Definizione di "simming" e gdr da simming postato il 28/12/2020 22:11:45 nel forum giochi online
In altro topic si parlava di simming - e parlandone sono venuti su diversi argomenti sulla tematica. Considerato che non sono un'esperta (tendo ad annoiarmi nel gestire solo simming, a meno che non ci sia un'altissima sintonia di gioco con l'altro player) - vorrei discuterne un po' assieme ad altri. Nello specifico:
1) La definizione di simming
Credo che la definizione di simming sia variabile a seconda di chi pronuncia la parola.
Dalla mia accorpo sotto "simming" tutto il gioco quotidiano e relazionale del PG. Dalla giocata di bevuta in cui incontri qualcuno di nuovo, all'appuntamento romantico, all'evento-festa in cui tutti sono ubriachi e succedono #cose, alle chiacchierate piene di feels con l'amico del cuore.
Voi cosa intendete quando parlate di simming?
2) La funzione del simming
Il simming è la morte del GDR o svolge una sua precisa funzione? Trovate che debba succedere qualcosa di emozionante ogni volta che loggate in land, o riuscite a trovare piacevole 'decomprimere' con qualche sciocchezza ogni tanto?
Dal mio canto, trovo il simming utile a costruire il sostrato su cui si poggia tutta l'emotività del pg. Un pg che combatte perchè sa che sta difendendo la moglie e due figli lo fa con una carica emotiva diversa da un pg che non ha nessuno ad aspettarlo a casa. Diciamo che per me il simming stabilisce la posta in gioco che verrà giocata nelle grosse trame di movimento.
3) Si può fare una land basata solo su simming senza che sia una minestra annacquata alla Beautiful?
Qui cito Nick, per cui:
28/12/2020 23:51:28
Ammetto che sull'altro thread mi sono arreso quando ho visto che è arrivato a 21 pagine in tre giorni (perdonami Nick!). Però questo argomento interessa abbastanza anche a me, quindi dico la mia.
Per come la vedo io, "simming" sono semplicemente le giocate senza una direzione. Specialmente nei giochi (come il mio) dove ad ogni azione scritta in chat corrisponde un piccolo premio in px automatico, qualche volta le azioni vengono scritte "tanto per scriverle"... che non vuol dire per forza scriverle male, vuol dire che magari ti mancavano una manciata di px per salire di livello e pur di non aspettare ancora scendi in chat a descrivere che mangi un panino.
Questo era un esempio stupido, ma personalmente non ritengo che qualsiasi giocata debba per forza avere un reale impatto sulla psicologia del PG... in mancanza di altre idee, rivendico il diritto di giocarmi semplicemente che mangio un panino. Cosa che peraltro potrebbe non essere così scialba come può sembrare ("ehi sgherro, fammene uno con mortadella di fhorge e formaggio-bolla bytopiano"... se leggessi una cosa del genere nella mia land sarei decisamente contento di vedere che il giocatore si sta sforzando di infilare l'ambientazione anche nelle piccole cose).
In un certo senso, direi che il simming "buono" è proprio quello dove ci si preoccupa di infilare l'ambientazione nelle piccole cose... da un certo punto di vista richiede anche più sforzo che non seguire il master (perchè se c'è il master a descrivere l'ambientazione ci pensa lui). Inoltre non credo che sarei contento se ogni volta che scendo in chat dovessi per forza preoccuparmi di fare qualcosa di importante (sarebbe impensabile giocare lo stesso PG per anni in quel modo).
Per contro, non so quanto avrebbe senso giocare solo quell'aspetto. Di certo non avrebbe molto senso in contesti dove i PG sono maghi, guerrieri e avventurieri vari... prima o poi all'avventura ci devi andare. Magari si potrebbe fare se anche i PG sono comuni mortali e non hanno il destino del mondo sulle spalle. Però non è che mi piaccia molto l'idea degli spunti random, somiglia troppo al "master dei poveri"... non mi puoi dire che apprezzi il simming libero per poi finire a giocare sempre la stessa cosa nella stessa taverna, un minimo di creatività la pretenderei dai giocatori (quello che si potrebbe fare, piuttosto, è dare un elenco enorme di locazioni dove giocare e lasciare che i PG si facciano ispirare dalle relative descrizioni... mai stato un fan del "foglio bianco", lo ammetto).
29/12/2020 00:48:31
Voglio soffermarmi sul secondo punto, la funzione del simming.
Spesso e volentieri sento parlare del simming come del male sceso in terra, come della morte del gdr in tutte le sue sfaccettature, dell'Anticristo arrivato per portare morte e distruzione.
Ma facciamoci due domande:
-Senza il simming un personaggio (soprattutto magari appena inserito in una land) come fa a costruire delle relazioni? Come fa ad inserirsi nel mondo in cui si svolge la land ed a far sua l'ambientazione?
-Senza il simming un personaggio come può metabolizzare ciò che accade tra una giocata "importante" e l'altra? Come può giocarsi le conseguenze delle trasformazioni che avvengono alla sua psiche?
Il simming serve anche a dare un pizzico di spessore in più al personaggio.
L'eroe di mille avventure, in pericolo un giorno sì e l'altro pure, tra un evento catastrofico e l'altro avrà anche il momento in cui si ferma e si fa una birra, in cui rimugina con il suo compare di mille avventure su cosa sta succedendo, si svaga e consolida le proprie relazioni (relazioni che magari in futuro possono essere più incisive del mero "ci faccio quattro chiacchiere ogni tanto", che possono concorrere allo sviluppo del personaggio in tutto e per tutto)
Senza il simming tutto ciò accade off screen, e giocate del genere ci permettono di giocare momenti di transizione, conseguenze, o anche solo di cazzeggiare.
A parer mio, però, il simming non può essere la sola cosa di cui campa il personaggio, il simming è il contorno di una portata più grande, è l'insalata al fianco di una bella bistecca, qualcosa di cui c'è bisogno ma che non è la portata principale.
29/12/2020 01:10:40 e modificato da nick nightingale il 29/12/2020 01:15:24
1) La definizione di simming
Mi sta bene dire "tutto quello che avviene nei momenti di pausa, gli scambi quotidiani, le relazioni tra PG (di qualsiasi tipo!), etc.".
Questa roba qui però è fine a sé stessa, un arricchimento o uno strumento di sviluppo del gioco, in base a come il gioco è strutturato: sapere che al PG X piace il gelato al pistacchio è un'informazione utilizzabile per qualcosa di significativo oltre a sapere che gli piace il pistacchio? Se mi permette di poter usare quell'info per avvenelenare PG X, farmelo amico allo scopo di, etc., è sviluppo; in caso contrario è fine a sé stessa.
2) La funzione del simming
Come detto, il simming non è "sciocco/leggero" per sua natura. Lo è o meno in base a come è strutturato il gioco: più questo permette di approfondire e sviluppare dinamiche, meno è "sciocco/leggero".
In un gioco politico o in qualsiasi forma di PvP a più livelli, quindi non solo "menare", il simming è vitale: immaginatevi Ditocorto e il suo discorso sul potere delle informazioni (declinabile in mille modi diversi).
3) Si può fare una land basata solo su simming senza che sia una minestra annacquata alla Beautiful?
Sono due discorsi diversi, come dicevo nell'altro thread.
Il ballerino-prestigiatore-avvocato-chirurgo di 21 anni, duro ma dal cuore d'oro, vigliacco ma coraggioso, libertino ma fedele, con il volto di Charlie Hunnam, è un PG sciocco a prescindere dal contesto. Poi il fatto che la Land non offra altro da fare che sia parlare al bar del nulla cosmico mentre si snocciolano monologhi sulla vita del prorio PG, ovviamente non aiuta.
Quindi prima ancora di parlare di come strutturare una Land, se si parla di "profondità", dobbiamo decidere se vogliamo(sappiamo) giocare a Barbie & Ken o a Fleabag.
Lasciamo fuori la definizione "gioco di ruolo" perché se no la discussione esplode 😄
4) Come andrebbe costruita una land fondata sul simming, e cosa dovrebbe offrire?
Un gioco per essere stimolante ha bisogno di "conflitti", senza questi muore. Anche i Puffi affrontano dei conflitti. Tutte le orrende serie TV di Netflix & Co. che fanno da Bibbia per una vagonata di Land, sono zeppe di conflitti; sciocchi, banali, superficiali, etc., ma pur sempre conflitti.
Il cortocircuito di una "Land simming" è che se "accadono cose (i conflitti, e non immaginateli solo come quest o eventi random come "si buca la gomma", saranno l'evolversi del rapporto con il tizio conosciuto al bar, l'avanzamento di carriera dovuto all'ottima organizzazione dell'evento, etc.)", queste hanno un impatto sui PG e le reazioni dei PG hanno a loro volta un impatto sul proprio gioco e quello degli altri, non è più simming. E' un gioco dove invece che ammazzare draghi, svelare misteri occulti, distruggere stazioni spaziali, si risolve tutto in un contesto più vicino alla nostra realtà. Un gioco tutt'altro che semplice da realizzare!
Se si tolgono le conseguenze e i conflitti (la storia col tizio del bar che prosegue o si interrompe non ha un reale impatto su niente, l'avanzamento di carriera è solo una "nota" in scheda che non cambia nulla per il pg, etc.) il gioco non esiste.
La storia d'amore col tipo del bar "vive" se uno dei due partecipanti rischia la morte, viene licenziato e c'è la possibilità di perdere la casa, nella città in cui vivono sale al governo un sindaco sgradito, e così via. Senza eventi e un mondo attorno, non può esserci profondità: chi di noi nella realtà vive una storia dove il mondo che lo circonda non influenza la coppia sotto infiniti aspetti? In quale storia di film, libri, videogiochi, avete visto qualcosa di diverso?
Il problema delle Land è appunto questo: non viene offerto un contesto di gioco stimolante e dinamico, non ci sono conflitti reali ne reali conseguenze o al massimo sono sbilanciate, vaghe, soggette a magheggi che incastrano tutto in un binario scelto da qualcuno (la gestione o gli stessi giocatori protagonisti). Bene che vada è una recita, come dicevo... Ma in una recita non tutti possono essere "protagonisti" e se lo si svelasse già in homepage, in quanti si iscriverebbero?
La vera domanda quindi è sempre a monte: quali "esigenze/obiettivi" si vogliono soddisfare in gioco? Tutto il resto viene dopo.
29/12/2020 07:55:14 e modificato da kamikaze il 29/12/2020 08:01:01
Simming, per come lo intendo io, è il free-role da cui, all'atto pratico - a parte l'innegabile ed appagante contributo nello sviluppo del personaggio, in senso relazionale - non ne esce nulla in termini di avanzamento di gioco su media o larga scala; presupponendo che vi siano master ad averne definito le premesse e di cui si curano di seguirne lo svolgimento, in primis tramite quest. E' una mancanza di iniziativa o volontà di parteciparvi. Ed è anche l'unica possibilità di gioco a fronte di una carenza di impegno da parte dei master o loro incapacità.
Secondo la mia esperienza, le land morenti sono tutte contraddistinte dalla presenza, costante e diffusa in chat, di gioco di coppia. Questo è l'ultimo stadio di vita prima dell'abbandono definitivo. Il simming, in parole povere, per me, non è necessariamente una causa, quanto un sintomo dello stato del gioco o suo potenziale effettivo.
29/12/2020 11:18:35
29/12/2020 12:30:57 e modificato da nick nightingale il 29/12/2020 12:31:30
29/12/2020 12:44:56 e modificato da soizora il 29/12/2020 12:45:15
Imho sono due visioni diverse e contrapposte dello stesso canale ma che entrambe possono funzionare. Quod ha una visione del pbc come serie tv anni 70, e ci può stare, può funzionare. Come le serie anni 70 hanno funzionato. Ma non esclude che alcuni pbc( non tutti) possano evolversi ad una visione più da post anni duemila, somigliando di più a serie come stranger things o casa de papel.
30/12/2020 14:13:46
Una Land "statica", "alla Topolino/Simpson", dove ogni tanto accadono eventi random che non hanno alcuna reale conseguenza sui personaggi e sull'ambientazione perché poi il giorno dopo tutto torna come prima, è fattibile. Potrei citare infinite Land urban fantasy, moderne, fantasy in generale, che solo per mia esperienza ho visto e funzionano esattamente così (anche se, al solito, gestione e utenza non lo ammetterebbero mai).
Però appunto, questo tipo di Land e riferimenti come "Topolino", non sono esempi di "profondità". Rifacendomi a "3) Si può fare una land basata solo su simming senza che sia una minestra annacquata alla Beautiful?", la domanda resta aperta:
- rispondere "creando una land statica" equivale a dire "no, il massimo auspicabile è Beautiful"
- rispondere "sì, inserendo conflitti e conseguenze" trasforma la land in un gdr "canonico", non una "land di simming"
Quindi cosa rende una "land di simming" una "land di simming"?
30/12/2020 14:49:02
La discussione è interessante, ma credo che soffra di un pregiudizio perenne, che grava tanto sul play by chat, che sul simming in sé e i due pregiudizi si alimentano a vicenda. Il primo è quello di ritenere che il gdr by chat debba dipendere da un master sempre per l'azione, quando invece basterebbe il rispetto per l'ambientazione, un buon regolamento e diversi tecnicismi; il secondo è quello per cui simming è "chiacchierata al bar senza motivo".
Io credo che il simming nel suo senso più alto sia la "rete di relazioni dei personaggi". Queste relazioni non sono solo personali, ma anche sociali, politiche, fisiche SE l'ambientazione è ben delineata e fatta rispettare, altrimenti concordo che diventa fuffa. Per questi motivi il simming non è solo normale in un gdr by chat, ma anche indispensabile, perché ricollegandomi a una frase di Nick e parafrasandola, senza simming non c'è conflitto. Parlando con un pg nasce il conflitto, nella mia breve ancora esperienza di gestore, nessun conflitto è nato fra i personaggi in Quest, ma sempre fuori dalla Quest ed è normale che una giocata finisca a pistolettate, minacce e/o promesse di duelli o attivazione di ritorsioni.
Non credo che si possa affrontare il discorso simming al di fuori del discorso ambientazione, poichè la seconda e la gestione della seconda producono buon e utile simming.
30/12/2020 15:03:40
Ho citato Topolino perchè lo conoscono tutti, non perchè sia un esempio di profondità (anche se va detto che non ho mai visto un errore di grammatica in una storia di Topolino, ci sarebbe da imparare anche da quello). Non si fa mica fatica a trovare esempi molto più seri... per dire, un sacco di serie TV poliziesche, anche recenti, affrontano tematiche piuttosto crude ma sono comunque impostate così (ogni episodio un caso da risolvere, e anche se guardi le puntate in ordine sparso non ti perdi granché).
Comunque io parlo di un fondale statico, non di PG immutabili. L'Homer Simpson della situazione che è sempre stupido allo stesso modo e dice "D'oh!" sarà un PNG, così come lo sarebbe Albus Silente in una land di Harry Potter molto fedele al libro (land di cui peraltro qualcuno lamentava la mancanza non molto tempo fa). È chiaro che le azioni dei PG hanno comunque delle conseguenze (non è che puoi pensare di insultare Grug il barbaro spiaccicateste e passarla liscia) ... ma hanno delle conseguenze su di loro o sugli altri PG, non sull'ambientazione a livello macroscopico. Nel senso, io non credo che i giocatori siano così egocentrici da smettere i giocare perchè non gli lasci sovvertire il regno. E quando mi iscrivo nella land di Harry Potter vecchia scuola voglio trovarci Silente dietro la scrivania del preside, non il PG Ciccio Palla.
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