Aetherion
Aetherion postato il 23/06/2026 18:10:39 nel forum presentazione giochi e modificato da aetherion il 23/06/2026 18:49:06
AETHERION Play-by-Chat Dark Fantasy & Survival
Il Velo si spezza. L'Altrove bussa alle porte. L'Eterum scorre nelle vene accendendo la magia del continente.

PRESENTAZIONE DEL PROGETTO
Aetherion è un gioco di ruolo play-by-chat di stampo Dark Fantasy con forti elementi Survival e di intrigo politico, sviluppato sulla base tecnica di GDRCD 5.6.0.6.
In un panorama ludico spesso ancorato a vecchi schemi, Aetherion unisce la profondità della narrazione testuale classica con sistemi di automazione e intelligenza artificiale di ultima generazione, creando un mondo vivo, reattivo e spietato, dove i locandieri collaborano con dei master IA che possono indirizzare i nuovi giocatori a inserirsi nel sistema di gioco con prime immersive avventure su chat dedicate..
Stiamo aprendo le porte per la fase di Alpha Test! Cerchiamo giocatori appassionati, beta tester curiosi e menti creative pronte a mettere alla prova le nostre meccaniche innovative e a scrivere le prime, drammatiche storie di questo mondo spezzato.
LA STORIA DI AETHERION: CRONACHE DEL VELO E DEL SANGUE
L'Età dell’Oro e il Velo dei Cinque
In un tempo che si colloca a metà strada tra il mito e la memoria storica, il continente di Aetherion era un paradiso fertile e rigoglioso. Foreste sconfinate, fiumi puri e montagne ricche di minerali ospitavano i popoli in un equilibrio antico e pacifico. A guardia di questa armonia vi erano i Cinque Draghi Primordiali: esseri di potere incommensurabile e saggezza infinita. Essi non erano semplici bestie, ma pilastri della creazione. Insieme, intesserono il Velo, una barriera mistica di pura energia astrale che circondava Aetherion, isolandolo dall'Altrove — una dimensione caotica, popolata da abomini distorti e insaziabili noti come Immondi.
La Guerra dell’Avidità
La rovina di Aetherion non nacque dall'esterno, ma dall'avidità dei suoi stessi abitanti. I Nani, affascinati dalle proprietà mistiche delle scaglie, dei corni e delle ossa draconiche, iniziarono a cacciare i draghi per estrarne materie prime da impiegare nella forgiatura di armi leggendarie e nella distillazione di potenti elisir alchemici. A questa spietata caccia si unirono presto fazioni di umani ambiziosi, desiderosi di espandere i propri regni colonizzando i territori sacri presidiati dai draghi.
Solo gli Elfi, la razza più antica e legata al flusso naturale della magia, compresero l'importanza vitale dei draghi per la stabilità del mondo. Si schierarono in loro difesa, radunando i propri eserciti e affiancati da gruppi di umani nobili d'animo. La guerra che ne seguì, conosciuta come La Guerra dell'Avidità, si protrasse per secoli, devastando il continente e bagnando la terra di sangue.
Il Grande Sacrificio e la Grande Ira
Vicini alla sconfitta e constatando la barbarie dei mortali, i Draghi Primordiali scelsero di non farsi sterminare. Insieme agli alti maghi elfi, compirono un rituale immenso e disperato. Tutti i draghi si diressero verso la catena montuosa che oggi prende il nome di Dorso del Drago e si schiantarono al suolo, scindendo per sempre i loro spiriti:
Una metà dell'anima rimase imprigionata in frammenti di roccia minerale, dando origine alle Uova del Vincolo.
L'altra metà si fuse con il sangue delle stirpi elfiche e umane che avevano combattuto al loro fianco, dando vita alla stirpe dei Drakari.
Prima di spirare, tuttavia, quattro dei cinque patriarchi draconici vollero punire gli avidi usurpatori, scatenando la loro essenza elementale per devastare le proprie terre d'origine, rendendole inospitali per i mortali. Questo cataclisma passò alla storia come La Grande Ira:
Vyreth il Silente (Il Soffio Glaciale): Congelò istantaneamente le montagne del nord, seppellendo foreste e civiltà intere sotto chilometri di permafrost eterno. Nacquero così le Terre del Gelo Eterno.
Tempestarius (La Tempesta di Sabbia): flagellò le verdi pianure del sud con uragani di potenza inaudita, erodendo il suolo e prosciugando l'acqua fino a creare il Grande Deserto dei Venti.
Il Grande Cremisi (L'Eterna Fiamma): Squarciò la terra nel profondo, risvegliando vulcani e colando fiumi di magma nel mare. Emerse così l'inospitale Isola del Magma.
Morvath il Putrescente (Il Miasma): Rilasciò un vapore tossico e decompositore che trasformò una rigogliosa area boscosa nelle Paludi del Miasma, dove la vita vegetale e animale si fece distorta e tossica.
L'unico territorio risparmiato dalla vendetta dei draghi furono le Terre Floride, concesse in eredità agli Elfi superstiti e agli umani rimasti fedeli.
Il Crollo del Velo e la Corruzione
Senza più i Cinque Draghi Primordiali a sostenerlo, il Velo ha iniziato a cedere. Nei secoli, faglie mistiche si sono aperte nel cielo e sul terreno di Aetherion. Da queste crepe emergono gli Immondi, ma il vero pericolo è silenzioso: la Corruzione.
Questa energia dissonante penetra nei corpi di chi vive troppo vicino alle faglie. Inizia con la paranoia e l'affilamento dei sensi, evolve in rabbia primordiale e termina con la mutazione fisica in bestie mostruose o in lucidi vassalli dell'Altrove. A questa forza degradante si oppone il Favore Divino, la grazia concessa dalle ultime divinità rimaste a protezione dei mortali.
Inoltre, il grande sacrificio draconico ha generato l'Eterum (o Aetherium), un minerale cristallizzato formatosi nelle vene della terra dal sangue dei draghi. L'Eterum è diventato l'unica fonte di magia minerale rimasta ad Aetherion, l'oro del nuovo millennio, conteso da tutti i popoli.I POPOLI E LE RAZZE DI AETHERION
I Drakari (Frammenti di un'Anima Antica)
Umani o elfi nati con mezza anima draconica latente. Conducono una vita ordinaria fino al giorno del "Richiamo", quando avvertono la presenza della propria Uovo del Vincolo. Una volta risvegliato il proprio compagno drago minore, l'anima si attiva.
Il Legame: Condividono sensi, pensieri e dolore con il proprio drago. Se il drago muore, il Drakar perde il 50% dei suoi Punti Vita massimi e rischia la follia. Se il drago si allontana, subiscono una grave "Dissonanza" mentale.
Stirpi: Cremisi (Fuoco), Boreale (Ghiaccio), Tempestaria (Vento), Miasmatica (Putrefazione), Abissale (Ombra) e Della Terra (Roccia).
Ruolo Sociale: Temuti dagli umani come "figli dei mostri che devastarono il mondo" e braccati dai Nani, che desiderano catturare i loro draghi per smembrarli e forgiarvi armamenti mistici.
Gli Uomini dei Ghiacci / delle Montagne (Figli del Gelo)
Adattatisi alle Terre del Gelo Eterno devastate da Vyreth il Silente. Sono esseri mastodontici (alti fino a 2,5 m), con la pelle cerulea e muscoli resistenti come pietra.
Cultura: Società tribale retta dal triumvirato di Guerriero, Sciamano e Anziana. Praticano il Rito della Rinascita, in cui i giovani vengono legati con catene e gettati nelle acque gelide del Lago degli Antenati; solo chi spezza le catene e riemerge è considerato un adulto.
Sciamanesimo Runico: Incidono antiche rune (Rakh, Iskar, Khar, Hral, ecc.) per infondere poteri in armi e armature, e possono invocare il proprio Totem Animale (Lupo, Orso, Corvo, Bisonte).
La Nave di Ossa: Tramandano la profezia secondo cui, alla fine del mondo, il lago si spaccherà e da esso emergerà una nave di ossa con a bordo l'intero esercito dei loro antenati caduti, pronti alla battaglia finale contro l'Altrove.
Gli Uomini del Fuoco (Lame del Magma)
Nati e cresciuti sull'Isola del Magma. Portano il calore e l'impetuosità del fuoco nel sangue.
Cultura: Popolo passionale, fiero e orgoglioso. Vivono in città-fortezze di pietra vulcanica. Considerano il combattimento una forma d'arte sacra.
Stile: Combattenti straordinariamente agili che prediligono il dual-wielding (due spade o due pugnali). Hanno imparato a convogliare il fuoco della loro terra direttamente nelle lame, rendendo i loro attacchi incandescenti ed esplosivi.
Gli Uomini del Deserto / Saharai (Figli del Vento)
Nomadi del Grande Deserto dei Venti plasmato da Tempestarius.
Cultura: Divisi in carovane e tribù nomadi. Esperti navigatori delle dune, guaritori sopraffini grazie a rimedi alchemici naturali a base di cactus e polveri di sabbia.
Combattimento: Maestri della guerra di movimento e della toccata e fuga. Sfruttano la magia dell’;aria per sollevare tempeste di polvere, lanciare dardi di fulmini e spostarsi veloci come il vento.
Gli Ibridi (Gli Innestati)
Esseri artificiali, nati dai folli esperimenti condotti nei recessi segreti della Cabala del Conclave.
Origine: Corpi di umani o elfi in cui è stata fusa, tramite rituali dolorosi e instabili, l’essenza stessa di un Immondo catturato.
Caratteristiche: Immensamente forti, immuni agli influssi mentali della Corruzione e capaci di percepire gli Immondi a distanza. Rappresentano le armi definitive contro l'Altrove, ma sono visti come abomini dalla popolazione e vivono sotto il costante rischio che la parte mostruosa prenda il sopravvento.
I NANI (L'Eredità del Peccato e della Tecnologia)
Antichi quanto le radici delle montagne, la storia dei Nani è segnata dal senso di colpa storico: furono i loro antenati a iniziare il massacro dei draghi primordiali, condannando Aetherion alla frammentazione del Velo. Questo passato tormentato si riflette nelle loro due grandi anime:
1. Nani di Superficie
La Storia: Sentendosi responsabili per la rovina del mondo, decisero di abbandonare le profondità per vivere sotto il cielo delle Terre Floride. Hanno votato la loro esistenza alla protezione dei confini e alla ricostruzione dei rapporti con gli altri popoli (specialmente con gli elfi, con cui c'è una tesa tregua).
Caratteristiche: Guerrieri indomiti, architetti di fortezze inespugnabili e ingegneri di macchine d'assedio. Il loro fisico è incredibilmente robusto, temprato dalla luce del sole e dal lavoro all'aperto. Non potendo contare sulla magia innata, fanno affidamento su scudi imponenti, armature pesanti e tattiche di combattimento corazzate.
2. Nani del Sottosuolo (Nani Profondi)
La Storia: Rifiutarono di abbandonare le profondità della terra, ritirandosi nei labirinti rocciosi sotterranei. Lì trovarono le vene più ricche di Eterum e ne fecero la loro unica ragione di vita.
La Magia Derivata: L'assoluta incapacità biologica dei nani di lanciare incantesimi portò i Nani del Sottosuolo a inventare la Tecnomagia dell'Eterum. Essi estraggono, raffinano e incastonano i cristalli di Eterum all'interno di ingranaggi, armi e armature. Tramite questa magia derivata, sono in grado di azionare cannoni runici, fucili a etere e armature potenziate in grado di assorbire o rilasciare scariche di energia magica concentrata. Vivono isolati nelle loro imponenti città sotterranee, diffidenti verso l'esterno ed estremamente protettivi verso le proprie miniere.
GLI ELFI (I Custodi Sacri della Magia Naturalistica)
La razza più antica di Aetherion, eletta dai draghi come protettrice del Velo. Il Grande Sacrificio dei draghi decimò la loro popolazione, lasciando in loro una ferita mai guarita e un senso di superba superiorità morale nei confronti delle razze "giovani" e dei Nani "assassini".
1. Elfi di Superficie
La Storia: Custodi storici delle Terre Floride, dedicano la propria vita alla manutenzione dei pochi brandelli rimasti del Velo.
Caratteristiche: Ranger eccezionali e protettori dei boschi. La magia scorre spontaneamente nel loro sangue: non hanno bisogno di estrarre Eterum o recitare formule complesse, poiché canalizzano l'energia vitale della natura e del cielo stellato direttamente attraverso il proprio corpo. Usano archi lunghi rinforzati e incantesimi di barriera, muovendosi invisibili tra le fronde. Pattugliano costantemente le faglie per abbattere gli Immondi prima che infettino il territorio.
2. Elfi del Sottosuolo (Elfi Oscuri)
La Storia: Durante il Grande Sacrificio dei draghi, una fazione di elfi si rifiutò di piangere e fuggire nelle Terre Floride. Convinti che il Velo fosse ormai condannato e che la magia naturale dei draghi fosse insufficiente, decisero di rifugiarsi nelle profondità insondabili di Aetherion, dove la luce delle stelle non giunge.
La Verità Oscura: Nelle profondità della terra, a contatto con le faglie sotterranee più instabili, questi elfi hanno abbracciato le energie dell'Altrove per sopravvivere. Hanno sviluppato una magia d'ombra e di vuoto altamente distruttiva, legata a culti segreti rivolti ad entità cosmiche sconosciute. I loro corpi si sono adattati: pelle scura come l'ossidiana, capelli d'argento e occhi in grado di vedere perfettamente nell'oscurità assoluta. Sono considerati traditori dagli Elfi di Superficie e guardati con estremo terrore da tutte le altre razze, poiché il loro rapporto con gli Immondi e la Corruzione è ambiguo e potenzialmente fatale per l'intero continente.
IL SISTEMA DI GIOCO & INNOVAZIONI TECNICHE
Aetherion propone un regolamento fluido basato sulla turnazione in chat, integrato con automazioni che riducono al minimo i tempi morti ed eliminano le dispute regolamentari.
1. Risoluzione d20 Skill Check & Risorse Dinamiche
Tutte le prove usano la formula:
Totale=Caratteristica+Bonus Skill+Bonus Razziale+Equipaggiamento+Tiro d20Totale=Caratteristica+Bonus Skill+Bonus Razziale+Equipaggiamento+Tiro d20
Salute: Massima a 100. A 0 PV, il personaggio sviene e i suoi messaggi in chat pubblica vengono convertiti automaticamente in sussurri impercettibili.
Danni Extra Automatici: Le abilità lanciano in automatico i dadi danno bonus associati al rango della skill (es. d4, d6, d8 aggiuntivi stampati direttamente nell'esito del post).
Ressurrezione: Sistema di Ressurrezione automatica dopo 3 giorni (sperimentazione del sistema in Alpha test)
2. PNG IA: Bot Dinamici nei Luoghi
Basta con locande vuote o PNG statici che ripetono le stesse battute. Nelle nostre stanze troverai bot intelligenti guidati da modelli LLM (Gemini 2.5):
Ascolto e Intrusione:I bot ascoltano la chat. Se menzioni parole chiave ("lavoro", "voci", "eterum") o li chiami in causa, intervengono dinamicamente rispettando lo stile narrativo del GDR (terza persona per le azioni, parentesi per il parlato).
Memoria Persistente: Ricordano i PG, le simpatie, le antipatie e le informazioni scambiate nelle giocate precedenti.
Sussurri di Lore: Possono inviare messaggi privati (Sussurri) ai PG per rivelare dettagli percettivi o segreti accessibili solo a determinate razze o gilde.
3. Master IA: Il Fato Automatizzato
Nelle solo in alcune mappe di esplorazione dedicate, le avventure sono gestite da un Master Automatico a Intelligenza Artificiale, collegato direttamente ai locandieri png IA che abitano le locande delle varie regioni e che in base al giocato on e ai personaggi che interagiscono con loro creano degli spunti che verranno raccolti e sviluppati dal Master IA e che in seguito possono essere prese in carico e sviluppate in maniera più articolata dai Master Ufficiali che scegliranno di supportarci in questa avventura.:
Gestione Corale e Turni: Il Master IA attende che tutti i giocatori presenti nella stanza abbiano narrato ed effettuato i tiri, elaborando poi un unico, suggestivo post corale per descrivere l'esito dello scontro.
Interazione Diretta con il Database: Attraverso comandi intelligenti generati dall'IA nel testo, il sistema aggiorna automaticamente le schede dei giocatori in tempo reale:
per sottrarre PV.
per registrare ferite fisiche permanenti.
per aggiornare i valori morali/spirituali.
per accreditare i punti esperienza.
per aggiungere una pagina riassuntiva scritta in prima persona nel diario personale del PG alla fine della quest (//end).
UNISCITI ALL'ALPHA TEST!
Stiamo ultimando i preparativi tecnici e il bilanciamento delle nuove razze naniche ed elfiche. Se vuoi essere tra i primi a plasmare il destino di Aetherion, testare le potenzialità dell'Intelligenza Artificiale applicata al Play-by-Chat e aiutarci a rifinire le regole di combattimento e magia, questo è il momento perfetto.
Cosa Cerchiamo:
Alpha Tester (Giocatori): Pronti a testare i tiri di dado, l'interazione con i bot di locanda e i dungeon gestiti dal Master IA.
Appassionati di Lore: Per popolare le prime gilde e sviluppare le tensioni politiche tra le razze di superficie e del sottosuol
Master Tradizionali / Fati: Desiderosi di ampliare l'intervento della IA per creare trame complesse e personalizzate che saranno poi il motore fondamentale del gioco.
Le faglie si allargano. La Corruzione avanza. Scrivi la tua storia su Aetherion.
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