Un gioco in ruolo, GDR o RPG, dall'inglese Role Playing Game, è una categoria di gioco che si stacca decisamente dai classici giochi da tavolo. Qui i giocatori assumono ruoli di personaggi in un mondo immaginario o simulato facendo finta di essere i protagonisti di una storia che essi stessi creano, modellando le situazioni con i loro comportamenti e il loro modo di agire. I personaggi cosi creati, che nella terminologia di gioco si chiamano PG, personaggio giocante, o PnG (personaggio non giocante, ovvero guidato da un master o da un computer), possiedono delle caratteristiche fisiche e delle abilità. Costituzione, intelligenza, forza e agilità sono caratteristiche di base quasi in ogni tipologia di giochi di ruolo, ma possiamo trovarci di fronte a innumerevoli caratteristiche quali empatia, intuizione e senso del pericolo. Nuotare, arrampicarsi, schivare, cavalcare, attacco (ma anche doti magiche nei giochi fantasy) costituiscono invece esempi di abilità; alcune poi vengono aggiunte per esigenza di ambientazione. In alcuni giochi le 7 caratteristiche rimangono invariate mentre le abilità crescono, in altri salgono solo le caratteristiche e con il salire di queste si guadagnano nuove abilità, in altri ancora rimane tutto invariato, dipende naturalmente dal regolamento del gioco. La caratteristica fondamentale che distingue un gioco normale da uno di ruolo è il LIVELLO. Nei giochi che non si considerano di ruolo il PG rimane sempre lo stesso e tutti i personaggi sono uguali. In un gioco di ruolo invece influisce il livello che ne fa appunto la differenza. Per integrare le capacità del giocatore con quelle del personaggio esistono le così dette "Meccaniche di Gioco" : la più diffusa è la crescita del personaggio, l'acquisizione d'esperienza, così da indicare (solitamente in maniera numerica) le attitudini, le capacità e le abilità del personaggio. Il personaggio è la rappresentazione del giocatore nel mondo di gioco. Il livello ha due scopi fondamentali: 1°:indicare la forza, la rapidità, l'esperienza e le peculiarità 2°: permettere un confronto tra i giocatori ed i personaggi gestiti dal master. Da sempre i paragoni più semplici sono quelli numerici e ciò permette al master soprattutto di gestire l'avanzamento dei giocatori, conoscere la loro potenza e quindi metterli in sfida con elementi che possono superare facilmente o difficilmente. Nella maggioranza dei giochi a sfondo fantastico il livello diventa il personaggio stesso mentre nei giochi più recenti questo aspetto di "gerarchia" è venuto a mancare e questo rende il gioco più realistico sotto molti punti di vista. Con l'assenza del livello non viene però a mancare lo sviluppo del personaggio che con meccaniche differenti ha comunque la possibilità di migliorarsi e crescere in potenza e forza. Tutto ciò avviene sotto la guida di un GAME MASTER o narratore. Quest’ultimo è la persona incaricata di narrare e descrivere gli eventi, applica le regole e interpreta i personaggi secondari, spiegando in ogni momento che cosa sta succedendo e, interagendo con i giocatori,da vita ad una storia che si dipana liberamente, in base ai comportamenti dei vari personaggi. Entrando più specificatamente nell’atmosfera del gioco, il master è colui che gestisce le percezioni dei giocatori, come e cosa vedono, sentono e percepiscono, è il loro fato e la loro sfortuna. Gestisce le meccaniche di gioco che permettono l'integrazione tra la narrativa della storia, il suo discorrere e le capacità che normalmente un 8 personaggio avrebbe nel mondo in cui vive. Il master crea e gestisce un percorso narrativo che si evolve (solitamente) al di fuori del suo controllo e normalmente ciò è dovuto alle scelte dei giocatori che non possono del tutto essere calcolate dal master stesso. Nei giochi di ruolo classici il master è un regista, uno scenografo ed un coreografo allo stesso tempo, il suo lavoro è stimolare i giocatori rendendoli parte del suo scenario e capaci d'interagire con tutto ciò che li circonda; il master non è un dio nel suo mondo, non è neanche l'eroe stesso del gioco, il suo potere è essere ossigeno per chi respira ed acqua per chi ha sete, ma il suo vero piacere è essere la sfida difficile per il giocatore esperto. Il master cerca di essere l'imparziale ciclo degli eventi ed allo stesso tempo amico e nemico del giocatore. Le sue descrizioni sempre nei giochi classici da tavolo sono gli occhi dei giocatori: tanto più il giocatore è attento tanto più la descrizione è accurata; la narrazione è la spada del master, l'inesperienza del giocatore e la "superficialità" sono lo scudo e l'armatura con cui il master protegge le leggi del suo racconto e della sua storia, l'intelligenza e le personalità di ogni personaggio che egli inserisce nella storia sono diverse ed egli può essere nel contempo Rude cavaliere, Malvagio Tiranno, gentile donzella, bambino in fasce. La stessa narrativa del master si deve fondere con la sua capacità espressiva e con l'oratoria, miscelandosi allo stesso tempo con la dialettica adatta ai personaggi presenti nella scena e nella storia. La conoscenza dei luoghi diventa un punto di forza che permette di gestire storie fatte puramente di parole e prive di immagini e raffigurazioni, riuscire ad unificare l'immaginazione di più giocatori è un compito difficile che il master deve saper rendere al meglio e con precisione. Questo aspetto viene a crollare quando il GDR passa di livello e si sposta nei mondi virtuali e visionari delle ambientazioni informatiche e computerizzate dei moderni MMORPG, Massive Multiplayer Online RolePlaying Game, dove il master è ancora più a monte incarnato nelle idee dei programmatori e realizzatori che traspongono sullo schermo, in linguaggio binario, quelle che possono essere mille e più storie; ma la figura del master non sempre è legata al programmatore, o ideatore del gioco: in molti giochi on line gli strumenti per creare una avventura non vengono forniti al giocatore ma, aiutati dai moderni strumenti il giocatore/master ha di fronte a sè luoghi già creati e personaggi che può sfruttare per i suoi fini attraverso le moderne interfacce di 9 gioco, può scrivere interi dialoghi e intere storie che a loro volta altri giocatori potranno affrontare. La dialettica lascia il passo alle immagini ed alla grafica computerizzata, le descrizioni scompaiono per permettere al giocatore di osservare e capire, l'oratoria viene meno e le didascalie si fanno strada accompagnate non più dalle espressioni del master ma da raffigurazioni di volti e grafica 3D. A conti fatti il gioco cartaceo e quello elettronico si compensano senza che l'uno sminuisca l'altro: l'unico elemento che viene a mancare nettamente nel gioco On line e la coesione del gruppo, il "ritrovo". Il gioco On line permette di giocare a persone distanti centinaia di Chilometri e questo "raffredda" il gioco stesso; inoltre le regole rigide di un computer non permettono certo al giocatore di "contrattare" le sue azioni, e le sue scelte con il master: in fondo è solo questione di gusti, anche per il master. La pianificazione di ogni singolo evento è essenziale nel gioco per computer: l'intuitività, la capacità di elaborare al momento una situazione, una strategia non sono certo prerogative di una macchina. Viene spontaneo chiedersi se quindi è il master a determinare la fine del gioco o ancor meglio chiedersi “Chi vince?”. In questa recita il caso è rappresentato dal lancio dei dadi, grazie ai quali si stabiliscono le caratteristiche dei personaggi (le abilità o virtù che permettono di affrontare con maggiore o minore successo una determinata azione) e si risolvono le interazioni con il mondo circostante. Se un giocatore vuole che il suo personaggio compia un'azione dall'esito incerto, come saltare giù da un treno in corsa o convincere un personaggio della storia a fare una determinata azione, ricorre in genere al lancio dei dadi. L'azione riesce o fallisce, e dunque la storia procede in un modo o nell'altro, a seconda del risultato dei dadi. In questo modo neanche il Master potrà sapere con certezza come si svilupperà la storia, non c'è un vincitore, dato che stiamo parlando di gioco di narrazione e di cooperazione tra i personaggi, il cui unico scopo è quello di divertirsi a dar vita a una storia e a viverla intensamente, lasciando libero sfogo alla propria fantasia. Scarica la Tesi Completa [37 pag - 336 Kb]