Nuovo Sistema (by owli1), ricerca consigli e opinioni postato il nel forum giochi di ruolo online e modificato il 29/12/2016 19:18:21 da owli1
L'altro giorno pensavo a un sistema semplicissimo di dadi, pur odiandoli, e volevo chiedervi che ne pensate.
Si tirano 2dX dadi (pensavo 2d6 o 2d10), dove la metà+1 in poi è successo, dalla metà in giù è fallimento (quindi nel 2d10 sono successo 6+).
Si tira su prova abilità che va da 0 a 5 e una difficoltà che va sempre da 0 a 5, se si hanno più punti abilità della difficoltà si sottrae un punto per il successo, se se ne hanno meno se ne aggiunge uno (quindi se ho abilità 3 e ho una prova di difficoltà 1 con il d10 faccio successo con 4+, se la difficoltà è 5 faccio successo con 8+).
Il successo critico è con il doppio massimale e il fallimento critico è con il doppio 1.
L'1 annulla il successo dell'altro dado, se si ottiene un 1 e un non-successo si ha un fallimento con conseguenza minima (tipo se sto scassinando e ottengo 1 e 3 succede che magari faccio un po' di rumore in più oppure che ci metto un turno supplementare per riuscire, con 3 e 3 non succede niente di grave, con 1 e 1 blocco del tutto la serratura e non posso più aprirla, con 1 e 8 ottengo come il 3 e 3, con 1 e 10 ottengo un successo normale).
Il massimale annulla l'altro dado se è 1 appunto, con 10 e successo ho un piccolo bonus (sempre con la serratura, magari diminuisco di un turno il tempo che ci metto a scassinare).
Con successo critico ho un grosso bonus (scassino subito la serratura) e con fallimento critico ho un grosso malus (la blocco per sempre/faccio scattare subito l'allarme).
Se ci sono vantaggi o svantaggi il master può darvi o un dado in più o in meno da tirare (da contare tutti, quindi se fate due 1 e un 10 poi son cavoli vostri), o abbassare o diminuire la difficoltà, oppure farvi ritirare un dado di quelli che volete.
Idem eventuali poteri di supporto e di debuff possono basarsi su queste cose.
Tutto qui, mi sembra semplice e volevo sapere cosa ne pensate :/
Consiglio gratuito: Non dite in giro di essere diversi dagli altri, lo dicono anche loro.
29/12/2016 21:05:54
L'altro giorno pensavo a un sistema semplicissimo di dadi, pur odiandoli, e volevo chiedervi che ne pensate.
Si tirano 2dX dadi (pensavo 2d6 o 2d10), dove la metà+1 in poi è successo, dalla metà in giù è fallimento (quindi nel 2d10 sono successo 6+).
Si tira su prova abilità che va da 0 a 5 e una difficoltà che va sempre da 0 a 5, se si hanno più punti abilità della difficoltà si sottrae un punto per il successo, se se ne hanno meno se ne aggiunge uno (quindi se ho abilità 3 e ho una prova di difficoltà 1 con il d10 faccio successo con 4+, se la difficoltà è 5 faccio successo con 8+).
Il successo critico è con il doppio massimale e il fallimento critico è con il doppio 1.
L'1 annulla il successo dell'altro dado, se si ottiene un 1 e un non-successo si ha un fallimento con conseguenza minima (tipo se sto scassinando e ottengo 1 e 3 succede che magari faccio un po' di rumore in più oppure che ci metto un turno supplementare per riuscire, con 3 e 3 non succede niente di grave, con 1 e 1 blocco del tutto la serratura e non posso più aprirla, con 1 e 8 ottengo come il 3 e 3, con 1 e 10 ottengo un successo normale).
Il massimale annulla l'altro dado se è 1 appunto, con 10 e successo ho un piccolo bonus (sempre con la serratura, magari diminuisco di un turno il tempo che ci metto a scassinare).
Con successo critico ho un grosso bonus (scassino subito la serratura) e con fallimento critico ho un grosso malus (la blocco per sempre/faccio scattare subito l'allarme).
Se ci sono vantaggi o svantaggi il master può darvi o un dado in più o in meno da tirare (da contare tutti, quindi se fate due 1 e un 10 poi son cavoli vostri), o abbassare o diminuire la difficoltà, oppure farvi ritirare un dado di quelli che volete.
Idem eventuali poteri di supporto e di debuff possono basarsi su queste cose.
Tutto qui, mi sembra semplice e volevo sapere cosa ne pensate :/
Diceva il buon Andreotti che a pensar male si fa peccato, ma la maggior parte delle volte ci si azzecca.
30/12/2016 01:12:46
E se l'1 desse il malus nel successo?
Tipo 1 e successo da un piccolo malus nel successo, una roba tipo che devi fare magari una prova in più, esempio sempre sullo scassinare fai 1 e 8, vai avanti con lo scassinare ma ti sta per cadere di mano uno dei gimaldelli, prova di "riflessi" per cercare di riafferrarlo prima che cada e magari provochi rumore (anche se molto piccolo).
Come c'è in Shadowrun.
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30/12/2016 08:36:07
Suggerisco un sistema più semplice.
Si tirano 2d6 ogni qual volta è necessaria una prova, un 7 indica un successo, un risultato inferiore un fallimento.
Ottenere un doppio 1 (1 possibilità su 36) provoca un fallimento critico.
Ottenere un doppio 6 provoca un successo critico.
Ovviamente il risultato del tiro può essere modificato dalla difficoltà della prova (più la prova è difficile, maggiore la penalità al tiro) e dalle abilità caratteristiche del PG (esempio -2 pessimo -1 scarso 0 normale +1 buono + 2 eccellente)
Altra idea carina (presa in prestito da d&d 5edizione) è il tiro con vantaggio (tiri due volte i dadi, scegli il risultato migliore) per simulare una situazione vantaggiosa per i pg o viceversa con svantaggio ( tiri due volte i dadi, scegli il risultato peggiore).
Ti consiglio di evitare le prove con singolo dado in quanto la propabilità di ottenere un dato risultato è pari ad 1 sul numero di facce del dado (esempio: tirando un d20 la probabilita di ottenere un 3 o un 17 è la stessa, cosi comer per un successo 20 o fallimento critico1), dadi multipli danno una bella curva gaussiana più realistica dal punto di vista dei risultati, è difficile essere estremamente bravi o schiappe, più facile ottenere un risultato nella media.
Ti consiglio di dare un occhiata ai sistemi che ci sono in giro consultando wikipedia o qualche gioco free he trovi online.
Nel mezzo del cammin di nostra vita, nel periodo che va´ dalla nostra venuta al mondo cioè la nascita, alla nostra fine nella tetra landa, vale a dire la morte, più o meno nel cinquanta per cento del nostro percorso esistenziale...
30/12/2016 08:47:43 e modificato il 30/12/2016 08:49:11 da twcotstaff
Sapete come sono una maniaca della semplicità.
Ma se togliessi il successo e il fallimento critico dal sistema?
Non potresti cosi semplificarlo e evitare i casi paradossali (serratura bloccata per sempre, con un ladro espertissimo) ?
E' come dire un chirurgo dopo 20 anni di interventi sbaglia i punti di sutura, questo può succedere 1 ogni 100, non certamente 1 ogni 6 :)
Verrebbe licenziato se ogni giornata di interventi almeno un paziente avesse postumi...
La prima vera, unica e inimitabile, land su The Witcher:
http://twcot.altervista.org/
30/12/2016 12:28:51
tcwo ma in realtá usando 2d10 il fallimento critico avviene con doppio 1 che è appunto una possibilità su cento.
matto il fatto è che non adoro il sistena del + e del - ai risultati alla d&d.
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30/12/2016 15:40:30
Il suggerimento di MattoGatto mi piace abbastanza: è più semplice e rende il rapporto abilità/ difficoltà meno squilibrato. Il sistema del vantaggio / svantaggio della 5ed andrebbe comunque regolato caso per caso, ma è molto carino
Quartz è così antipatico che la gente gli si avvicina e gli chiede: "Quartz, ma davvero la gente ti si avvicina?" (Quartz, Daniele Luttazzi, Emo Philips)
Sphinx of black quartz, judge my vow
Always waiting for Turbosfigometro
31/12/2016 15:09:49 e modificato il 31/12/2016 15:24:18 da ghennadi72
In generale per i sistemi di simulazione della probabilità ho sempre detestato i dadi con numero di facce troppo basso, per quanti modificatori tu possa applicare.
Minore il numero di facce dei dadi impiegati, maggiore la perdita di realismo e l'avvicinamento al "sistema risiko", un sistema che ogni giocatore di risiko ama ed odia allo stesso tempo.
Per intenderci anche il d20, ossia di fatto scaglioni di probabilità del 5% per faccia, per me è troppo poco per una simulazione realistica di un range di probabilità. Tutto sta a capire a quale livello di semplificazione punti.
E' ovvio che il vantaggio dei dadi lanciati "in pubblico" (con tutte le mie solite riserve sul fatto che il giocatore vede sì il risultato, ma non l'algoritmo che genera il risultato quindi con ZERO effetti sul problema "fiducia nell'imparzialità del sistema") è che dà in pasto al giocatore un valore che può "controllare", in base alle regole, come viene applicato, dandogli l'illusoria convinzione di avere un potere di controllo e verifica sulle decisioni dell'odiato master umano.
Dico solo che il sistema dei modificatori basato su una valutazione "binaria" (vero/falso) che dà +1 o -1 a prescindere dal numero di punti abilità in rapporto al livello di difficoltà mi sembra un po' troppo brutale. E' vero che di fatto un pg con 5 punti abilità può affrontare prove con livello di difficoltà maggiore, ma resta il principio che a parità di difficoltà, avere zero punti abilità, averne 5 o averne 10 non comporta alcuna differenza perchè l'eventuale bonus/malus si traduce sempre in +1, 0 o -1,
Considera quello che accade nel "caso intermedio" di difficoltà (3), che probabilmente sarà quello più comune. Per avere un bonus devi avere almeno 4 punti abilità, mentre chiunque ne abbia meno di 3 avrà sempre un -1 di handicap. Può darsi che questo risulti molto penalizzante per i nuovi personaggi, a seconda di come è gestita la distribuzione e il guadagno dei punti abilità.
L'altro aspetto da considerare è proprio questo: quale è il limite dei punti abilità? Se stabilisci un sistema nel quale 5 punti abilità sono il massimo, questo significa che 3 punti abilità sono il minimo per non avere penalizzazioni. E questo mi sembra francamente un po' eccessivo. Considerando 0 punti come incapace completo, 1 punto come inesperto e 5 punti abilità come "dio in terra per quella abilità", il valore 3 significa un personaggio molto ben ferrato in quel campo di abilità. Che è il minimo per non subire malus di fronte alla prova di difficoltà intermedia.
Di fronte alla prova di difficoltà media (3) mi sembra un po' penalizzante che 3 punti abilità, ossia un più che rispettabile livello di capacità, sia il minimo per non subire il -1 di penalizzazione. Soprattutto se il tentativo può essere compiuto anche senza punti abilità (es. tento di forzare una serratura anche se non ne ho mai vista una, ossia non sono un inesperto scassinatore ma uno che proprio non ci pensa da lontano a scassinare serrature nè ci ha mai provato). Se la cosa è possibile credo che dovresti stabilire una penalizzazione ulteriore, o non avere alcun punto abilità assegnato, averne 1 o avende 2 è la stessa identica cosa.
Discorso critici. Probabilità fissa 1/100, sia per il fallimento critico che per il successo critico. Qui secondo me c'è un problema che si verifica in molti sistemi basati sui dadi in cui il punteggio critico si ottiene con il verificarsi di una esatta combinazione di valori anzichè con valori limite, ossia d1 = VALORE 1 AND d2 = VALORE, anzichè (d1 + d2) < VCN e (d1 + d2) > VCP (dove d1 e d2 sono i lanci e VALORE = valore trigger del critico, mentre VCP/VCN sono i valori limite per critico negativo e critico positivo).
Di fatto il valore trigger è un sistema molto rigido, sul quale il bonus/malus come lo hai pensato eventuale influisce in modo estremamente rigido se si considera il supposto vantaggio che dovrebbe dare.
Senza bonus/malus:
V/10 AND V/10 -> 1/10 * 1/10 = 1/100
Con bonus
Critico positivo: V+1/10 AND V/10 -> 1/10 * 2/10 = 1/50
Critico negativo: V/(10-1) AND V/10 -> 1/9 * 1/10 = 1/90
Con malus (l'opposto): 1/50 critico negativo, 1/90 critico positivo
Ossia la presenza di un bonus +1 o di un malus +1 si traduce nel passaggio dalla possibilità di un critico su 100, a una probabilità di 1/50 e 1/90 per i critici. Di nuovo, mi sembra un po' troppo poco l'effetto dei punti abilità, che in un sistema normale di statisticazione delle capacità del personaggio non dovrebbero essere bruscolini
Il sistema del valore chiave che annulla l'altro lancio lo vedo più come una chicca decorativa che potrebbe dare il "marchio" al sistema, che come un meccanismo con un suo senso intrinseco nel misurare la probabilità di successo di fronte al livello di abilità maturato dal personaggio, anzi a mio parere introduce un ulteriore livello di casualità che rende ancora più aleatorio l'effetto dell'avere o non avere punti abilità.
In sintesi: a mio parere il sistema di calcolo del bonus/malus è un po' tropo rigido. Ha l'indubbio vantaggio di essere semplice da calcolare, quindi alla fine quello che devi valutare, per me, è cosa preferisci sacrificare.
Credo che molto dipenderà dal modo in cui il sistema regolerà la distribuzione ed il guadagno di punti abilità. E dalla distribuzione statistica del livello di difficoltà delle prove in rapporto alle abilità dei PG coi quali avrai a che fare.
Come detto in apertura l'odiato, semplicistico e assolutamente irrealistico sistema dei 3 dadi rossi vs 3 dadi blu di risiko, che ha garantito milioni di smadonnamenti e crisi di nervi causate dalla distruzione di intere armate da 30 carricarmati decimate da un unico carro armato difensore, non ha mai impedito a milioni di giocatori di risiko di divertirsi lo stesso, perchè nel suo insieme risiko ha una sua logica che funziona e se non ci si illude che risiko sia un vero gioco di strategia militare ma una simulazione "simbolica" semplificata, come lo sono gli scacchi (tolto il fattore di casualità del dado), il sistema dà ai giocatori tutto quello che occorre per "farsi furbi", imparare a sfruttare (e rassegnarsi a subire) le meccaniche "simboliche" di regolazione degli scontri, divertirsi e inscenare una vera guerra.
ASoIaF - Il Grande Inverno GdR
https://www.ilgrandeinverno.it
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31/12/2016 15:21:57 e modificato il 31/12/2016 15:23:35 da owli1
Ghennadi, veramente io pensavo che la "difficoltà giornaliera" fosse 0, quella già da gente che sa ciò che fa è 1, il 2 è già da gente che ha esperienza, il 3 è già da esperti.
Insomma in un'abilità come può essere l'esperienza informatica si può dire che a 0 è saper usare un computer, a 1 è saper smanettare un poco, un 2 è uno che sa farti il blog, 3 è già quello che ha un diploma o una laurea in quel campo.
Inoltre pensavo anche al fatto che non è detto che serva un solo tiro o un solo successo, dipende ovviamente dalla prova, un salto è un'azione istantanea e quindi ne serve uno, ma costruire qualcosa può richiedere ben più successi e quindi ci si ritrova appunto che puoi farne solo due per ogni tiro (senza cose particolari) e si traduce anche che più dadi tiri e più puoi beccarti un fallimento critico.
Quindi stai partendo dalla fatto, che mea culpa non ho spiegato, che il 3 sarebbe il 10 di D&D, quando in realtà il 10 di D&D è più simile alla difficoltà 0.
Inoltre non so che calcolo tu abbia fatto ma i critici, sia positivi che negativi, sono 1/100, dato che devono uscire entrambi 10 o entrambi 1.
Al massimo appunto c'è una possibilità su 50 di avere un critico.
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31/12/2016 15:27:59
owli1 ha scritto: Ghennadi, veramente io pensavo che la "difficoltà giornaliera" fosse 0, quella già da gente che sa ciò che fa è 1, il 2 è già da gente che ha esperienza, il 3 è già da esperti.
Inoltre non so che calcolo tu abbia fatto ma i critici, sia positivi che negativi, sono 1/100, dato che devono uscire entrambi 10 o entrambi 1.
Al massimo appunto c'è una possibilità su 50 di avere un critico.
Senza bonus/malus:
V/10 AND V/10 -> 1/10 * 1/10 = 1/100
Con bonus
Critico positivo: V+1/10 AND V/10 -> 1/10 * 2/10 = 1/50
Critico negativo: V/(10-1) AND V/10 -> 1/9 * 1/10 = 1/90
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31/12/2016 15:57:55
Tu hai scritto che il critico positivo si ha una volta su cinquanta, quando si ha una volta su cento o.o
Deve esserci il doppio 10.
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