05/01/2021 16:45:57 e modificato da nick nightingale il 05/01/2021 16:46:21
Quoto Lucy.
Il punto è proprio che i discorsi specifici non possono essere slegati da quello a monte: l'uno è la conseguenza dell'altro.
Le vidime non stanno, non funzionano allo stesso modo e non vengono usate con gli stessi obiettivi in tutte le Land. Quindi di che si parla? Delle vidime in quale contesto, con quali obiettivi? Io parlo delle vidime in un'ipotetica Land diced con pvp politico, te di una diceless romanzo a più mani? Anche a dare per scontato i "per me" non si ottiene nulla, è come mettere insieme un allenatore di basket e uno di pallavolo per discutere su come migliorare singoli elementi delle partite perché in fondo entrambi gli sport hanno un pallone, si usano le mani, si è in 6 vs 6, e si gioca in un palazzetto.
I pbc sono un mezzo, dentro ci sta/ci può stare di tutto. Invece diamo troppo per scontato che "pbc" rappresenti un prodotto uguale per tutti, dove cambiano giusto le ambientazioni.
Chiarito questo, se la volontà è di parlare di elementi specifici a gusto di chi scrive, mi tiro fuori senza polemica che se no sono io che sposto l'argomento! 😇
05/01/2021 16:57:53
Pongo la questione in termini diversi: non esistono errori in assoluto. Gli errori sono un malfunzionamento che impedisce di raggiungere l'obiettivo che ci si era prefissati. Le vidime, la mappa grande, il simming, il metaplay, il backchatting non sono errori in quanto tali. Sono errori quando vengono calati in un contesto che "si rompe" se quelle cose sono presenti. Si rompe, cioè non permette più di fare quello che era stato pensato per fare. L'elettricità non è un errore, ma se immergo il phon acceso nella vasca da bagno piena d'acqua produco un errore.
Da questa premessa nasce la necessità che segue: per capire cosa è un errore, devo capire qual è l'obiettivo dello strumento "pbc" e capire il contesto dentro cui vado ad inserire l'elemento che mi interessa. Solo avendo chiaro obiettivo e contesto posso decidere se un elemento è un errore oppure no. E solo a valle di questa risposta, posso cercare di individuare delle soluzioni precise e poi provare sul campo quale funzioni meglio.
Per me l'errore - metodologico - dei PBC è questo: dare per scontate una valanga di premesse e riflessioni che sono molto a monte del gioco e perdere tempo su dettagli poco rilevanti.
Motivo per cui arrivi in un gioco dove hai un regolamento sulle gravidanze talmente sofisticato da sembrare barocco, ma neanche un paragrafo che ti dica come si tirano i dadi.
Per cui, cosa mi farebbe sentire meno ludodepressa e potrebbe alzare il livello dei PBC? Innanzi tutto, riflettere su quello che si sta creando e non mettersi lì a creare in quattro e quattr'otto il mio primo gdrcd nudo e crudo con incollata sopra l'ultima saga, serie tv, romanzo, e così via...
05/01/2021 17:00:14
Io penso che molti player di gdr rimasti attualmente, e includo anche molti gestori, non siano interessati al giocare in se, ma ai loro pg stessi come proiezione del loro ego nel gioco, o nel caso di gestori, sostituisci pg con png e ambientazioni.
Il gdr è una scusa per far sfogo delle proprie capacità creative, vere o presunte che siano, unito spesso al bisogno di giocarsi cose che nella realtà non si possono avere. In pratica cercano tutto fuorché interazione( anche solo on game) con l'altro player, che rimane per lo più un contorno quasi fastidioso direi.
Solo che è difficile ammetterlo chiaramente.
05/01/2021 20:28:34
06/01/2021 06:00:35 e modificato da kamikaze il 06/01/2021 06:02:39
06/01/2021 10:18:48
06/01/2021 11:29:01 e modificato da bunnyboo il 06/01/2021 11:30:01
Dando per assunto che lo scopo finale del thread sia quello descritto nel post iniziale e non mera pubblicità a qualcosa di specifico, faccio un appunto solo.
Vidime/non vidime, automatizzazioni/non automatizzazioni, dadi/non dadi e qualsiasi altra cosa sono un punto che viene DOPO. Sono errori che arrivano quando quello più grande è già stato fatto e ha buttato le basi sbagliate per tutto il resto.
L'errore principale, quando si costruisce un gioco in questo ambiente, è non farsi mezza idea su quale sia il target a cui ci si vuole rivolgere. Si gioca ad un "acchiappatutto" che fa uscire fuori giochi senza una logica dietro, senza un focus, senza possibilità di concentrarsi sugli aspetti che sarebbero realmente importanti per lo sviluppo funzionale di tutto il resto, dalla documentazione ai tools.
Quindi no, l'errore non è mettere o non mettere le vidime, i dadi, le skill, il limite caratteri, il simming ecc ecc.
Il problema è che PRIMA di creare un gioco, si deve sapere che gioco si vuole creare. Per chi. Con che focus. Con quale scopo, quali obiettivi.
Fatto questo, si cerca di capire cosa sia più utile a quel gioco specifico, a cui non si possono applicare le stesse logiche e le stesse scelte di altri 200 giochi (anche quelli in cui si è stati per anni e che "funzionano lì").
È un passaggio che ho visto mancare quasi nel 100% dei casi che ho potuto osservare.
06/01/2021 12:02:25
Ho rettificato il termine "errore" in "problema". In effetti non era molto indicato.
06/01/2021 12:09:56
06/01/2021 12:11:53
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