16/05/2009 20:08:02
Sono situazioni purtroppo abbastanza diffuse, un po ovunque, che per quanto provi a limitare, è comunque difficile eliminare completamente. Sicuramente si possono mettere dei deterrenti.
Su Fastar non c'era assolutamente l'html, c'era il blocco caratteri, la scheda aveva banalmente due sezioni (profilo per la descrizione fisica ed il carattere, storia per il background) oltre all'avatar grafico. E la gestione era rigida con chi inseriva puttanate in scheda, sia grafiche che testuali.
Per conto mio l'inserimento dell'html nelle schede è il miglior incentivo ad avere giocatori che passano più tempo a guardarsi la scheda tra loro che a giocare. Perchè si, ci sono tante potenzialità nell'html per fare una buona scheda, ma spesso vengono utilizzate male: quante volte le schede sono un'accozzaglia alternante di testo e immagini, spesso dello stesso attore preso da varie angolazioni, oppure peggio ancora il testo stesso è scritto in un improbabile carattere direttamente nell'immagine jpg. Il risultato spesso è che il fulcro della scheda del personaggio non è il contenuto testuale, ma l'immagine. Che per quanto possa essere piacevole vedersi il proprio personaggio, è concettualmente errato: la scheda del personaggio è un elemento fondamentale nel gioco di ruolo, che sia una lista di skill come in molti live, una lista di numeri come nei cartacei, una certa quantità di testo come nei pbc, perchè è il supporto del proprio personaggio al gioco. Serve a se stessi a rimanere coerenti con quello che si è pensato per il proprio personaggio, serve ai master a creare gioco e inserire situazioni se necessario ad hoc per i personaggi, e serve agli altri giocatori a capire esattamente con cosa e con chi si sta interagendo. Per questo personalmente non concordo con le land che nascondono la storia e le skill dei personaggi alla vista degli altri giocatori: il metaplay la gente lo fa in tanti modi, quello che deriva dalla lettura delle schede sono quisquilie e pinzillacchere.
E secondariamente, la gestione dovrebbe avere come primo obiettivo quello di fare gioco di ruolo, non avere un database pieno di miniblog.
Per quanto riguarda la proposta di controbilanciare i grandi pregi con i grandi difetti, è un'idea interessante, ma attuabile esclusivamente in un sistema parametrico totale o parziale. Molti giochi di ruolo cartacei lo hanno (personalmente credo che quello di DeadLands sia il più completo di tutti), e riportarlo su una land parametrica a mio parere è un ottimo modo per incentivare l'interpretazione. Per i giocatori che hanno buona volontà, avere in scheda scritto "Avaro, Pelle e ossa, Sorriso smagliante" a volte è un incentivo alla caratterizzazione.
16/05/2009 20:08:04 e modificato da raizingher il 16/05/2009 20:10:43
Sono situazioni purtroppo abbastanza diffuse, un po ovunque, che per quanto provi a limitare, è comunque difficile eliminare completamente. Sicuramente si possono mettere dei deterrenti.
Su Fastar non c'era assolutamente l'html, c'era il blocco caratteri, la scheda aveva banalmente due sezioni (profilo per la descrizione fisica ed il carattere, storia per il background) oltre all'avatar grafico. E la gestione era rigida con chi inseriva puttanate in scheda, sia grafiche che testuali.
Per conto mio l'inserimento dell'html nelle schede è il miglior incentivo ad avere giocatori che passano più tempo a guardarsi la scheda tra loro che a giocare. Perchè si, ci sono tante potenzialità nell'html per fare una buona scheda, ma spesso vengono utilizzate male: quante volte le schede sono un'accozzaglia alternante di testo e immagini, spesso dello stesso attore preso da varie angolazioni, oppure peggio ancora il testo stesso è scritto in un improbabile carattere direttamente nell'immagine jpg. Il risultato spesso è che il fulcro della scheda del personaggio non è il contenuto testuale, ma l'immagine. Che per quanto possa essere piacevole vedersi il proprio personaggio, è concettualmente errato: la scheda del personaggio è un elemento fondamentale nel gioco di ruolo, che sia una lista di skill come in molti live, una lista di numeri come nei cartacei, una certa quantità di testo come nei pbc, perchè è il supporto del proprio personaggio al gioco. Serve a se stessi a rimanere coerenti con quello che si è pensato per il proprio personaggio, serve ai master a creare gioco e inserire situazioni se necessario ad hoc per i personaggi, e serve agli altri giocatori a capire esattamente con cosa e con chi si sta interagendo. Come master, io ho sempre creato situazioni spesso specifiche per i background dei personaggi con cui avevo a che fare, e per questo ho sempre preteso schede pulite, chiare e complete. Non per mio capriccio, ma perchè mi permetteva di svolgere meglio il mio compito, e il guadagno era per tutti. Tra l'altro personalmente non concordo con le land che nascondono la storia e le skill dei personaggi alla vista degli altri giocatori: il metaplay la gente lo fa in tanti modi, quello che deriva dalla lettura delle schede sono quisquilie e pinzillacchere.
E secondariamente, la gestione dovrebbe avere come primo obiettivo quello di fare gioco di ruolo, non avere un database pieno di miniblog.
Per quanto riguarda la proposta di controbilanciare i grandi pregi con i grandi difetti, è un'idea interessante, ma attuabile esclusivamente in un sistema parametrico totale o parziale. Molti giochi di ruolo cartacei lo hanno (personalmente credo che quello di DeadLands sia il più completo di tutti), e riportarlo su una land parametrica a mio parere è un ottimo modo per incentivare l'interpretazione. Per i giocatori che hanno buona volontà, avere in scheda scritto "Avaro, Pelle e ossa, Sorriso smagliante" a volte è un incentivo alla caratterizzazione.
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