Nome Gioco: Brakebills GDR
URL:
https://brakebillsgdr.forumfree.it
Categoria: Play by Forum
Genere: Urban Fantasy
Stato: Aperto
Email: scrivi
Facebook: Brakebills GDR
Youtube: Brakebills GDR
Server: Hosting Gratuito
Orari di Gioco Consigliati: Tutto il Giorno
Versione Mobile: Sì
Fonte d'ispirazione: Fonti Varie
Presenza Razze: Sì
Pensieri in azione: Permesso
Sistema di Turnazione: Regolamentato solo in quest
Tempo massimo per azione: Altro
Sistema di Gioco: Skill + Dadi
Doppi Personaggi: Sì, più di uno a Giocatore
Gioco Violento: Permesso
Gioco Erotico: Permesso
Player Vs Player: Previsto ed incentivato
Backchatting: Permesso
Condivisione Account: Vietato
Gestori Giocanti: Sì
Assegnazione Punti Esperienza: Mix fra vari elementi
Estensione Mondo: Universo
Lingua: Italiano
Restrizioni: 18+
Ambientazione:
Il gioco è ambientato in una versione alternativa del mondo di Harry Potter, un crossover con The Magicians la serie, in cui i maghi non utilizzano più le bacchette e questo apre una serie di nuove possibilità di gioco e di personalizzazione, come per esempio la grande importanza delle dimensioni parallele, la tecnomagia e alte nuove branche della magia che è possibile imparare.
In una New York dove i distretti della città sono in mano a differenti razze, al MACUSA o ai maghi neri, dove la città è in subbuglio, dove il velo tra i mondi e il tempo si assottiglia sempre di più, la corruzione della magia nera dilaga dai bassi fondi fino ai piani più alti della metropoli, che ospita battaglie, sotterfugi nella malavita organizzata magica, alleanze tra razze o contro di esse, esseri di altre dimensioni... c'è un posto per tutti a New York.
I primi abitanti dell'area dell'odierna città di New York furono i Lenape, nativi americani che utilizzavano la zona bassa del fiume Hudson come luogo di coltivazione e territorio di sepoltura dei loro antenati. La magia Lenape era un’antica pratica (ricollegabile al ceppo che ha dato vita ad hoodoo, voodoo e alchimia druidica) legata agli spiriti e alla terra di cui erano mastri dominatori.
1609-1613 – Fu solo con il viaggio di Henry Hudson, un inglese al soldo della Compagnia Olandese delle Indie Occidentali, che l'area venne esplorata accuratamente. Hudson scoprì l'isola di Manhattan nel settembre 1609 e proseguì fino al punto nel quale oggi sorge Albany. Nel 1613 nella zona bassa di Manhattan gli olandesi fondarono New Amsterdam. Nel 1626 l'area venne acquistata dall’olandese Peter Minuit, un ricco alchimista dalle incredibili capacità diplomatiche. Iniziò la costruzione di Fort Amsterdam, un normale fortino per i No-Mag, ma l’embrione di ciò che sarebbe stato il MACUSA per i maghi che stanziavano a New Amsterdam.
1638 – Nel 1638 divenne direttore della colonia Willem Kieft, che cinque anni più tardi rimase invischiato nella cosiddetta guerra di Kieft, una serie di conflitti con i locali indigeni Lenape per il possesso del territorio. Lo scontro fu sanguinoso e violento e alla fine, grazie alle tecniche avanzate in ambito alchemico degli olandesi, si risolse a favore di questi ultimi. I Lenape furono per gran parte uccisi, i sopravvissuti, poco più di qualche centinaio tra donne e bambini, si stanziarono nella zona bsocosa che oggi costituisce il bronx. Uccisero negli anni centinaia di americani che incautamente si perdevano in quei luoghi.
1644 – Nel 1664, la città venne conquistata dagli inglesi, che la ribattezzarono New York. In questo periodo iniziò l’intensa immigrazione di migliaia tra No-Mag e maghi, oltre a decine di centinaia di creature magiche in fuga delle persecuzioni. Si trattava in particolare di piccole creature, che facilmente si mimetizzavano con gli esseri umani nelle stive delle bagnarole con cui attraversavano l’Atlantico. Principalmente si trattava di Wesen, ma anche metamorfomaghi, mutaforma, vampiri e lycan. Moltissime stragi avvenute sulle navi da immigrazione sono riconducibili proprio a queste ultime due razze. Non si riscontrarono invece migrazioni di grosse creature come draghi, di cui il territorio è quasi completamente sprovvisto, a favore di specie indigene.
1693 – Nel 1693 fu fondato dalla comunità magica il Magico Congresso degli Stati Uniti d'America, conosciuto da streghe e maghi americani con l’abbreviazione di MACUSA, in seguito all'introduzione dello Statuto Internazionale di Segretezza. Maghi e streghe di tutto il mondo avevano raggiunto un punto critico, e sospettavano che costruendo una comunità clandestina con istituzioni e strutture di supporto proprie avrebbero vissuto vite più libere e felici. Questa sensazione era particolarmente forte in America, per via dei recenti Processi alle streghe di Salem.
Il MACUSA fu modellato sul Consiglio dei Maghi della Gran Bretagna, che aveva preceduto il Ministero della Magia. Vari rappresentanti delle comunità magiche del Nord America furono eletti al MACUSA col compito di creare leggi per regolare e proteggere la stirpe dei maghi americana. Il primo presidente del MACUSA fu Josiah Jackson, un mago battagliero eletto dagli altri rappresentanti del Congresso perché ritenuto abbastanza forte da gestire il difficoltoso periodo successivo ai Processi alle streghe di Salem.
La priorità del presidente Jackson fu il reclutamento e l'addestramento degli Auror, soprannominati agenti MAFI. I nomi dei primi dodici volontari a completare l'addestramento occupano un posto d'onore nella storia magica degli Stati Uniti. Erano in pochi, e le sfide da affrontare così grandi che sapevano che accettando questo compito avrebbero rischiato la vita. I discendenti di queste streghe e questi maghi godono di particolare rispetto negli Stati Uniti.
Di questi dodici solo in due raggiunsero la tarda età: Charity Wilkinson, che divenne la terza presidentessa del MACUSA, e Theodard Fontaine, il cui diretto discendente Agilbert è preside della Scuola di Magia e Stregoneria di Ilvermorny. Degni di nota sono anche Gondulphus Graves, la cui famiglia ha tuttora grande influenza sulla politica magica americana, e Abraham Potter, la cui lontana parentela col famoso Harry Potter fu scoperta secoli più tardi da appassionati genealogisti.
1741 – Nel 1741 la città fu interessata da una violenta ribellione degli schiavi afroamericani che, in combutta con alcuni maghi bianchi, intendevano dare alle fiamme la città se non avessero ottenuto la libertà. Nonostante si trattasse per la maggior parte di affermazione senza fondamento, quell'anno 101 uomini di colore, di cui 58 stregoni hoodoo e voodoo, e 4 maghi bianchi furono incolpati di incendio doloso; i susseguenti processi portarono a 13 condanne al rogo e 22 condanne all'impiccagione. La rivolta del 1741 non fu la prima del suo genere: già nel 1712 una rivolta analoga era stata repressa con brutalità portando a numerose esecuzioni capitali. Gli afroamericani furono tutti radunati nelle zone di isolamento fuori dalla città. Principalmente nella futura zona del bronx, dove ormai la popolazione Lanape era ridotta ad uno sparuto gruppo di persone. L’elevato numero di omicidi eseguiti in quell’area e la presenza del cimitero Lanape favorirono il prosperare delle culture magiche spirituali della popolazione afroamericana.
1775-1783 – La guerra di indipendenza No-Mag andò dal 1775 fino all’83. La presidentessa del MACUSA Elizabeth McGilliguddy presiedette il famigerato dibattito "Stato o stirpe?" del 1777. Migliaia di streghe e maghi americani confluirono al MACUSA per questa riunione straordinaria. Fu necessario allargare con la magia la Grande sala delle assemblee. La questione da discutere era la seguente: a chi doveva serbare fedeltà la comunità magica, al paese in cui aveva messo radici o alla comunità magica internazionale clandestina? Avevano forse il dovere di unirsi ai No-Mag americani nella lotta di liberazione dai Babbani britannici? O si trattava di una lotta non loro? Le argomentazioni pro e contro l'intervento si dilungarono e il dibattito divenne feroce. Gli interventisti affermavano che avrebbero potuto salvare delle vite, gli anti-interventisti dicevano che i maghi avrebbero messo a rischio la propria sicurezza rivelandosi in battaglia. Inviarono dei messaggeri al Ministero della Magia a Londra per chiedere se avessero intenzione di combattere. La risposta conteneva solo quattro parole: "Per questa volta passiamo". La risposta di McGilliguddy fu anche più breve: "Meglio per voi". Anche se ufficialmente streghe e maghi americani non scesero in campo, molti intervennero in segreto per proteggere i vicini No-Mag, e la comunità magica festeggia il Giorno dell'Indipendenza proprio come il resto della società americana (ma non necessariamente insieme a loro). Questo causò una spaccatura profonda tra la popolazione magica newyorkese e quella britannica.
1947 – Fino a quando nel 1947 la potente famiglia americana Goode non fondò la Brakebills University. Il Brakebills college fu costruito il 22 Settembre del 1947 sotto le direttive di Adam Goode, celebre mago ricordato ancora oggi per il suo operato riguardo la pubblica e magica istruzione. Si impegnò nella creazione di un luogo dove le nuove generazioni avrebbero potuto apprendere e migliorare le proprie capacità magiche, ma non ebbe vita semplice.
Il ministero della Magia era contrario al suo progetto, in quanto riteneva che le scuole di magia già esistenti (Salem, Hogwarts, e così via...) fossero più che sufficienti per formare le menti dei giovani maghi. Goode dimostrò al mondo che il Ministero si sbagliava. Nonostante le numerose nozioni teoriche e i diversi esercizi pratici, i maghi erano dipendenti dall'unico oggetto che permetteva loro di canalizzare la magia: la bacchetta magica. Nel Brakebills veniva insegnato agli studenti come cavarsela senza quel catalizzatore, in maniera tale da garantire il più completo controllo della magia.
1845-1850 – La grande carestia che colpì l'Irlanda negli anni tra il 1845 e il 1849 provocò un ingente flusso di immigranti irlandesi, tanto che questi, entro il 1850, costituivano il 25% della popolazione totale della città. Gli immigrati irlandesi, insieme a buona parte di quelli italiani e tedeschi si stanziarono in parte a Manhattan (principalmente maghi e No-Mag) e in parte nel Queens, dove si insediò la principale quota di licantropi. Il Queens era, in effetti, la contea di New York più periferica e proprio per questo più tranquilla e meno popolata. Motivi che allontanavano rispettivamente gli agenti del MACUSA e i vampiri, entrambi ottimi motivi per cui i licantropi vi si trovarono ottimamente.
1956 – Verso la metà del secolo successivo il ministero venne a conoscenza della presenza di numerosi ragazzi che scoprirono di possedere del potenziale magico solo in età adolescenziale. Il 17 Aprile del 1956 all'unanimità i ministri approvarono una legge che permise a questi ragazzi di iscriversi al Brakebills college. Accanto a coetanei si pensava che gli studenti non avrebbero risentito i disagi che avrebbero provato con compagni parecchio più piccoli.
1898-1914 – Nel 1898 venne formata la moderna città di New York, tramite l'accorpamento (consolidation) di Manhattan con la città, fino ad allora indipendente, di Brooklyn e alcune aree esterne. Ogni forma di governo locale venne abolita e i loro poteri attribuiti al neonato organismo municipale, che venne chiamato Greater New York. Nel periodo fra il 1898 e il 1914 vennero create le cinque contee che oggi costituiscono la municipalità di New York (Kings, New York, Bronx, Queens e Richmond). Contee che si ritrovarono naturalmente ad ospitare diverse fazioni magiche.
1998 – I rapporti tra gli stregoni del Bronx e i maghi neri andarono peggiorando alla fine del novecento a causa della pessima linea di condotta del leader Jorah Sampson. Le numerose sparizioni all’interno della comunità del bronx, le continue opere di vandalismo degli studenti del circolo e gli abominosi rituali eseguiti di notte, spinsero Papa Chinue a cercare l’appoggio dei vicini licantropi, che, capeggiati da Lothar, aiutarono gli stregoni ad attaccare i maghi neri. La notte tra il 25 e il 26 Ottobre 1998, passata alla storia come la notte delle lunghe zanne, il Manor fu assediato e i maghi neri per buona parte uccisi. Prima che Sampson finisse appeso per il collo ad una delle guglie intervennero gli agenti del MAFI che fermarono il massacro. Sampson fu così catturato e condannato a morte.
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Data Pubblicazione: 26/02/2016
Ultimo Aggiornamento: 13/03/2023
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23/08/2019 - Razze e Wesen
21/10/2018 - Cambiamenti ai regolamenti
21/06/2018 - Modificate le razze giocabili
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12/12/2017 - GRAFICA: La grafica del GDR è accattivante e cambia con frequenza. I topic e le discussioni sono organizzati in sezioni molto intuitive. Le linee sono semplici e la skin è molto leggera, di conseguenza non da problemi di caricamento o di lentezza.
AMBIENTAZIONE: Il GDR prede sputno da un crossover fra il mondo di Harry Potter e di The Magician, ma negli ultii tempi si è evoluto con numerose ambioentazioni e sottotrame che l'hanno spostato più sull'originale. Ogni ambiente o contesto è spiegato in topic appositi e sempre aggiornati, che possono essere consultati da tutti in qualsiasi momento. Ogni dettaglio è veramente curato al massimo, tutti gli ambienti sono giocabili e muniti di descrizioni molto esaustive. Le nuemrose razze presenti sono classificate con le loro schede, e ognuna di esse ha una sua sottotrama o un suo ambiente pricipale per poter essere giocata.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il Livello di Gioco è ottimo, probabilmente il migliore con il quale ho mai avuto a che fare con i GDR by forum. Lo staff è molto efficente e disponibile, non si verificano mai episodi di Power Player o protagonismo assoluto di determinati personaggi, ma anzi si è sempre aperti alle proposte o alle innovazioni che partono dagli utenti. Vi è un bel gruppo e un bel clima fra gli utenti attivi che non hanno difficioltà ad inserire personaggi nuovi all'interno di un'ambientazione che ha delle solide basi pre esistenti. Vengono organizzate anche molte inziative o eventi che danno modo a chiunque di far interagire più o meno con chi vuole il proprio personaggio, e in generale le occasioni di interazione sono veramente valide e numerose.
SERVER: Gli unici momenti in cui il sito non è stato raggiungibile era a causa della mautenzione di Forumfree.
CODICE: Le proposte degli utenti sono sempre tenute in considerazione, tramite discussioni visibili a chiunque. Una volte tratte le conclusioni il gioco viene modificato e modellato sulle necessità degli utenti emerse.
FUNZIONALITA': Ogni aspetto del gioco viene puntualemnte spiegato in maniera molto semplice e comprensibile, e anche lo staff è sempre molto puntuale e disponibile a chiarire eventuali dubbi. Tutti i membri dello staff sono inoltre facilemnte reperibili tramite mezzi diversi.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è spiegata in maniera efficente nelle prime sezioni del GDR.
Nonostante sia piuttosto complesso, grazie alla trama che si è sviluppata all'interno del GDR con il passare degli anni, è facilissimo reperire gli strumenti per orintarcisi al meglio.
GESTIONE: La gestione è particolarmente attiva, tutti i membri dello staff sono anche player giocanti, e di conseguenza ben consapevoli delle necessità o delle problematiche degli altri giocatori. In ogni momento è possibile apripre un topic per chiedere spiegazioni/chiariemnti di qualsiasi genere.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Semplicemente di continuare a svolgere il loro lavoro con così tanta passione come stanno facendo adesso.
CONCLUSIONI: Una delle migliori esperienze by forum, e uno dei climi più distesi e tranquilli che mi è capitato di trovare su un GDR.
meg è iscritto dal 12/12/2017, è entrato sul portale l'ultima volta il 09/05/2018
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
meg ha dichiarato che nel gioco il nome utente utilizzato è "Laurel Berk"
meg ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Un anno circa"
meg ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore"
11/12/2017 - GRAFICA: La grafica è molto curata e piacevole. Skin e grafica vengono aggiornate e modificate spesso, inoltre le varie sezioni rendono molto semplice orientarsi tra i topic.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ben delineata e permette molti spunti di gioco diversi e coerenti con la trama del gdr. Ogni fazione o razza magica è perfettamente integrata nell'ambientazione del gioco.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Gli utenti sono molto attivi e disponibili a giocare. E' sempre possibile aprire role libere e proporre le proprie idee per arricchire la trama del gioco, integrandosi fin dai primi giorni.
SERVER: Il sito non è raggiungibile durante i rari episodi di manutenzione di Forumfree.
CODICE: Lo staff è molto disponibile e l'opinione dell'utenza è sempre tenuta in considerazione durante le decisioni e le modifiche apportate al gioco.
FUNZIONALITA': Le varie sezioni rendono molto semplice la comprensione del gioco. Lo staff è sempre disponibile a dare una mano ai nuovi arrivati i cui primi passi sono facilitati da pratici e semplici regolamenti e consigli.
DOCUMENTAZIONE: I regolamenti e i documenti sono presenti in ogni sezione necessaria e chiariscono facilmente ogni dubbio di comprensione.
GESTIONE: Lo staff è attivo sia a livello di gioco che organizzativo. Molto facile da reperire e sempre disponibile, tiene molto a cuore l'opinione degli utenti, le proposte e le critiche.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Nessun suggerimento in particolare.
CONCLUSIONI: Sicuramente uno dei miglior GdR su forum, sia per l'organizzazione che per l'ambiente estremamente piacevole.
beatrizia è iscritto dal 11/12/2017, è entrato sul portale l'ultima volta il 11/12/2017
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
beatrizia ha dichiarato che nel gioco il nome utente utilizzato è "Diego Wetmore"
beatrizia ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Un anno circa"
beatrizia ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore"
26/11/2017 - GRAFICA: La grafica e la skin del forum è molto curata, con molti schemi facili da capire.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è coerente con il gioco, ormai più improntata sull'original, ma prende spunto anche dal mondo di Harry Potter creando un plot omogeneo e stimolante su cui i player possono spaziare in ogni idea di role e i master basano le quest di gioco.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: I giocatori nel GDR sono molto attivi, ci sono un sacco di opportunità per creare qualsiasi tipo di personaggio e farlo interagire con gli altri anche se si è nuovi, l'ambiente è molto familiare e non si ha difficoltà a interagire né tra utenti né tra loro e l'amministrazione.
SERVER: Ci sono rare volte momenti di blocco dovute alla gestione di Forumfree.
CODICE: Il gioco è in perenne cambiamento, dato che lo staff si premura sempre di ascoltare i player, perciò spesso avvengono dei cambiamenti proposti da questi ultimi creando un assetto molto dinamico e mai noioso.
FUNZIONALITA': Pur essendo ben articolato le funzionalità sono davvero semplici da capire, inoltre si possono chiedere chiarimenti agli utenti veterani nel GDR o allo staff, sempre molto puntuale.
DOCUMENTAZIONE: E' presente la sezione per la creazione del personaggio con tuta la documentazione di cui si ha bisogno, è molto semplice da capire grazie alla sezione dei regolamenti e a semplici schemi in cui si riassumono tutti i topic utili.
GESTIONE: La gestione è sempre presente, ed è molto aperta al dialogo con gli utenti e a gestire le dinamiche di gioco.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Nessun consiglio in particolare.
CONCLUSIONI: Per me è uno dei GDR su piattaforma forum migliori in circolazione.
annah_berry è iscritto dal 26/11/2017, è entrato sul portale l'ultima volta il 27/06/2022
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
annah_berry ha dichiarato che nel gioco il nome utente utilizzato è "Ardan Ciaran Morley"
annah_berry ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Più di un anno"
annah_berry ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Master"
janeisa90
ha giocato come
Anna Valerious
beatrizia
ha giocato come
Diego Wetmore
annah_berry
ha giocato come
Ardan Ciaran Morley
janeisa90
ha giocato come
Astrea Tate
janeisa90
ha giocato come
Aleksandra Kiseleva
janeisa90
ha giocato come
Rosaleen O'Bran
meg
ha giocato come
Laurel Berk
atlas ha risposto alla discussione: Una biblioteca brucia!
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