L'ambientazione è la cosa più importante di un GdR, più di un buon codice funzionante, più che avere un gruppo di buoni giocatori all'opera. Con una buona ambientazione, i giocatori arrivano. Con una cattiva ambientazione, anche i migliori giocatori fuggono in cerca di qualcosa di più stimolante. Il tema Diceva un uomo famoso: "l'opera umana si compone dell'1% di genialità e del 99% di lavoro duro". Ma quell'1% di fantasia ci vuole. Pensate: l'ambientazione che scegliete potrebbe accompagnare centinaia, forse migliaia di giocatori per anni. Quindi:
- pensateci bene
- pensateci ancora
- e poi pensateci di nuovo
- evitate i temi abusati (il fantasy del Signore degli Anelli e il Medioevo in primis)
- cercate ispirazione tra i libri che avete letto, i film che avete visto, soprattutto materiale rivolto ad un pubblico giovane
- cercate un tema ricco di riferimenti e possibilità, che possa portare con sè un mondo condiviso
- deve piacere a chi crea il gioco, ma deve piacere anche agli altri
- la geografia del posto, con l'ausilio magari di una mappa
- un minimo di corporazioni/gilde/lavori/mestieri che diano l'idea del mondo in cui vivono i personaggi
- se fosse indispensabile avere delle razze, definirle tutte e aprirne di nuove nel corso del gioco il meno possibile, ma se non fosse indispensabile sarebbe meglio non introdurne affatto
Introducete solo i meccanismi tecnici indispensabili: serve il denaro? Servono gli oggetti? È necessario stabilire esattamente cosa indossa un personaggio o quali armi ha con sè? Iniziate con il minimo indispensabile. Ricordate: ciò che facilmente introducete all'apertura del gioco difficilmente lo togliete quando il gioco è popolato.