✅ Devils Lake
✅ Devils Lake postato il 01/03/2016 14:36:54 nel forum presentazione giochi e modificato da gdr-online.com il 19/05/2025 11:48:00
• Genere: post apocalittico
• Tipologia: play by chat
• Stato del gioco: in costruzione [75%]
• Limitazioni d'età: +18
• Anno in gioco: 2016 distopico
• Codice: proprietario
• Sistema di gioco: abilità, D20, assegnazione punti esperienza
• Chat private: sì
• Razze speciali: sì
• Limitazione caratteri: sì (2300)
• Resurrezione: con limitazioni
• Quando: l'anno in gioco è quello attuale, in un mondo post-apocalittico devastato da una serie di catastrofi che hanno cominciato a susseguirsi dalla fatidica data del 21 Dicembre 2012.
• Come: le Catastrofi hanno cambiato radicalmente il mondo, innescando una serie di conseguenze che hanno portato la popolazione mondiale ad una situazione di disperato bisogno... la soluzione, nel 2013, arriva nella forma della "Manna", un cereale innovativo creato in laboratorio tramite il lavoro senza sosta di un team mondiale di scienziati. Le spighe grigie e innaturali della Manna crescono ricoprendo il mondo intero e sfamando la popolazione superstite per mesi, finché non ci si accorge - ben troppo tardi - che una piccola percentuale di germogli è in qualche modo contaminata. I soggetti che hanno ingerito la Manna contaminata muoiono nel giro di pochi giorni tra spasmi e febbri, e in breve si rialzano e attaccano i propri simili sbranandoli e dilaniandoli senza scopo né pietà. Né vivi né morti, vengono chiamati Zombie dalla popolazione attonita e priva di difese decenti, ancora affamata e lenta a rispondere alla minaccia, mentre scienziati e governi nel panico coniano il termine "morbo Necroattivo" per definire le anomalie genetiche che portano alla mutazione che sta falciando i disgraziati superstiti delle Catastrofi. Gli stessi scienziati e governi che col passare dei mesi riscontrano - senza premurarsi di informare la popolazione - altre anomalie, altre mutazioni, altri casi di DNA impazzito che ha portato alla nascita di creature grottesche e "aliene". I principali gruppi mutati sono:
» Mutazioni ematiche (giocabili): dai vampiri del folklore prendono pallore, fotofobia, ipersensibilità estrema alla luce solare e intensa sonnolenza durante le ore diurne, nonché la necessità di nutrirsi solo ed unicamente di sangue - il più fresco possibile, e mai da cadaveri - che va ad esercitare un'azione rigenerante sui tessuti che durante le ore di riposo diurno decadono irrimediabilmente, fino a consumare del tutto il soggetto, in assenza di nutrimento "consono". Di notte sono veloci e orribilmente agili, hanno doti rigenerative che vanno a incrementarsi man mano che si nutrono e una forza al di sopra di quella umana.
» Mutazioni ferine (giocabili): dei lupi mannari prendono l'inevitabile trasformazione in bestia umanoide - grossi canidi con braccia lunghe fino al suolo, zanne esageratamente grandi, musi piatti, artigli lunghi e affilati, ma niente coda né orecchie - che si presenta ad ogni ciclo di luna, prima e dopo la luna piena. Per il resto del tempo sono semplici esseri umani affetti da una ipersensibilità emotiva a livelli clinici, incurabile e pressante: rabbia, nervosismo, terrore, attrazione, diventano istinti veri e propri cui è difficile trattenersi. Sono tutti, dal primo all'ultimo, pirofobi e spesso paranoici, difficilmente legati a normali esseri umani. Tendono invece ad aggregarsi - anche a forza e controvoglia - tra loro, quando trovano dei propri "simili". Sono più forti e più resistenti di un essere umano sano, nonché più attenti, e ogni senso e abilità va incrementando man mano che si avvicina la luna piena, mentre ogni capacità espressiva e dote sociale va abbassandosi fino al mutismo completo che si presenta circa nelle 24 ore precedenti la trasformazione. Dopo la trasformazione sono estremamente deboli e sensibili.
» Mutazioni cerebrali (giocabili): i soggetti sono comuni esseri umani con un'attività cerebrale anomala che causa insonnia, deficit dell'attenzione, spossatezza, perdite di memoria e frequenti perdite ematiche da naso e orecchie: i disturbi sono causati dalla "connessione" costante dei soggetti con quello che si può definire una sorta di inconscio collettivo attivo, che con la dovuta concentrazione - e le dovute conseguenze sul fisico - consente loro di collegarsi più o meno direttamente con terzi. In caso di altri soggetti affetti dalla stessa mutazione è possibile che l'uno prenda direttamente il controllo sul corpo e la psiche dell'altro, passi informazioni senza bisogno di gesti o parole, o percepisca semplicemente per intero sentimenti e intenzioni altrui. Le connessioni sono possibili anche tra soggetti mutati e soggetti sani, con risultati diversi in base al livello di concentrazione e di capacità di entrambi. Il costante ronzìo che queste mutazioni percepiscono - di origine sconosciuta e che causa i disturbi sopracitati - trasmette in maniera irregolare e spesso incoerente informazioni di ogni tipo, da ogni dove, da ogni soggetto. Non possiedono abilità fisiche particolari, ma le potenzialità sono evidenti, per un soggetto capace di scandagliare le intenzioni altrui.
» Affetti da morbo Necroattivo (non giocabili): quelli che la gente chiama semplicemente "zombie" sono soggetti deceduti per gli effetti della Manna contaminata e tornati in vita - i segni vitali sono minimi, anomali e irregolari, ma presenti - sotto forma di quelli che sembrano in tutto e per tutto cadaveri ambulanti: la carne è decomposta e distrutta dalla malattia che ha portato alla morte, gli occhi vitrei, ferite e orifizi solitamente riempiti di pus e liquidi corporei marci, capelli e peli cadono a ciocche. Nonostante i suddetti segni vitali, i soggetti possono subire la perdita di ogni singolo arto e continuare a muoversi e rappresentare una minaccia. Non presentano alcun segno di coscienza, ma solo un istinto irrefrenabile che li conduce a cercare il proprio simile vivo più vicino e attaccarlo e divorarlo o squartarlo. In qualunque modo. Non hanno attività cerebrale sufficiente per maneggiare armi o utensili. Durante il giorno sono irrefrenabilmente attratti dai campi di Manna, e attaccano solo ed unicamente se minacciati, mentre durante la notte si radunano in piccole orde dedite ad una vera e propria "caccia ai vivi" e presentano un'agilità e una velocità ed una forza nettamente superiori a quella umana.
» Anomalie (non giocabili): con il termine "anomalie" si intendono generalmente tutte quelle mutazioni create dalla Manna - o da influenze sconosciute - che non sembrano rientrare in alcuno schema genetico sensato, che sono state riscontrate troppo raramente per essere inserite in progetti di ricerca di qualche tipo o che sono risultate semplicemente troppo aberranti o assurde per essere studiate. C'è chi parla di mostri, c'è chi parla di extraterrestri, c'è chi giura e spergiura di aver parlato di filosofia con uno zombie senziente.
• Chi: le “gilde” sono poche e a numero aperto. Sarà possibile accedervi fin dall'inizio con un grado specifico con un bg coerente. Di base esistono due sottogruppi che rappresentano a grandi linee le due diverse e principali linee di pensiero circa mutazioni e influenze esterne sul mondo:
» Fanatici pseudo-religiosi, affiliati a tutte le mutazioni esistenti in maniera estrema, decisi ad infettare e modificare geneticamente l'intera razza umana sopravvissuta alle Catastrofi e dediti ad azioni terroristiche costanti.
» Chi invece cerca di esercitare un certo controllo sulle mutazioni, sperimentare e ricercare in maniera più etica e cercare di capire - in maniera ben più discreta - cosa diamine sia successo al mondo.
• Dove: Stati Uniti d'America, più precisamente nel North Dakota, nella cittadina di Devils Lake. La città di Devils Lake fa da centro di gioco principale (è l'unico avamposto ben organizzato, protetto, con scorte sufficienti e popolazione in crescita) mentre l'intero territorio degli Stati Uniti, come il resto del mondo, è in pieno caos post-apocalittico, salvo poche eccezioni. Uscire dal perimetro protetto della città costituisce un rischio notevole, ma non è vietato né impossibile, se equipaggiati decentemente. L'idea è quella di rendere giocabile qualsiasi locazione, con l'uso di chat temporanee da utilizzare come ambienti esterni alla mappa standard appositamente per andare incontro alle necessità delle storie dei vari pg o delle varie quest.
• Perché: siamo patiti di fumetti, telefilm osceni, supereroi Marvel/DC, film sci-fi di quarta categoria e tutto quello che potrebbe rendere variegata un'esperienza di gioco come quella che vorremmo proporre: l'idea base è quella di creare un GDR con mille possibilità e spunti di gioco, che però si basi su un'ambientazione "ristretta", con un'unica città dove tutti i personaggi dovranno vivere e sopravvivere, scegliendo se appartenere ad uno schieramento o all'altro o semplicemente se tenersi fuori dagli scontri ideologici e fisici.
• Sistema di Gioco: un punto a parte per spiegare il sistema di gioco ci pare doveroso. Non è niente di speciale, niente di diverso da quanto già visto in molti GDR presenti o passati. Non è un diceless, tanto per incominciare, perché siamo convinti che anche la persona più intelligente, attrezzata e skillata possa fallire e che il caso ci mette spesso e volentieri lo zampino. Le caratteristiche sono sei (Forza, Agilità, Fisico, Sensi, Mentalità, Autocontrollo), e ovviamente la distribuzione dei punti iniziali non sarà mai casuale ed inutile. I punti spesi su ciascun "aspetto" caratterizzeranno il personaggio anche quando non è necessario un tiro di dado. Quando invece sarà necessario, il sistema di gioco è basato su un D20: le Abilità hanno 8 livelli, che si sommano ai punti Caratteristica su cui si basa l'Abilità che si vuole usare. Esempio: Attila ha messo 10 punti su Agilità [C] e 8 su Schivare [A] = Attila ha Schivare a 18 (che è il massimo per un'abilità). Il tutto sarà ampiamente spiegato nella guida off, una volta all'interno della land.
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01/03/2016 20:41:44
Domanda - che a dispetto delle apparenze non vuole essere retorica, lo giuro -: credete davvero sia indispensabile inserire delle mutazioni che per quanto possano essere giustificate e calate nel contesto, rischiano di ricordare e quindi trascinare tanto il gioco su vampiri-mannari, quando invece un post-apocalittico ben fatto avrebbe comunque già una marea di spunti di per sé?
E' una cosa che mi fa un po' storcere il naso su un progetto che, invece, trovo molto interessante.
In bocca al lupo, comunque. Vi seguirò!
01/03/2016 21:23:19
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Questi sono circa 2300 caratteri. Non vi sembrano un po' tanti? È previsto un limite di tempo massimo per inviare l'azione in chat? Perché altrimenti vi troverete con una media di attesa fra un turno e l'altro di 15-20 minuti se tutto va bene. .__.
01/03/2016 21:53:51 e modificato da devils_lake il 01/03/2016 22:05:54
antistar ha scritto: mutazioni che per quanto possano essere giustificate e calate nel contesto, rischiano di ricordare e quindi trascinare tanto il gioco su vampiri-mannari, quando invece un post-apocalittico ben fatto avrebbe comunque già una marea di spunti di per sé?
Non è affatto una domanda retorica, anzi, è una domanda molto intelligente per quanto ci riguarda. Ti spiego brevemente perché per come l'abbiamo pensata noi il gioco Vampiro-Mannaro non sussiste nel caso di Devils Lake: le mutazioni non hanno istinti naturali che li portano ad odiarsi a vicenda. Per essere precisi, i "mutanti" non hanno assolutamente idea di chi sia cosa... e in nessun caso un mutante avrà l'istinto naturale di attaccare un mutante di un'altra "specie".
Per la presentazione sul portale abbiamo semplificato il concetto dei mutanti portando l'esempio delle razze classiche che i player conoscono benissimo (Vampiri, Mannari, Zombie) da cui abbiamo preso spunto... ma in realtà l'esempio serve solo allo scopo di spiegare un'idea che butta radici in tutt'altro genere di gioco. Tutta la parte di contrasto tra Vampiro e Mannaro che c'è in un gdr sui Vampiri e sui Mannari, appunto, non esiste minimamente.
musicamusa ha scritto: Questi sono circa 2300 caratteri. Non vi sembrano un po' tanti? È previsto un limite di tempo massimo per inviare l'azione in chat? Perché altrimenti vi troverete con una media di attesa fra un turno e l'altro di 15-20 minuti se tutto va bene. .__.
Durante le quest il limite è a 1000 caratteri, per ovvi motivi, e sì, durante le normali giocate è caldamente sconsigliato andare oltre i dieci minuti ad azione. Naturalmente se la cosa dovesse rivelarsi poco efficace si penseranno misure - quali l'abbassamento del limite, o sottrazione di px in caso di papiromania fulminante e lentissima.
01/03/2016 22:08:02
Queste sono le risposte che mi piacciono! v_v
Adesso, le solite due domande standard di musicamusa:
1) Quando aprite?!?
2) Ci date in pasto un esempio di come appariranno le scritte in chat?
01/03/2016 22:27:28
Sì, capisco che il vampiri-mannari sia una semplificazione mooolto grossolana - lo era anche da parte mia - ma comunque nonostante la giusta diversificazione e l'adattamento al contesto resta comunque uno spunto molto forte.
La domanda, al di là di questo, comunque era un po' diversa: credete davvero possano, al di là di quale siano le forma di queste mutazioni, dare un di più al gioco? Insomma, ce n'è davvero bisogno?
La resurrezione invece come pensate di gestirla?
02/03/2016 01:11:09
Ho i loro stessi dubbi perchè più che altro voi potreste volere quello che volete appunto, ma poi i giocatori, al 99%, faranno quello che pare a loro, e quindi le "mutazioni" se li giocheranno da una parte come i fighi tenebrosi vampiri soliti, dall'altra come i mannari tutti vichinghi tribali e blabla, dall'altra ancora i cerebrali saranno le solite persone molto tumblr che hanno il mare dentro e che mamma e papà li maltrattavano.
02/03/2016 15:51:48
Questi sono circa 2300 caratteri. Non vi sembrano un po' tanti? È previsto un limite di tempo massimo per inviare l'azione in chat? Perché altrimenti vi troverete con una media di attesa fra un turno e l'altro di 15-20 minuti se tutto va bene. .__.
E' solo una dato numerico, prendetelo come tale.
Seguendo la media standard di battute/minuto, attualmente di 178 caratteri/minuto, siamo sui 12 minuti standard per scrivere qualcosa previa dettatura.
Ora, un limite è solo un limite, non una necessità.
Sul resto non mi esprimo, anche perché non l'ho fatto.
02/03/2016 17:42:05
Allora aspetterò di leggere la documentazione completa (o qualche altra informazione qui o risposta alle domande in corso). Se avete strutturato il gioco molto sui rapporti con le mutazioni è ovvio che le riteniate trame portanti, e lì al massimo si va a finire sui gusti - su cui non si discute.
Grazie delle risposte.
24/03/2016 15:24:47
swan ha scritto: Solo una domanda riguardo la città d'ambientazione: come è gestita?
La città d'ambientazione (esistente nella realtà più o meno così com'è in gioco, se volete darci un'occhiata) è una via di mezzo tra baraccopoli e centro fortificato: il perimetro è quasi interamente sorvegliato e circondato da fortificazioni non proprio imponenti (un muro in cemento armato di circa due metri e trenta, un metro di rete e filo spinato sopra) che in gioco, seguendo eventuali spunti, potranno certamente essere aumentate o diminuite, a seconda del caso. Per quanto riguarda la sicurezza interna è tutto piuttosto relativo: all'ingresso pg e png vengono controllati, schedati, privati di oggetti troppo pericolosi e via dicendo, ma essendo un mondo post apocalittico senza database, identikit precisi e frontiere, chiunque può presentarsi col nome di PEPPA PIG e poi darsi al genocidio, se ha voglia di darsi da fare per sfuggire alle autorità.
24/03/2016 20:35:53
Sale la curiosità. v_v A CHE PUNTO SIETE?
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