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12/12/2018 23:18:53 e modificato da ghennadi72 il 13/12/2018 08:48:32
Jelly, per come la vedo io in un sistema del genere il mastering sarà tutt'altro che limitato a dirimere pochi bisticci. A volte temo che ci si dimentichi come sono i giocatori in carne ed ossa, se si pensa che i master, con un automatismo ben concepito, debbano limitarsi a quelli che ne abusano sfruttandone i limiti. Questo è scontato e vale per qualunque sistema automatizzato: ci sono categorie di giocatori che sono degli specialisti nello studiarsi come funziona il sistema, scoprirne i punti deboli e sfruttarli costi quel che costi, anche contro qualunque sensata logica di coerenza, anche senza violare il regolamento. Vorrei ricordare che il Power Player non nasce in ambito diceless. Nasce in ambito cartaceo diced ed è esploso come fenomenologia proprio nei mmorpg automatizzati e privi di mastering umano a limitarne le bizzarrie. ma questo è scontato.
Il problema è un altro: i giocatori sbagliano anche in buona fede, soprattutto quando non hanno riferimenti chiari. Sbagliano perchè sono inesperti, sbagliano perchè valutano male una circostanza di gioco che sono costretti a immaginare anzichè vederla chiaramente rappresentata su un video o su una mappa con miniature e posizioni, sbagliano perchè non leggono. E così via. Questo nno è un limite del sistema specifico che ha pensato Owl1 è un limite tipico del PbC. E' come se da qualche parte ci fosse una sorta di principio di indeterminazione o di legge della coperta troppo corta: la tiri da una parte per coprire qualcosa, lasci scoperto qualcos'altro. Temo sia una legge quasi universale che affligge anche i sistemi pensati con maggiore cura e consapevolezza. Da qualche parte, se non vuoi che il gioco prima o poi imploda in sè stesso e lasci il giocatore con l'idea di aver perso tempo, serve la mano umana a correggere quello che il sistema (diced, diceless non importa) lascia scoperto.
In questo caso la scelta di Owl1 é chiara: unificare l'esito (colpito si/no) in sè, e la determinazione del danno (colpito quanto). Si assume che l'attaccante colpisce sempre e il quanto è dato dal differenziale tra i valori di attacco e quelli di difesa. Non c'è bisogno di decisione umana in questo, nè lato giocatore nè lato staff. Questo elimina lo spazio della decisione umana? No per niente. Forse sulla carta, ma nessuno di noi, se mette in piedi un gioco, ha a che fare con giocatori di carta. Questo ce lo scordiamo troppo spesso, a mio parere quando inseguiamo il miraggio di sistemi perfetti e che funzionano da soli, non importa se basati su una componente casuale o meno. Owl1 ha quantomeno tirato fuori qualcosa che si scosta dalle soluzioni più comuni.
Finchè è consapevole dei limiti e si atttrezza a "gestirli", come fa chiunque scelga un qualsiasi sistema di gioco, non vedo che male dovrebbe fare provare un sistema nuovo. Come dico sempre é sempre preferibile guidare su una macchina sapendo che ha i freni rotti e usando quindi la prudenza necessaria, che guidare una macchina coi freni rotti convinti che i freni funzionino.
I problemi più grossi e le peggiori delusioni di solito capitano a chi si è convinto che siccome il progetto di una macchina è buono, ogni vettura uscita dalla catena di montaggio sarà perfetta dal giorno dell'immatricolazione a quello della rottamazione e che il fatto che sia ben progettata lo metterà al riparo automaticamente da multe, incidenti, guasti, atti vandalici, buche stradali, stormi di gabbiani che cacano come leoni e interventi di manutenzione.
13/12/2018 12:57:46
Ghennadi stai ingigantendo il problema però.
Il gioco previsto da Owli è principalmente PvE, c'è un master presente. Se sbagli a tirare, dopo un nanosecondo il master con un sussurro o un masterscreen ti dice cosa tirare, ed è risolto.
Nel caso di scontri in assenza di master, invece, devi considerare che come ha ricordato Nick qualche pagina dietro questo è un sistema di gioco semplificato. Sbagliare o non capire una regola è difficile ma se capita l'errore risulta sempre immediatamente evidente, ed i giocatori possono correggersi da soli facilmente.
Ti faccio un esempio. Io e te stiamo combattendo in PvP. Ad un certo punto io sbaglio a tirare, dopo un nanosecondo mi mandi un sussurro in cui scrivi "Babù devi tirare questo!" ed è risolto.
Per quanto riguarda gli abusi o gli imbrogli non vedo come possano essere fatti senza che siano sgamabili.
13/12/2018 13:17:52 e modificato da irenes il 13/12/2018 13:18:29
Si sta parlando tanto senza c'entrare il problema.
Il problema di questo sistema non è se è fattibile o no.
Il problema è che rende le interazioni piatte e pallose, oltre a non essere premiante per i giocatori.
Stante ciò, adattando il sistema ad un PBC, si andrebbe a creare un PBC con interazioni piatte e pallose. E quindi un gioco piatto e palloso. Che dopo la prima giocata in cui (forse) ti stupisci per la semplicità e l'assenza di variabili, già dalla seconda ti rompi per la (troppa) semplicità e l'assenza di variabili.
Tutto qui.
13/12/2018 13:34:02 e modificato da owli1 il 13/12/2018 13:34:50
Perchè non è premiante per il giocatore e sarebbe piatto e palloso?
Ripeto, posso dire la stessa identica cosa per qualsiasi GdR di D&D a sto punto.
Anzi ti dirò la mia: io trovo palloso proprio che se faccio il guerriero in D&D spesso per il primo livello il gioco è "attacco, non colpisco? ok torno a guardare un video di youtube".
13/12/2018 17:48:42
Praticamente diventa un gara, senza alcuna bravura da parte dei player, a chi si ammazza prima, dando fondo al sacchetto dei punti azione, con l'arma che fa più danno e la protezione che da più punti corazza.
13/12/2018 17:58:10
Beh, ma ripeto, e dove sta la bravura del player nei diced dove diventa una gara a chi ha la build migliore + fortuna nel dado?
13/12/2018 18:02:35 e modificato da soizora il 13/12/2018 18:03:34
13/12/2018 19:31:21
13/12/2018 21:23:29
Quindi consideri gli scacchi come un gioco dove la bravura del giocatore non è importante?
13/12/2018 21:55:50 e modificato da quod il 13/12/2018 21:56:29
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