Resonating Blades GDR
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Nome Gioco: Resonating Blades GDR
URL:
https://rbgdr.forumcommunity.net
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Categoria: Play by Forum
Genere: Fantasy
Stato: Chiuso
Descrizione:
Siamo sull'Isola di Morne, una grande ed eterogenea isola continentale su cui vivono numerosissime specie e razze senzienti.
Morne è una terra densa di misticità e mistero, un tempo governata dai Giganti e dai più potenti Titani, e dai loro nemici, i Draghi, entrambi esseri superiori per conoscenze e poteri.
Millenni fa, nell'infanzia della civiltà, quando ancora i morniani affidavano le loro vite a queste divine figure, vi fu una guerra tra loro, che potremmo dire scaturita da un conflitto di interessi, qualcosa di lontanamente simile ad un bisticcio politico. Fatto sta che l'uno non sopportava la presenza dell'altro.
Ecco che dunque iniziarono scontri di proporzioni inimmaginabili: cataclismi, eccidi e morte.
Alla fine di questo periodo, i Titani ed i Giganti sopravvissuti scacciarono ciò che restava dei Draghi, proclamando così il loro dominio indiscusso sull'Isola.
Tuttavia, il suo popolo mortale ne era risultato gravemente decimato, affamato e disperso. La civiltà sull'Isola era sull'orlo della fine.
Ciò non sembrò essere uno spettacolo gradito ai Titani, poiché si narra che sparirono. Forse si addormentarono, forse si pentirono di ciò che avevano fatto. Altre versioni della storia tramandano che in realtà andarono oltre i Grandi Mari, per raggiungere i confini di Ilero e combattere la battaglia finale contro i Draghi. Tante sono le versioni, e sembrò quasi che avessero delegato il dominio alla loro Genesi, i Thursa, emanazioni mortali, o forse i figli avuti con dei Morniani.
Così, si aprì l'epoca degli eroi. I Thursa a quei tempi erano i condottieri dei loro grandi Padri, i custodi di un culto che si sparse più o meno per tutta l'Isola e piantò salde radici.
Tante sono le storie di quel periodo, e sarebbe deleterio scriverle tutte qui.
Sappiate solo che col tempo il popolo di Morne crebbe ancor più numeroso e florido, e col tempo le civiltà si evolsero e si affermarono. I Thursa persero gran parte del loro potere originale, diventando esseri mortali. In parole povere, i mortali a quel punto potevano muovere i primi passi verso una gestione consapevole di sé stessi, senza aiuto di nessuno.
In un clima del genere nasce l'Impero di Darro, intraprendente e sfavillante gioiello della mortalità: Uomini che sono stati capaci di soggiogare molte terre e di piegarle al loro volere, riunendo più popoli al suo interno ed arricchendosi in possedimenti e cultura.
Qui regna l'Imperatore Gaudio Tenax, secondo Imperatore in termini di ufficialità, "coadiuvato" da un'assemblea di notabili, diventata ormai del tutto secondaria. Egli governa con astuzia e risolutezza la politica interna quanto con maestosità ed aggressività quella esterna, per dimostrare ed esaltare i fasti dell'epoca imperiale.
In questo solco cerca di inserirsi Vurgundur, sorta in un clima non facile, in termini climatici, che economici che politici. Imponendosi duramente sopra contese interne di ordine territoriale ed economico e problemi quali pirati e di natura anche ultraterrena, lo Harl Olef Warborne tiene insieme un regno che forse dovrà subire l'ombra dell'Impero. Difficile è il suo compito, ma sa di poter delegare nulla a nessuno.
Vi è poi un'altra città, Ten'Quin, terza città umana per grandezza ed importanza. Una volta questi Uomini servivano ed adoravano i Draghi, e formavano un vasto impero che prendeva tutte le terre che oggi si chiamano Terre Alte Occidentali ed una parte del Corno Verde.
Ma i Draghi si scontrarono con i Titani e persero, il loro culto cancellato e Ten'Quin andò incontro ad un lento ed agonizzante sfaldamento...
Oggi Ten'Quin è l'ombra del suo passato, una città vasta e in decadenza, lacerata all'interno da intrighi e lotte fratricide. Il regno non esiste più, al suo posto sono cresciute paludi e selvaggia vegetazione. Il reggente Qubl'Hai non è capace di governare, e preferisce rinchiudersi nel falso sfarzo del suo palazzo.
Tuttavia all'interno stesso del palazzo e dei templi serpeggia un nuovo sentimento, un sentimento di rivincita... Che il culto dei Draghi stia per rinascere?
Firgadar invece sembra vivere un periodo florido. La grande città dei Nani cresce nei suoi sfarzi e nelle sue magnificenze, vivendo dei tanti minerali utili e preziosi di cui abbondano le montagne, e delle prime vie di commercio. Qui governa il Re Dorin Ironbeard, insieme ad un'assemblea di guerrieri, mercanti ed intellettuali.
Tuttavia, pare che la loro avidità abbia scavato troppo affondo. Durerà tutto ciò?
L'ultima nata, Gul'Hutam. Figlia di una cultura basata sull'abilità nelle armi e nei possedimenti, la città più grande degli Orchi si avvia ad un periodo quasi infantile, dove il desiderio di convivenza, di pace e di benessere sembra realisticamente opporsi ad uno stile di vita egoistico, sia in senso esterno, minacciata dalle grande orde di cui un tempo facevano parte, sia in senso interno, dove "nostalgici" tutt'altro che accontentati ferrano i cavalli ed affilano le armi prima del tempo.
Ecco Greensong, la sacra foresta degli Elfi. Qui loro vivono in tranquillità e pace in un clima quasi utopico, dove la civiltà affannata e violenta delle altre razze sembra allontanata.
Ma non è così, perché pochi sanno che quella è la loro terra, e non sono disposti a condividerla con chi non sa viverne in simbiosi come loro. Tra l'altro, sempre più giovani sembrano attirati dal fascino dell'avventura.
Ma non è solo questo ciò che preoccuperà gli Elfi.
Non è solo questo che preoccuperà tutti.
In un punto cruciale della vita Morniana, ecco apparire degli stranieri appartenenti ad un altro stato della materia, e venuti qua per contendersi tanta energia.
Aes e Daem appartengono ad un altro piano dell'esistenza, e si sono incarnati su Morne in linea di principio per un solo obiettivo: nutrirsi dell'adorazione dei viventi, ovvero un desiderio di conquista quasi egocentrico. E sono in competizione, in guerra fra loro.
Tuttavia sono pochi, e cercando di inserirsi nel modo che ritengono più opportuno ai loro mezzi: penetrando nel tessuto culturale. Così essi creano una varietà di culti con il quale tentano di fare presa sulle menti dei Morniani, ma solo alcuni ci riescono interamente. Per un capriccio del destino, gli Aes sono semplicemente più attraenti dei Daem, e perciò sembrano avere più successo.
Ma ciò non va giù a molti, perché si mettono in chiaro conflitto con il Culto degli Antichi.
Morne è in ebollizione.
Non si impara a correre senza essere caduti almeno una volta.
Tag:
#GdR
GdrID: 5413
Data Pubblicazione: 04/09/2014
Ultimo Aggiornamento: 27/04/2018
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