Condurre una ricerca sull’apprendimento attraverso le nuove tecnologie è abbastanza rischio so dal momento che l’evoluzione in questo campo è così rapida che nel giro di pochi anni il nostro studio potrebbe risultare obsoleto. Molti trentenni cresciuti in Italia ricorderanno quando a scuola le insegnanti facevano registrare conversazioni o letture di dialoghi con il vecchio mangianastri per poi dare la possibilità agli studenti di riascoltarsi oppure quando le maestre di lingue straniere uti lizzavano le videocassette per mostrare film o materiale autentico in lingua. Molti ricorderanno anche le lettere scambiate con i propri penpal, gli amici di penna all’estero, poiché le e-mail ancora non esistevano. Sembrano trascorsi eoni, eppure in questi vent’anni la tecnologia ha fatto passi da gigante, così come ne farà da ora al 2030. Il secolo scorso è stato caratterizzato dal punto di vista tecnologico soprattutto dall’avvento della radio, della televisione e del cinema, fino all’arrivo del computer. Oggigiorno invece siamo circondati da apparecchiature tecnologiche che sono parte della vita quotidiana: computer, smartphone, lettori mp3, tablet, console e televisori ad alta definizione so no solo alcuni degli esempi più noti in un mondo sempre più collegato attraverso la rete. Internet ad alta velocità ha cambiato senza ombra di dubbio le nostre vite; la connessione con il modem a 56kb fu una rivoluzione, permettendo di contattare rapidamente persone in tutti i paesi indu strialmente avanzati da casa e accedere a siti con informazioni in tempo reale, anche se con tempi di attesa che oggi potrebbero sembrare eterni. Ai giorni nostri grazie alle reti ad alta velocità non solo possiamo accedere rapidamente a una vasta quantità di informazioni, ma possiamo vedere video, ascoltare musica, chiacchierare con gli amici all’estero e molto altro. Di conseguenza anche il mondo del web è cambiato e si è evoluto, non più piatto, ma piattaforma, in cui è l’utente stesso che costruisce questa struttura virtuale e al contempo anche il proprio sapere. L’apprendimento online è oggigiorno una realtà. Non solo corsi online, ma anche il solo navigare in rete, cercare le informazioni che interessano, guardare video, scrivere e leggere blog e partecipare ai forum sono stimolanti fonti di apprendimento. Apprendimento che diventa onnipresente nel tempo e nello spazio grazie anche allo sviluppo di nuovi dispositivi tecnologici. Fino a qualche anno fa nessuno avrebbe mai immaginato di studiare kanji sul proprio telefono, ascoltare lezioni con il proprio lettore mp3 o leggere i manga preferiti in lingua giapponese sul tablet. Studiare la lingua giapponese in Italia era molto più complicato, non esistevano molti testi di grammatica in lingua italiana, i docenti madrelingua erano in minor numero e l’unico modo per arrivare a un buon livello di lingua era andare in Giappone. Per reperire materiale autentico uno studente di giapponese doveva affrontare numerose difficoltà, oggi basta un click di mouse e si hanno a portata di mano libri, film, cartoni, fumetti e canzoni. Oltre alla possibilità di parlare attra verso la rete direttamente con amici giapponesi senza alcuna complicazione né costo aggiuntivo a quello della connessione wi-fi o 3G. Oggi grazie a questi materiali di ausilio per lo studio della lin gua, gli studenti sono più motivati e riescono a raggiungere un buon livello linguistico. Partendo quindi da queste basi, ci siamo interessati ad analizzare come l’apprendimento si stia evolvendo e come le potenzialità delle tecnologie, se ben sfruttate, possano stimolare e motivare lo studio del la lingua giapponese. Il nostro particolare interesse verso i videogiochi ci ha spinti a focalizzarci su come questi pos sano essere di ausilio per l’apprendimento di una lingua così distante e così diversa dalla nostra, considerando anche che, nonostante i primi video game siano stati sviluppati negli Stati Uniti, at tualmente il Giappone può essere reputato come una delle patrie dell’intrattenimento videoludico con un numero di appassionati sempre crescente. Fino a qualche anno fa i videogiochi erano un prodotto di nicchia, considerati un giocattolo elettronico per bambini; attualmente, oltre all’evoluzione tecnologica che permette una grafica foto realistica e diversi approcci di gioco, sono diventati un fenomeno che coinvolge anche gli adulti con un’industria che supera per fatturato quella del cinema. Sconfinando nei più svariati generi, focalizzeremo la nostra attenzione sui vide ogiochi educativi nel tentativo di analizzare quelli attualmente esistenti mirati all’apprendimento del giapponese ed eventualmente avanzare proposte e idee per realizzare video game motivanti e stimolanti per gli studenti universitari. Come vedremo nel primo capitolo, il soggetto principale del nostro studio è lo studente italia no universitario di lingua giapponese, in particolare quello dell’Università Ca’ Foscari di Venezia dal momento che non solo essa è il centro di studi sull’Asia Orientale più prestigioso in Italia, ma è an che l’ateneo di chi scrive; ciò nonostante, le nostre proposte possono essere estese anche ad altri atenei, a studenti adulti e lavoratori, così come a studenti più giovani interessati alla lingua. Deli neeremo quindi la storia dell’insegnamento della lingua giapponese in Italia e a Venezia, soffer mandoci più dettagliatamente sull’offerta formativa proposta da Ca’ Foscari e sui suoi studenti, esaminando motivazioni e interessi che spingono allo studio di questa lingua. In particolare risulte rà molto interessante e fondamentale per il nostro studio la ricerca condotta tra gli studenti cafo scarini. Per poter capire in maniera approfondita il loro rapporto con le tecnologie, abbiamo di stribuito dei questionari a tutti gli studenti dei corsi di lingua giapponese dal primo anno triennale al secondo anno magistrale, ottenendo 737 risposte che poi abbiamo elaborato in forma digitale e che il lettore potrà trovare in appendice. Poiché il nostro studio affronta il tema dell’apprendimento linguistico, riteniamo necessario fornire basi nozionistiche di glottodidattica nel secondo capitolo, evidenziando in modo particolare l’approccio umanistico-affettivo adottato dalla Scuola Veneziana di Glottodidattica. Esamineremo inoltre la glottodidattica ludica dal momento che molti concetti possono essere ripresi e applicati nell’apprendimento linguistico attraverso i videogiochi. Nel terzo capitolo ci avvicineremo al tema della tesi, parlando di tecnologie nell’apprendimento. In particolare indagheremo l’uso delle tecnologie in ambito glottodidattico e gli approcci applicabili con la loro diffusione. Riteniamo importante accennare anche ai concetti di e-learning 2.0 e mobile learning, nuove realtà di apprendimento che stanno emergendo con la dif fusione di internet, computer e dispositivi mobili e in cui i videogiochi educativi possono trovare il loro spazio e ambiente di utilizzo. In secondo luogo vedremo nel dettaglio le risorse online dispo nibili per l’apprendimento del giapponese, frutto di un lavoro lungo e accurato di ricerca in rete. Abbiamo infatti ricercato ed esaminato in internet quanti più siti possibili inerenti al Giappone e al giapponese, contattando direttamente i responsabili con lo scopo di ottenere i dati dei visitatori e tentare di fare una stima basata sull’utenza di internet del numero di persone in Italia interessate alla cultura e alla lingua nipponica che seguono questo loro interesse tramite la rete. Abbiamo dunque scandagliato la rete con l’obiettivo di catalogare tutti i siti, le applicazioni e le risorse onli ne in lingua italiana e inglese di riferimento e ausilio per gli studenti mirati all’apprendimento della lingua. Passeremo al nucleo centrale di questa ricerca nel quarto capitolo, analizzando i videogiochi dapprima in ambito generale e poi in un contesto di apprendimento per tracciarne lo stato dell’arte. Dopo di che analizzeremo e catalogheremo la maggior parte dei videogiochi esistenti per imparare il giapponese come lingua straniera, con l’obiettivo di valutarne la possibile utilità secon do i principi glottodidattica analizzati e di avanzare possibili proposte per realizzarne di motivanti, divertenti ed efficaci per l’apprendimento e l’acquisizione della lingua giapponese per nativi italia ni. Per concludere, in appendice oltre ai risultati elaborati dei questionari, riporteremo i moduli proposti e i siti internet che abbiamo esaminato durante la nostra ricerca. 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