Sondaggio pubblicato il 01/07/2015
Autore: KARMA94
Ambientazione Classica
27,91% (12 Voti)
Ambientazione sempre a base fantasy ma rivisitata
32,56% (14 Voti)
Ambientazione virtuale - moderna - post apocalittica
13,95% (6 Voti)
Nessuna delle precedenti
18,6% (8 Voti)
Altro (specificare nei commenti)
6,98% (3 Voti)
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08/07/2015 - Speriamo qualcuno riesca nella titanica impresa di creare un gdr su quell'anime li. A questi coraggiosi un in bocca al lupo.
Il problema dell'ambientazione è che si tratta di un gdr, ispirato ad un anime che parla di un MMO rpg di nuova generazione ahah
Secondo me deve essere sempre un ambientazione fantasy ma rivisitata.
L'anime conserva un ambientazione cupa e a tratti apocalittica, si, sopravvivenza. Mi piacerebbe invece che il gdr by chat fosse un pochino meno apocalittico, con quel fiato sul collo di terminare tutti e 100 e i piani.
Qualcosa di collegato all'anime ma allo stesso tempo innovativo e nuovo. Chessò, ci si può parzialmente ispirare alla base, che un cattivo di turno ha mandato il lancio di un gioco killer ma da questa base poi tutto nuovo fra fantasy e futurismo. Questa è la mia idea infatti ho votato " Fantasy ma con innovazioni "
08/07/2015 - Personalmente ritengo che un GDR su SAO necessiterebbe di tantissima cura e di una gestione con tanta voglia e tempo di fare la gestione, che comunque, in questo caso, dovrebbe essere relativamente numerosa (in modo che ci sia sempre almeno uno "Staffer")
Come già detto da qualcuno, nel caso l'ambient fosse Aincrad ci sarebbe bisogno di soft cap per piano proprio per quella ragione. Ma oltre a questo, sarebbe da considerare che, ad un anno di distanza dall'apertura, i nuovi giocatori non si troverebbero granché bene, specialmente nel caso di player rossi certamente più forti di loro. Oltre a ciò aggiungerei che sarebbe difficile e incoerente mettere un level cap, soft che sia (anche se prima ho detto che sarebbe da mettere). Ma lo dico più che altro come player, adesso. È una cosa che fa perdere la voglia di giocare quando qualsiasi cosa tu faccia, sai che non servirà a niente ai fini dell'evoluzione del tuo PG.
Ultima cosa su ambient Aincrad.. Il sistema di esperienza sarebbe da dividere in almeno DUE tipi, seguendo l'originale: uno per il livello e le statistiche ed uno per le maestrie sull'uso delle armi e relative skill.
Questo perché ritengo che, anche stavolta, sarebbe ingiusto dal punto di vista del player dover decidere se potenziare il pg o l'abilità con le armi e le skill, anche se più comodo per la gestione.
Queste comunque sono solo mie opinioni xD Se ne facessero uno su SAO sicuramente gli darei il beneficio del dubbio e lo proverei con mano prima di dire che il sistema scelto fa schifo u.u
02/07/2015 - Sinceramente non capisco tutta questa complessità. Personalmente io preferirei la saga di Aincrad e proverei permettere ai soli pg di sviluppare il gioco ed, eventualmente, terminarlo.
Un mmorpg nel gdr by chat, senza la pretesa di non esser tale.
Giocatori / Player ( quindi con uno spessore nel personaggio, volendo, perfino maggiore ) con motivazioni che spaziano dal voler sfuggire da quel mondo, terminando il gioco, o continuare a viverci dentro, sfuggendo alle iniquità della vita. Con tutte le scelte morali che questo comporta.
A livello gestionale ovviamente andrebbe impostato un sistema basato su statistiche, skill ed equipaggiamento, che andrebbero fortemente curati e bilanciati. E' obbligatorio ( per rispettare l'ambientazione ) un sistema basato sui livelli ed un confronto di tipo diretto delle statistiche. ( Kirito ammette che a livelli alti .. si diventa quasi invincibili . Va rispettato , anche se la gestione dovrebbe impedire di raggiungere livelli alti con dei soft cap in base al "Piano" in cui la land si trova )
Quindi una sorta di "guadagni exp ad azione/quest/osservazione" che usi per un level up . Quando fai level up, distribuisci automaticamente x punti nelle statistiche + y punti nell'acquisizione o potenzialmente di "skill secondarie" + accumuli z punti da usare per completare quest scriptate ( che danno gold/exp/item come reward ) . Affiancandoci poi anche un sistema di competenze ( craft / alchemy / cooking ), si rendono felice anche i meno interessati al combattimento.
Il tutto lo si fa ruotare intorno ai soliti concetti di "gruppi" ( che siano gilde ufficiali, piccoli party ) , innescando meccanismi di competizione/collaborazione che tanto fanno bene al gioco .
In un gioco dove la priorità è " sconfiggere il boss del piano ", però, diventa fondamentale che la gestione abbia una regolistica più che solida : quindi che siano definiti a priori le caratteristiche di ogni livello, di ogni boss finale, gli oggetti droppati, le trappole e via dicendo. Ma al tempo stesso gioca a vantaggio della gestione il fatto che essendo una land a progressione, si può sviluppare solo ciò che effettivamente serve, investendo le energie di tutto il corpo masterale/gestionale solo nei livelli correntemente sbloccati.
Chissà. Potrebbe venir fuori una bella esperienza per chi gioca, magari dopo un anno la land è ancora al 15esimo piano ma.. che importa. L'importante non è la meta , ma il viaggio :P
01/07/2015 - altro. ma perchè ci ho provato per un anno a ideare qualcosa di decente con quell'ambientazione, che di potenzialità per me ne ha parecchie. Il problema, è che un gdr su sao attualmente non è fattibile perchè...la gente non è pronta. una ambientazione simile richiede per forza di cose meccaniche talmente innovative che nessuno è disposto a provare e magari apprezzare.
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