06/01/2017 04:22:54
Ripensandoci è molto carino, pur non essendo proprio semplice (anzi è sofisticato direi), ma devo dire che mi è venuta l'ispirazione.
Terrei i dadi da 6 perché sono quelli più conosciuti, e risulterebbero familiari a tutti.
Il raffronto abilità/cd, lo cambierei però. Si potrebbe fare che la cd di base è 6, e diminuisce di 1 per ogni punto abilità.
Es: forza 5-> cd 6-5=1
(banalmente perché rende più rapido il calcolo e lo snellisce rispetto al sistema da te proposto)
Con magari alcune cose estremamente difficili fino a difficoltà 10 (cioè si arriva alle soglie del quasi impossibile ma plausibile).
Risultati dei dadi:
se tutti e due i dadi fanno 6 -> successo critico automatico (anche se non si raggiungeresse la cd, quindi con difficoltà 7+)
Se uno dei due dadi è >6 e nessuno è pari ad 1 si ottiene un successo.
Se il risultato del primo dado è >cd ma il secondo è 1, è un successo ma.
Se il risultato del primo dado è 1 e quello del secondo dado è >cd è un fallimento ma.
Se entrambi i dadi <cd si ottiene fallimento.
Se entrambi i dadi sono pari ad 1 si ottiene un fallimento critico.
Per le prove contrapposte si potrebbe invece usare d6+abilità.
O qualche altro sistema più legato a quello soprastante che mi faccio venire in mente.
06/01/2017 11:55:26
Così però si rischia un effetto diverso, e cioè quello che per fare qualsiasi cosa tu debba avere per forza di cose l'abilità.
06/01/2017 21:19:36
07/01/2017 08:00:52 e modificato da twcotstaff il 07/01/2017 08:06:48
Mi permetto solo di fare una specifica. Si chiama distribuzione a campana o curva di Gauss (no, non centra con il cannone di Gauss xD) e non solo distribuzione a curva...
È la distribuzione più verosimile dei risultati di ogni esperimento. Ma stiamo parlando di altro, ossia della giocabilità e sono concorde con lom nel parlare di user-friendly usando un d100.
Per dire un giocatore che deve stabilire se ha successo o meno in un tentativo e sa di averlo nel 70% dei casi, sa che nel 30% non ne avrebbe... con una curva a campana da 2d10, significa avere più del 80-85% di successo dato che il grosso della distribuzione è attorno al 50%.
Una scomodità per chi nella vita non è un matematico, tutto qua.
Preferisco anche io il d100 per questo invece del 2d10.
Edit (a meno che non parlate di fare i 2d10 come se fossero le cifre della centinaia, ma allora stiamo parlando di d100 no?)
07/01/2017 15:00:36
Suppongo ti abbiano già fatto il discorso sulla curva di probabilità del 2d6, quindi taglio corto: usa il fast 2d6 system. Non so se si chiama così, è solo il nome più sensato che mi è venuto in mente, ma l'ho adattato a un sacco di campagne cartacee (una D-Day, una poliziesca, una sci-fi) e mi sono sempre trovato benissimo, quindi non vedo perchè non debba funzionare anche online.
La base è molto simile:
- Caratteristiche da 1 a 4
- Skill da 1 a 2, tipo quattro per ogni caratteristica
- Skill di combattimento slegate
Tiri 2d6 e sommi, 8 è un'azione facile, 10 un'azione media, 12-14-16 azioni che presuppongono addestramento, in tre diversi tier.
Ogni arma infligge un certo numero di d6 (da 1 a 3): quando colpisci li tiri: ogni 1 è ignorato, ogni 2-5 è una ferita leggera, ogni 6 è un KO. Due 6 sono ista-morte.
Un PG può sopportare un numero di ferite leggere pari a [inserire caratteristica fisica qui] +1. Come curarle vedi te secondo l'ambientazione. Quando vieni colpito da un 6 o eccedi il numero di ferite leggere massime vai KO, ma non sei morto finchè non è chiaro in game che ti stanno lasciando morire o ti stanno dando il colpo di grazia. Ovviamente cure mediche eccetera.
Gli oggetti occupano un certo numero di spazi in borsa, da 1 (cellulare) a, boh, 8 (bicicletta pieghevole). Un pg può trasportare un numero di spazi pari a [inserire caratteristica fisica qui] +8.
Fine. Secondo il tema della campagna modifichi le skill, vedi se aggiungere un sistema di panico/stress, se inserire oggetti che buffano o proteggono, se includere abilità sociali eccetera.
Se GURPS è l'apice della complessità, questo per me è l'apice della leggerezza, ma con lo stesso grado di personalizzazione. Ai giocatori che non amano tanto i dadi piace moltissimo.
07/01/2017 15:30:22
Questa che dici sembra la versione semplificata del gioco di avventura della terra di mezzo
08/01/2017 01:47:17
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