Attenzione!
Questo annuncio, anche se non formalmente chiuso dall'autore raysmoke, è stato pubblicato da oltre 91 mesi e potrebbe non essere più valido!
Nome Gioco:
Monahven
URL: http://monahven.it ↗
Stato: Alpha Test
Autore: raysmoke
(2 annunci di ricerca aperti)
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy
Codice Utilizzato: Codice Proprietario
Stato dei Lavori: La documentazione è pronta al 95% circa, reperibile qui :
http://docs.monahven.it
Descrizione: La fine della Quarta Era passerà alla storia di Tamriel come gli anni della Crisi del Drago. La leggenda dei Draghi si è infine materializzata: Alduin, Divoratori di mondi, primo fra i draghi figli di Akatosh, giunse su Tamriel risorgendo nella regione della sua antica sconfitta, Skyrim. Suo lo scopo ancestrale della distruzione dell'umanità, cominciando la sua opera con la resurrezione degli altri Draghi.
Il panico dilagò nella regione, i Draghi attaccarono e distrussero villaggi e città, mentre la situazione politica tremava sotto i colpi di quelle creature e di un nuovo potere che stava sorgendo.
Tante leggende, storie e ballate han preso vita, ispirate alla figura del Sangue di Drago, il mitico guerriero nord, nato con lo spirito di un Drago e le loro stesse capacità nell'arte della Voce. Tutt'oggi si canta del suo provvidenziale intervento e della caduta di Alduin, così come dello scontro fatale che lo coinvolse ai piedi del Monahven, la montagna più alta di Tamriel, assieme ad Ulfric Manto della Tempesta.
Oggi siamo nel Tredicesimo anno della Quinta Era e gli equilibri del potere sono cambiati radicalmente, a Skyrim, rispetto a tredici anni prima. Regione dell'estremo nord di Tamriel, dominata dalla neve e dalla cultura dei nativi Nord, ha trionfato sul vasto Impero cosmopolita del sud ed è scampata alle mire espansionistiche del Dominio dei Mer quanto dalla minaccia dei Draghi. Skyrim ha pagato a caro prezzo la sua indipendenza, cadendo in una nuova instabilità politica che lede e minaccia i vari Holds, con la perdita del suo Leader politico e spirituale Ulfric Manto della Tempesta, mirabile condottiero e generale che incarnò l'immagine idealizzata del nord e della sua fierezza, non chè le leggendarie capacità di saper modulare la voce in Urli di incredibile potenza magica.
Gli ideali dei Manto della Tempesta, che esaltano la purezza del sangue nord e delle antiche tradizioni di Skyrim, hanno perso in parte il loro fascino e vigore, dopo guerre e massacri: c'è chi si auspica che il ritorno dell'Impero riporti equilibrio e stabilità nella regione, chi crede che sia necessaria una seconda reazione di forza da parte del potere centrale di Windhelm per sradicare i poteri sovversivi e chi, ovviamente, ha ben poco interesse di queste faccende e si gode la temporanea pace della regione. Non che la regione sia priva di problemi, di per sè: cacciatori di mostri ed avventurieri campano della minaccia rappresentata dagli ultimi Draghi, di cui ancora non si comprende a pieno la provenienza, dopo la caduta di Alduin avvenuta ormai anni prima; molti sono attirati dalla regione alla ricerca di ricchezze mai scoperte prima nelle antiche tombe dei nord; la politica ed i commerci con le altre province Imperiali sono ripresi e lentamente la regione torna ad aprirsi all'esterno, mostrando quel che è il risultato di questo lungo processo di trasformazione e lotta durato più di una decade. In un luogo tanto distante dalle leggi del grande Impero, realtà sotterranee nascono o tornano a brillare: la Confraternita Oscura ed i suoi omicidi tornano a far parlare di sè, mentre Forte Neugrad rinasce sotto l'ordine dei Dawnguard contro la pressante minaccia vampirica; i Compagni si elevano a baluardo ed esempio delle tradizioni nord, onorati e rispettati, mentre l'Accademia di Winterhold offre rifugio a coloro che desiderano praticare le arti magiche, così poco ben volute in questa regione; Il clan Volkihar, come una fenice, rinasce dalle sue ceneri con una rinnovata sete di sangue e potere, mentre nel segreto, nelle fogne, i Ratti si muovono per guadagnarci possibilmente qualcosa, da tutto questo.
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Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Si cercano giocatori disponibili a far parte del corpo staff e/o a ricoprire cariche attualmente vacanti in gioco. Lo staff è suddiviso in più cariche, ognuna con compiti mirati e ben definiti (dalla guida al master fato).
Ci teniamo a ricordare e sottolineare che Monahven è e rimane un Fantasy Epico BASATO su Skyrim. Questo significa che non è assolutamente un requisito il dover conoscere l'ambientazione di TES nel suo insieme, ma è più che sufficiente la documentazione reperibile in gioco.
Per mantenere la più assoluta chiarezza, a tutti coloro che ricoprono cariche di staffer, non viene imposto alcun limite inerente al gioco, pertanto avranno la possibilità di giocare liberamente come meglio preferiscono.
Requisiti e Cariche disponibili :
In generale, requisiti fondamentali per le candidature al corpo staff sono disponibilità, educazione e pazienza.
Per le candidature al ruolo di Fato:
E' richiesta disponibilità ed un lasso di tempo libero che permette di rispettare l'impegno della carica.
Chi sceglie di candidarsi al ruolo di Master Fato andrà a gestire (previo corso di aggiornamento per adeguarsi alla linea di Monahven) le trame di gioco, ne creerà di nuove, si occuperà di eseguire quest One Shot in maniera casuale e/o fare piccole ambient dove necessario.
Si sconsiglia pertanto di avanzare candidature al ruolo se consapevoli di non avere tempo a sufficienza per gestirle.
Per le candidature al ruolo di Guida:
E' richiesta, ovviamente, infinita pazienza, cortesia e cordialità. Le guide hanno il compito di accogliere i nuovi, seguirli e aiutarli dove necessario.
Per le candidature al ruolo di Moderatore :
Come le guide, oltre all'infinita pazienza, cortesia e cordialità, è importante che il candidato conosca le regole base della netiquette. Ai moderatori viene dato il compito di gestire e ovviamente moderare le mancanze del regolamento off sia nelle chat che nelle bacheche.
Per quanto concerne il gioco, si cercano giocatori che abbiano interesse e voglia per ricoprire le cariche di :
Tesorieri, Capitani, Comandanti, Funzionari e Delegati per le Corti (Markarth escluso).
Tutte le cariche disponibili all'interno delle gilde originali del gioco (Dawnguard, Confraternita Oscura, Compagni, Clan Volkihar, Ladri e (di prossima apertura) Compagnia Commerciale.)
Si valuta, in caso di raggiungimento di un numero di membri adeguati, la possibile apertura della gilda dei Bardi (che si specifica, hanno il compito di trovare, recuperare e custodire reliquie, oltre al più convenzionale compito di musicanti e poeti).
Si cercano inoltre giocatori interessati a mestieri di artigianato per la nuova costruzione del Bordello di Windhelm, ed in futuro, qualunque altra struttura, incluse ristrutturazioni dei covi di gilda, ampliamenti, miglioramenti degli holds e costruzioni degli insediamenti, senza dimenticare, ovviamente, il crafting.
Si valutano eventuali proposte in linea con l'ambientazione di stampo medievale.
Nota 1 : Le candidature, a qualunque ruolo, di staff o di gioco, non equivalgono a tacita accettazione, ma verranno valutate insieme al candidato.
Nota 2 : Non verranno accettate ne valutate richieste di apertura di nuove gilde, ad eccezione, appunto, dei Bardi.
Nota 3 : Le cariche più alte all'interno delle corti, come sovrintendenti e jarls, non sono concesse immediatamente, ma vanno guadagnate in ON. (o conquistate, se si dispone di sufficiente audacia)
L'annuncio prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 28/10/2017
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