus e i Malus, i Poteri sono specifici delle singole Specie. Ma grazie!
No, nessun limite.
Comunque vada i Mostri, sia Pg, sia Png, saranno sempre in numero inferiore agli Umani, sia Pg, sia Png.
L'umano È ad uno step inferiore, e i Mostri lo sanno bene.
Non è necessario mantenere la popolazione di sgorbi sotto controllo, un po' come accade altrove con i ciucciasangue, perché non c'è il rischio che le prede, dunque gli umani, vengano contese.
14/10/2014 17:07:43
Settimana ricca di aggiornamenti.
- Aggiunto il Sistema di gioco, o meglio chiarito, con l'elenco degli Attacchi/Difese di ciascuna Famiglia.
Sintetizzando, su Mostri non c'è alcun punteggio visibile in Scheda, sostituito direttamente dal quantitativo di dadi che ciascuno tira nel portare a termine un Attacco/Difesa, che può essere Fisico, Mentale e Carismatico.
- Aggiunta la Sopravvivenza, ovvero la strategia che ciascun personaggio, sia Mostro, sia Umano, ha prediletto nel corso della propria esistenza per campare.
Sintetizzando, le strategie di sopravvivenza sono in parte, ma non del tutto, associabili ai Mestieri che si trovano altrove.
- Aggiunte le Specie, ovvero le diverse "sottofamiglie" di mostriciattoli che si troveranno nel gioco. Ciascuna è sotto ad una Famiglia e ciascuna ha i suoi Poteri, eleggibili all'iscrizione e giocando.
- Aggiunte le Categorie, ovvero le diverse tipologie che una Specie contiene.
- Aggiunti i Poteri, ovvero le capacità che ciascuna Specie può avere.
Inoltre, do ufficialmente il benvenuto nel progetto a due personcine a modo che mi stanno aiutando e spronando a fare sempre di meglio: hellishdoll, che si occuperà della grafica, e lexxy, che si occuperà in On e in Off dei Bestiali.
Grazie, grazie e grazie per tutto ciò che state combinando ❤️
Alle prossime novità!
21/10/2014 16:48:08
Novità.
- Regolamento
- Chat di gioco
- Avatar generici
28/10/2014 13:44:32 e modificato da yoshi il 29/10/2014 13:22:47
Novità.
- Storia -
Italia, 1994.
Sicuramente anche i giocatori nati qualche anno prima di questa data avranno difficoltà a ricordare come effettivamente si viveva 20 anni fa.
Tenendo ben presente quanto scritto in Ambientazione, aggiungo l'analisi di Aldo De Matteis, autore di testi di narrativa e di educazione civica. Tratto dall'introduzione a Cronache della storia, I grandi avvenimenti di oggi alla ribalta della storia, fornisce qualche dettaglio per immergersi a tutti gli effetti nel clima di quegli anni.
Tra la fine degli anni '80 e i primi anni '90 si è verificato un incalzare di avvenimenti tale da far ritenere che la Storia avesse subìto un'accelerazione impressionante.
In brevissimo tempo lo scenario internazionale è mutato per il venir meno di uno dei suoi protagonisti principali, l'Urss; la carta geografica dell'Europa centrorientale è stata completamente sconvolta; una crisi economica come non la si ricordava almeno dal 1929 ha colpito in egual misura paesi ricchi e poveri; in intere regioni del continente africano si è verificata una recrudescenza di antichi conflitti o ne sono scoppiati di nuovi.
Anche a seguito di tali sconvolgimenti, in Italia si è assistito a mutamenti notevoli con la scomparsa o la trasformazione di soggetti politici di primo piano (la Dc, il Pci, il Psi e, recentemente, il Msi) e con l'affermarsi di formazioni che ancora oggi non hanno completamente definito la loro identità.
Il susseguirsi di questi avvenimenti ha provocato una svolta irreversibile per una parte rilevante del nostro pianeta, dando luogo a una fase di transizione verso nuovi equilibri e un nuovo ordine mondiale i cui tratti permanenti ancora non sono ben definiti e decifrabili.
Ci troviamo dunque di fronte a una serie di interrogativi sul futuro del pianeta cui dobbiamo cercare di dare una risposta riuscendo a separare l'essenziale dal contingente.
Ma allora quale criterio assumere per comprendere il tempo in cui viviamo? Come distinguere l'essenziale dall'accidentale, il permanente dall'effimero? Tutto sommato, è proprio vero che la nostra epoca è più diversa, più veloce, più mobile di quelle che ci hanno preceduto?
Per tentare di rispondere a questi quesiti preliminari, è importante assumere quale criterio interpretativo della realtà quello dell'analisi storica, non tanto per anticipare i tempi del giudizio storiografico, quanto per comprendere, con cognizione critica delle radici storiche e delle cause, come guardare al nostro presente, come essere cittadini coscienti del mondo.
- Strategie di gioco -
Così come esistono per i Personaggi le Strategie di Sopravvivenza, per voi giocatori saranno a disposizione delle Strategie di Gioco, altresì dette di sopravvivenza della vostra presenza nel gdr.
Insomma, in parole povere, quanto e come giocherete su Mostri.
Essendo il creatore del gioco credo di essere la persona più indicata per mostrarvi, sperando tuttavia che ciascuno di voi rifugga dal metaplay, in che modo potreste giocare e, quindi, divertirvi al massimo di quanto Mostri dedica voi.
- Gioco di Razza
Non dimenticatevelo: siete Mostri. Creature bizzarre e singolari, a volte disprezzate dagli Umani, altresì detti Villani, altre volte semplicemente inconcepibili ai loro sensi terreni.
Cercate da un'intera esistenza di sopravvivere in un mondo che non solo si sta sempre più antropizzando, tecnologizzando e, quindi, cambiando radicalmente rispetto a quel passato lontano, carico di mistero, ignoranza e superstizione, ma che è anche innegabilmente ormai dominato dagli Umani. Tentate dunque di superare le differenze di ogni singola Famiglia, unitevi, e vedrete che ne uscirete vittoriosi.
Per chi sceglie l'Umano solo un invito: pur godendo della schiacciante superiorità numerica (ovviamente Roma è piena di png Umani), attenti a non dimenticare le Termopili.
- Gioco di Famiglia
Qualsiasi sia la motivazione che vi ha portato a preferire una Famiglia sulle dieci presenti all'iscrizione, una cosa è certa: vi siete lanciati, in un omerico folle volo, nell'esperienza di interpretare qualcosa che, modestia a parte, ben di rado è presente nei giochi di ruolo. Certo, la White Wolf ci ha insegnato cosa significa giocare una creatura dannata, misteriosa e disumana, narrandoci gli impulsi pressoché bestiali che dimorano in ciascuna creatura, e infatti non nego di aver ascoltato per bene la lezione (essendoci sostanzialmente cresciuto, sia ludicamente che esistenzialmente).
Ebbene siete individui che spiccano, anche nella moltitudine di loschi, ambigui e grandguignoleschi figuri che popolano la vostra Razza (i Mostri) e la vostra Famiglia (una delle 10). La cosa sensazionale è che siete potenti, ma siete anche del tutto consapevoli della potenza dei vostri simili.
Cosa preferirete? L'appartenenza alla Razza o alla Famiglia? Favorirete solo i membri della vostra Famiglia, o tutti i Mostri, indistintamente?
Iniziate a porvi delle domande su come il vostro personaggio vede gli altri Mostri e, soprattutto, i Villani.
Da questo punto, siete entrati nel vivo del gioco.
- Gioco di Specie
E già, ci sono anche le Specie a complicare il tutto.
Dunque, ricapitolando. Sei un Mostro (Razza), hai una Famiglia (Non Morti, Mitologici, Costrutti, ecc) e fai parte di una Specie (Animali senzienti, Poltergeist, Macchine infernali, ecc).
Come saprai, o se non lo sai te lo svelo ora, le Famiglie sono rappresentate da un Capofamiglia, che prende le decisioni in merito alla Famiglia che rappresenta, in modi più o meno democratici. I Capofamiglia si riuniscono nel Concilio Mensile, presso l'Arena Sotterranea del Colosseo.
Fissati questi preziosi dettagli, ponetevi una domanda: il Capofamiglia, appartenendo ad una Specie (a parte il "capo" dei Mutaforma e degli Uomini Neri, che non hanno Specie e verranno affrontati più avanti), preferirà l'appartenenza alla Famiglia o alla Specie? O, meglio, favorirà i membri della propria Specie o farà gli interessi di tutti? Sostanzialmente, la domanda che vi ho invitato a porvi nella sezione del Gioco di Famiglia.
Innegabilmente, dunque, ci sarà un continuo gioco sociale, politico e diplomatico: mi conviene inimicarmi le altre Famiglie o la mia Specie? Stringo un'alleanza coi Fatati o coi Non Morti? Come posso togliere di mezzo quell'idiota del mio Capofamiglia? E via dicendo.
I Mutaforma e gli Uomini Neri, essendo perlopiù disprezzati e partecipando di rado ai Concili (a volte non sono nemmeno invitati), non hanno un vero e proprio "capo", quanto piuttosto un povero cristo che parla per i suoi simili (e spesso viene deriso, insultato e, nei casi peggiori, eliminato).
A questo livello vi siete inoltrati a tal punto nel gioco che molte delle vostre azioni saranno imperscrutabili agli occhi degli altri personaggi, per non dire giocatori.
- Capifamiglia -
30/10/2014 18:34:46
Io avrei solo una curiosità.
Con tutte queste razze da poter scegliere come pensate di avere o gestire i pochi che sceglieranno la semplice razza umana ? Ci sarà un cap di razze ? Oppure ci sarà un mostro ogni 10 player umani ?
Inoltre come si strutturerà il gioco ? Non per criticare ma al momento mi sembra solo un calderone in cui vi si è buttato dentro di tutto...e non è detto che ne esca fuori qualcosa di buono
31/10/2014 09:37:02 e modificato da steamdoll il 31/10/2014 09:39:56
02/11/2014 22:09:50
- Con tutte queste razze da poter scegliere come pensate di avere o gestire i pochi che sceglieranno la semplice razza umana?
Probabilmente non ho capito del tutto la domanda a causa dei postumi lucchesi.
Ad ogni modo non vedo che differenza ci sia nel gestire la razza Umana, decisamente più semplice poiché essenzialmente vista altrove, e una qualsiasi altra Famiglia o Specie di Mostri, alcune delle quali (poche, ma ce ne sono) del tutto inedite per un pbc.
Gli Umani vivranno tranquillamente, in un mondo dalle distanze sempre più ridotte dalla globalizzazione, sia in termini territoriali, sia economici, sia culturali. Non sapranno niente dei Mostri, se è questo il vero quesito che intendevi pormi.
- Ci sarà un cap di razze?
Sì, 00100 Roma.
No dai, seriamente...intendi dire un Super Boss di tutte le Razze? No.
- Oppure ci sarà un mostro ogni 10 player umani?
Sarebbe stato assurdo lavorare così tanto sui Mostri per poi vederne giocare dieci su 100, non trovi? ;)
- Inoltre come si strutturerà il gioco ? Non per criticare ma al momento mi sembra solo un calderone in cui vi si è buttato dentro di tutto...e non è detto che ne esca fuori qualcosa di buono
Ma no, figurati. Si vede che non hai intenzione di criticare ma di comunicare a tutti le tue riflessioni.
Beh magari prova a rileggerti Ambientazione e Strategie di Gioco, e poi dimmi se qualcosa non ti è chiaro.
Comunque è tutto vero ciò che dici, verissimo!
Mostri è un calderone immondo pieno di roba mal assortita.
Per questo è ambientato nei FAVOLOSI ANNI '90
https://www.youtube.com/watch?v=FaSI6eU_yL4
Oh bene, ciao giggia.
Beh allora perché non ci dici come faresti tu la grafica di un gioco simile?
02/11/2014 22:24:08
Leggendo un poco tutto mi viene soltanto un dubbio: ma è possibile per l'utenza interagire tra di loro?
Ci sono delle razze che non possono giocare con le altre, ed in una mappa così grande viene difficile immaginare come possano farlo a meno di avere un bacino d'utenza dannatamente largo...come pensate di arginare questa cosa?
02/11/2014 22:45:22
- Assolutamente sì.
Immagino che ti sorga il dubbio a causa del fatto che molti Mostri sono davvero mostruosi e difficilmente si rivelano alla luce del sole.
Ebbene, non solo esistono dei poteri specifici, come Trasformazione umana o animale, che ti permettono di interagire con la stragrande maggioranza dei png (gli Umani), ma anche delle chat dedicate unicamente ai Mostri, così che possano incontrarsi senza troppe paranoie.
Voglio capire, comunque, se credi che ci siano Famiglie di Mostri che "non possono giocare con le altre".
Ad ogni modo sì, Roma è molto grande e su Mostri GdR ci sono giustamente tantissime chat. Ma, oltre al fatto che certi luoghi storici non possono non essere giocabili, pur essendo non direttamente legati al mondo dei Mostri, come Piazza di Spagna o Piramide, perfino nel 1994 esistevano i telefoni e i cellulari per mettersi d'accordo sul dove incontrarsi.
Scherzi a parte, per questo tuo dubbio ho appositamente e preventivamente diviso le chat in tre grandi categorie: Centro, Periferia e Quartieri dei Mostri.
Se hai altro da chiedere, ci sono ;)
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