
L’obiettivo della presente tesi è la realizzazione di un’indagine dettagliata sul fenomeno del bullismo omofobico, sulle sue caratteristiche, sulle sue cause e sulle diverse metodologie atte a contrastarlo. Da una panoramica generale sul bullismo, si arriva ad un’analisi approfondita degli aspetti fondamentali del bullismo di stampo omofobico, del quale, in particolare, viene anche realizzato uno spaccato della situazione italiana. Dopo una presentazione delle differenti misure esistenti per contrastare il fenomeno, il lavoro si conclude con la proposta di sviluppo di un videogioco educativo (serious computer game) per combattere il fenomeno stesso. Nel primo capitolo sono stati definiti i concetti di pregiudizio, stereotipo e identità di genere, ai quali segue un’analisi più dettagliata del bullismo, con particolare attenzione alle sue principali caratteristiche, alle diverse forme e ai soggetti coinvolti. Si è, quindi, affrontato il tema dell’omofobia e della sua presenza tra le cause del fenomeno, presentando esempi concreti. Al fine di fotografare la situazione italiana in relazione al bullismo di stampo omofobico, è stata presa in esame la ricerca a cura del professor Gabriele Prati, dell’Università di Bologna, realizzata all’interno del progetto “Interventi di prevenzione contro il bullismo a sfondo omofobico”. Nel capitolo successivo è stata trattata l’importanza del gioco come strumento per l’apprendimento e sono state illustrate le varie tipologie di serious games e il loro funzionamento, con particolare attenzione per i videogame. È stata quindi realizzata una panoramica sull’applicazione dei serious computer games in vari campi, soprattutto nel contesto educativo delle scuole. All’interno del terzo capitolo viene presentato il progetto di un videogioco educativo proposto per contrastare il fenomeno del bullismo omofobico. Vengono specificate la tipologia del videogioco e le linee guida per lo sviluppo, con particolare attenzione alla scelta delle ambientazioni, dei personaggi, delle loro caratteristiche e interazioni, che hanno come fine ultimo l’aumento del coinvolgimento emotivo del giocatore e del suo stato di empatia con la vittima.