Stabilire quanto un’idea, una corrente artistica od un fenomeno culturale, influenzino la società o quanto piuttosto ne siano il frutto è sempre molto difficile. Da alcuni decenni i giochi interattivi, più comunemente detti videogiochi, in principio semplice passatempo di pochi, successivamente vero e proprio fenomeno di massa, costituiscono ormai espressione di alta tecnologia della società contemporanea. Essi interessano un numero sempre crescente di giovani (e meno giovani) attratti dalla interazione fra l’uomo e la macchina, ovvero fra il giocatore - protagonista del gioco - ed il gioco stesso. Presentati con particolare rilievo, con forme avveniristiche e confezioni accattivanti, distribuiti così nei negozi specializzati, come nei grandi centri commerciali, i videogame sono passati ben presto ad occupare un posto predominante nel mondo del video-entertainment, costituendone sicuramente la branca più importante, anche dal punto di vista economico (più avanti ci soffermeremo sui fatturati dell’industria videoludica relativi all’anno 2008). Ma perché questo dilagante successo dei videogiochi? E’ evidente che viviamo in una società dominata dalle immagini (cinema, televisione, fotografia, pubblicità, e, in tempi relativamente recenti, Internet) e queste, ispetto alle parole, vengono sempre più usate come mezzo di comunicazione anche (e soprattutto) per il loro forte potere emotivo. Il videogame, per sua natura, permette di interagire con l’immagine, dando luogo così ad una sorta di cena grafico-ludica che interessa il giocatore in veste al tempo stesso di fruitore e protagonista il quale, come in un film, si trova proiettato all’interno di una storia-soggetto; ma allo stesso tempo, a differenza del film, è egli stesso a portare avanti l’azione e a determinarne le conseguenze grazie alle molteplici opzioni di scelta. Inoltre esistono varie tipologie di videogame (sportivi, d’azione, d’horror, di simulazione ecc…) che soddisfano gusti ed esigenze estremamente diversificate fra loro. Non dobbiamo stupirci se fra i vari mezzi di comunicazione che hanno influenzato (e che in parte ne hanno determinato le scelte stilistiche) il mondo dell’intrattenimento vedeoludico, il cinema sembra essere quello che più di altri ha contribuito in questo senso. Anzi, tale accostamento sembra addirittura inevitabile, e lo dimostrano le continue interazioni fra i due mondi. Interazioni che in un certo qual modo potremmo definire ‘dirette’, riferendoci ai titoli videoludici nati da film, dove spesso sono le stesse case di produzione cinematografica a dare vita ad un’opera di riadattamento videoludico della trama filmica: è il caso della Lucas Arts, con titoli come E.T. (uno dei primi titoli giocabili, risalente al 1982), Star Wars, Indiana Jones. Considerando dunque il videogioco come una sorta di appendice del film stesso, in alcuni casi, vengono utilizzate addirittura le medesime tecniche di realizzazione per l’uno e l’altro mezzo di comunicazione, ad esempio per quanto riguarda il motore grafico (Shenmue The Movie); i software di sequencing ed editing musicale; ma anche le stesse ‘librerie’ di suoni utilizzate per la ‘sonorizzazione ambientale’ (rumoristica). Non mancano casi, naturalmente, dove avviene il contrario, ovvero il riadattamento dal videogame al titolo cinematografico (Tomb Raider, Resident Evil, Mortal Kombat, Hitman e lo stesso Shenmue The Movie). Le ‘indirette’, invece, potrebbero essere tutte quelle relazioni fra la cinematografia ed il mondo dell’intrattenimento videoludico nelle quali quest’ultimo, in qualche modo, attinge alla consolidata letteratura cinematografica per quanto riguarda aspetti come il soggetto, nonché la struttura narrativa, gli inserti in full motion video1 di stampo cinematografico, e per ultima (ed in questo caso più importante per il nostro oggetto d’indagine) la presenza di suoni e musica, spesso mutuati entrambi dalla letteratura musicale per cinema. Potremmo poi delineare un altro tipo di interazione fra i due mondi, questa volta non legato alle caratteristiche proprie del prodotto artistico, quanto alle figure professionali che vi ruotano attorno. Infatti, i nomi dei compositori musicali che figurano nei credits2 di alcuni fra i più celebri film, serie tv, cartoni animati di recente produzione, sono gli stessi che troviamo anche nei credits dei titoli di intrattenimento videoludico. Allo stesso tempo, però, questo tipo di paragone si rivela spesso fuorviante, in quanto il mondo delle colonne sonore per videogame, per quanto sia in una fase avanzata rispetto alle origini ormai più che trentennali, e si avvalga per altro di partiture orchestrali anche piuttosto raffinate, non ha ancora raggiunto la sua piena maturità in termini di sfruttamento delle caratteristiche (la completa interattività, prima di tutte) proprie del mezzo di comunicazione per il quale presta servizio. Nel cinema, infatti, ogni singolo elemento (musicale compreso) è prestabilito dal regista in fase di montaggio; ma soprattutto è permanente, offrendo dunque una fruizione del prodotto artistico di tipo essenzialmente ‘passivo’. Al contrario, come già detto prima, alla base di un videogame c’è (o dovrebbe esserci) sempre l’interazione fra il giocatore ed il videogame stesso, in modo tale che il regista e lo spettatore siano in un certo senso uniti in una singola persona. Quindi, laddove in un film la musica va perfettamente in sincrono con l’immagine, esaltandone i tratti più significativi, nei videogame (e più specificatamente in tutti quelli dove la musica svolge il ruolo di ‘commento sonoro’, quindi non costituisce elemento diegetico all’interno del gameplay3), una soundtrack prestabilita di tot minuti non può essere sufficiente a ‘coprire’ l’intera durata del gameplay stesso, perché essa può variare da giocatore a giocatore, da partita a partita. Così ci troviamo di fronte a casi in cui un brano musicale viene mandato in loop4 per tante volte finchè non viene completato il quadro, creando un fastidioso senso di ripetizione nel comparto audio che, non solo non sottolinea i momenti salienti del gameplay, ma addirittura ne rovina lo svolgimento ed il consequenziale godimento da parte del giocatore. I continui interscambi fra cinema, TV e videogame entertainment sono la dimostrazione tangibile di quanto ancora debba progredire la ricerca affinché si creino le basi per una ‘letteratura videoludico-musicale’ nella quale poter scorgere e delineare elementi appartenenti soltanto a tale branca della musica. A tale scopo ci sarà bisogno di formare figure professionali e competenze specifiche le quali, in un atto di umiltà e coscienza della esigenza di autodeterminazione, siano disposte a dedicarsi esclusivamente a quella che pare essere a tutti gli effetti la nuova frontiera della musica applicata, raggiungendo così, finalmente, l’obiettivo proposto dal regista francese René Clair quando, nel 1929, parlando del cinema sonoro, auspicava «[…] l’utilizzo di suoni che aiutino lo spettatore a comprendere in modo innovativo la diegesi […]». Dando per scontato che, tanto per il cinema, quanto per il mondo dell’intrattenimento videoludico, l’immagine e l’audio costituiscono le fondazioni sulle quali i due mezzi di comunicazione si basano, passeremo in rassegna alcuni elementi musicali videoludici. In questo quadro di forte presenza di elementi sonori all’interno del videogame, tralasceremo volutamente l’analisi di tutti le componenti acustiche extramusicali (diegetiche ed extradiegetiche) come ad esempio i rumori di fondo (passi, vento, spari, voice off6 ecc…) le quali, seppur costituenti parte attiva dell’esperienza di gioco, non costituiscono ‘musica’. Sarà proprio quest’ultima, dunque, il nostro oggetto di indagine per definire le percezioni musicali che il giocatore ha durante il gameplay e le problematiche scaturite dall’interazione fra il player, il videogame e la musica stessa. Quindi, partendo da un breve excursus sulla storia della musica per videogame, si passerà alla panoramica sulle varie tipologie musicali videoludiche di recente produzione, ed infine verrà fatta un’analisi tecnica, strutturale e compositiva di tre videogiochi di diversa specie messi a confronto. Scarica la Tesi Completa [32 pag - 740 Kb]