Cronache di Meridia
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: Cronache di Meridia
URL:
http://www.landedishannara.com/meridia.php
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Categoria: Live Larp Grv
Genere: Fantasy
Stato: Chiuso
Descrizione:
Cronache di Meridia è una saga di Gioco di Ruolo dal Vivo con ambientazione fantasy, realizzato in collaborazione con il gdr online landedishannara.com e l'Unione Italiana Sportpertutti Comitato UISP di Parma.
Il gioco si focalizza sul Roleplay, cioè la capacità di calarsi nella storia e interpretare un personaggio in un mondo immaginario, nelle sue interazioni con gli altri giocanti e con le "voci narranti" della storia, denominate Master.
Giocare di ruolo dal vivo è un'esperienza coinvolgente, divertente e sociale, in cui tutti i partecipanti creano un'entusiasmante storia "a più mani" in location caratteristiche e medievaleggianti, sullo sfondo del ricco patrimonio storico-architettonico e naturalistico di alcuni dei luoghi più belli d'Italia.
Attraverso il gioco di ruolo dal vivo affronteremo i concetti d'integrazione e multiculturalità, con particolare attenzione per la sostenibilità ambientale degli eventi.
Cronache di Meridia è nata per farti divertire... gettati nell'avventura!
Ambientazione:
n un tempo e un mondo oramai dimenticati, l'Impero di Meridia si estendeva su gran parte delle terre note, con bardi e poeti che cantavano la magnificenza dell'Imperatore e il benessere dei suoi sudditi. Quest'era di miti ed eroi perdurò per oltre mille anni, fino alla morte di dell'ultimo Imperatore, Pharon III. Non avendo egli lasciato eredi, ben presto l'integrità di Meridia iniziò a sfaldarsi, dando inizio a un periodo di faide politiche e militari, in cui ogni nobile cercò di crearsi il suo personale feudo, in un lungo susseguirsi di battaglie, tradimenti e annessioni.
Con il passare dei secoli le vecchie alleanze vennero meno, l'era del benessere divenne uno sbiadito ricordo e, man mano, la diffidenza s'insinuò fra le razze dell'Uomo, degli Elfi e dei Mezzelfi. I secoli videro succedersi avvenimenti concitati non solo nella sfera terrena, ma anche in quella celeste: nuove e misteriose divinità ascesero, altre caddero dai loro troni celestiali, altre ancora tornarono dalle nebbie del tempo a reclamare i loro seggi.
Le avventure dei nostri Eroi si svolgono nell'era del Crepuscolo, a partire dall'Anno 900 D.C.I.
(Dopo la Caduta dell'Impero).
Meridia si trova frammentata nei tre Regni di Erenon, Isteroth e Theikon, confinanti ad occidente con la selvaggia Regione dei Laghi e con la penisola della Terra Libera di Amerys.
E' in questo panorama così variegato e misterioso, che le antiche profezie e le scelte dei nostri Eroi scriveranno la nuova storia... le Cronache di Meridia.
I REGNI
Il Regno di Erenon, sorto dalle ceneri del vecchio esercito imperiale, si giova di un'organizzazione militare notevole, affiancata dagli ideali del valore e della lealtà. La capitale è Veir ed è retta con pugno di ferro e inflessibile severità. I confini attuali del regno sono il risultato di una secolare tradizione espansionistica e di annessioni. Sebbene Erenon riunisca molte delle antiche casate nobili e degli ex ufficiali militari di Meridia, la corte è sempre pronta a riconoscere il coraggio in ogni suo suddito.
Il grande Regno di Isteroth è erede di una tradizione di accorta diplomazia e di pragmatica risolutezza; dotato di ingenti finanze e di una notevole flotta navale, intrattiene spesso relazioni con i diversi regni stranieri e tende a non dare troppo peso alla provenienza di chi lo serve bene. La capitale di Isteroth è Orius ed è un punto di riferimento per quanto riguarda mondanità e oggetti preziosi.
Il Regno di Theikon si caratterizza per il suo saggio governo, forse l'unico ad integrare Uomini ed Elfi come nell'Impero di un tempo. La sua capitale, Illiander, è permeata da un profondo misticismo e non nasconde delle particolari simpatie per l'arcano, tanto da aver permesso la fondazione di un'Accademia, dedita all'approfondimento delle arti magiche, ma implacabile cacciatrice dei blasfemi Stregoni del Vuoto.
La selvaggia Regione dei Laghi comprende un territorio assai vasto, popolato soprattutto da Elfi, con una rete capillare di battitori di piste dediti alla conoscenza dell'ambiente. La gente di questi luoghi è capace di confondersi nel territorio boschivo in modo tanto efficace da dare origine a numerose leggende circa i loro poteri, nonché la loro capacità di raggiungere luoghi e persone ad altri interdetti.
La Terra Libera di Amerys è la maggiore penisola del continente e, protetta a nord da un'impervia catena montuosa, è riuscita a mantenersi indipendente. Il suo popolo unisce a una solida rete commerciale un fitto tessuto di mecenati ed artisti. I porti della penisola, fra cui Port Maverick, sono eredi della grande tradizione marinaresca di Meridia e hanno ricavato la loro area d'influenza eliminando la pirateria dal Mare di Eleryn. Alisar, la capitale della Terra Libera di Amerys, è invece sede di svariate compagnie di saltimbanchi e artisti.
LE DIVINITA'
In quest'era così controversa, sempre più individui rivolgono le loro preghiere e la loro fede a una delle nuove e misteriose Divinità di Meridia, ricevendone così particolari poteri magici. I culti finora conosciuti sono quattro. Su Meridia esistono numerosi individui disinteressati al culto, ma non è invece possibile aver fede in più Divinità, in quanto esse donano i loro privilegi soltanto ai più ferventi adoratori e sono piuttosto superbe.
Rysene la Grande Madre, dea della vita e del creato.La sua natura è benevola e protettiva, ma sa essere implacabile contro chi minaccia i suoi adepti. Può donare poteri di guarigione e di plasmo degli elementi.
Nomost il valoroso, dio della battaglia e dell'ardore guerriero. E' la divinità del confronto, che ripudia il sotterfugio. Viene invocato prima di ogni duello e prima di ogni battaglia e al loro termine i guerrieri lo chiamano, perché osservi per l’ultima volta coloro che sono caduti con valore. Egli dona ai suoi guerrieri più valorosi un vigore inaudito e poteri sovrannaturali in battaglia.
Arayeeri l'amata, dea della bellezza, delle arti e delle emozioni. La sua natura è allegra e compassionevole. Può concedere poteri di charme, di empatia e di divinazione.
Tebah l'oscura, tessitrice di segreti e dea dell'odio e della discordia. Comprende in sè il caos della distruzione e il seme della sofferenza. I suoi adepti operano incantesimi d'illusione e i suoi cultisti più potenti giungono ad esercitare la Magia Nera, un insieme di poteri blasfemi che non traggono la loro essenza dalle Divinità, bensì si nutrono dell'anima stessa dello stregone o di una vittima sacrificale.
GdrID: 3093
Data Pubblicazione: 14/10/2012
Ultimo Aggiornamento: 05/01/2016
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