Bentrovati! Parliamo subito di Macabre Tales... Ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci accenni qualcosa sull'ambientazione?
Grazie della domanda!
Macabre Tales è un gioco horror narrativo strutturato in stagioni, proprio come una serie televisiva antologica: ogni stagione racconta una storia diversa, con personaggi nuovi e misteri tutti inediti da scoprire. E come ogni serie che si rispetti, c'è sempre qualcosa che torna. O qualcuno.
A Macabre Tales giochiamo con lo stesso spirito di un'avventura da tavolo: ogni giocatore è seguito da vicino, le scelte contano, e i momenti di tensione non mancano. Si indaga, si esplora, si sopravvive... o almeno ci si prova. È pensato per chi ama le atmosfere dense, le narrazioni personalizzate e quel brivido sottile che ti fa chiedere se davvero fosse "il vento" a ululare là fuori.
L'avventura attuale è ambientata a Mossmoor, una cittadina dimenticata nel Bayou della Louisiana. È un posto dove la gente sparisce e le teorie abbondano: mostri, maledizioni, funghi o semplicemente zii eccentrici con bunker e fucili. Niente di confermato, ma se qualcosa succede di solito è di notte, con la nebbia e una radio che si accende da sola.
Macabre Tales è un gioco di ruolo ispirato alle storie dell'orrore, che mescola tematiche come la violenza e la follia con il tono grottesco dei film di serie B anni '90 e dei videogiochi d'azione. Da quali opere avete preso spunto per creare la vostra ambientazione?
L'idea di costruire Macabre Tales come una serie antologica ci è venuta guardando American Horror Story, con la tipica reazione da giocatori seriali: "E se lo facessimo anche noi, ma con ancora più disagio?" Così ogni stagione cambia tutto: storia, personaggi, mistero, anche se l'aria rimane la stessa, cioè pesante e lievemente contaminata. L'ambientazione attuale prende a piene mani da Swamp Thing, in cui il vero orrore non viene dallo spazio, ma da sotto le ginocchia, tra fango, radici e zanzare grosse come colombe. Per quanto riguarda il tono, invece, ci muoviamo in quella zona nebulosa in cui Lovecraft si perde nel Bayou, Twin Peaks manda cartoline e X-Files prende appunti, prima che tutto venga remixato come se fosse un VHS di fine anni '90 trovato in un cassetto umido.
Il nostro grottesco è così: inquietante, un po' vintage e sicuramente malato.
Il genere horror è un genere spesso considerato "particolare" per la difficoltà di rendere il tutto "cupo e spaventoso". Hai qualche difficoltà nel rendere il clima generale "spaventoso"?
La verità? Il difficile non è spaventare, è farlo senza tirare fuori subito dal cappello il mostro con i tentacoli o una suora inquietante. Il vero orrore, quello che ci interessa, scivola fuori dalle crepe: si trova nei silenzi strani, nei vicini troppo gentili, nei ricordi che non tornano. Quindi più che spaventare con gli scare jump, cerchiamo di ricreare quell'inquietudine sottile che ti fa guardare due volte la chat per essere sicuro di ciò che la tua mente ha letto.
Poi certo, ogni tanto ci scappa anche il mostro con i tentacoli. Siamo pur sempre umani. E ci piacciono le cose vischiose.
Leggendo la vostra documentazione abbiamo visto che ogni storia del gioco si esaurisce in un arco temporale che va dai 5 a agli 8 mesi circa, dopo di che si passa a una nuova ambientazione con nuovi personaggi. Ci spiegate meglio il funzionamento?
Tutte le storie di Macabre Tales sono a tempo. Non perché abbiamo l'ansia, ma perché ci piace che le cose finiscano prima che qualcuno sbadigli o proponga un reboot. Ogni stagione dura dai cinque agli otto mesi, e quando si chiude, si chiude davvero. Cambia l'ambientazione, cambiano i personaggi, cambiano le tematiche; quello che non cambia è il fatto che nessuno, nemmeno noi dello Staff, sa come andrà a finire. Il nostro obiettivo è evitare che il gioco diventi un museo dell'orrore: vogliamo un orrore vivo, in movimento, che scivola tra una stagione e l'altra senza mai davvero sparire.
Il bello è proprio quello: le scelte dei giocatori contano.
Le loro azioni muovono la storia anche quando tutto sembra fermo. Anche quando sembra che "non stia succedendo nulla", in realtà qualcosa si sta preparando. E sì, questo significa che i personaggi possono essere feriti, mutilati, impazzire o morire nel modo più tragico, o ridicolo, possibile. Ma è proprio questo il punto: non c'è il tempo per sviluppare un attaccamento eccessivo o per temere di "perdere tutto" con la mossa sbagliata. La posta in gioco è alta, ma temporanea. E questo rende l'approccio, sia per i giocatori che per noi, sempre fresco, libero, un po' più coraggioso del solito.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Niente corporazioni, niente mestieri, niente gerarchia da scalare a suon di vidime. Macabre Tales sceglie la via più antica, e più rischiosa, del gioco di ruolo puro. Tutto è incentrato sul ruolo, rendendo ogni personaggio un tassello preciso di un disegno più grande. Che sia un investigatore testardo, un reietto tormentato dagli incubi o un cittadino che sa troppo per stare tranquillo, la sua presenza ha un peso nella storia che nessun altro può replicare.
Ogni ruolo è costruito dallo Staff per intrecciarsi con la trama principale in modo organico: nulla è lasciato al caso, ma nulla è visibile all'inizio. Alcune informazioni chiave, sul passato e sul legame del ruolo con l'ambientazione, vengono sbloccate solo avanzando nella creazione guidata del personaggio. E quando lo fai, c'è un disclaimer da accettare: niente marcia indietro. Quelle informazioni saranno solo tue, e da quel momento in poi, sei dentro fino al collo.
Non esistono ruoli secondari o personaggi "di contorno": ogni figura ha il potenziale per cambiare le cose. Il gioco è pensato perché ogni scelta lasci il segno, anche quelle fatte per istinto, o per errore.
Nell'azionare avete impostato i caratteri da un minimo di 800 a un massimo di 1500 con un tempo massimo di 10 minuti. Una scelta che dovrebbe garantire un gioco “snello”. Era questa la vostra intenzione?
Sì, è una scelta voluta. Nell'horror il tempo è tutto: se rallenti troppo la tensione si scioglie, la paura si spegne e invece che trattenere il fiato, i giocatori iniziano a pensare cosa mangiare a cena. Volevamo un gioco che restasse teso, vivo, con turni che si rincorrono abbastanza in fretta da non far evaporare l'atmosfera. Il limite tra gli 800 e i 1500 caratteri, in 10 minuti massimi, costringe a essere essenziali, a scegliere bene le parole, a far parlare anche i silenzi e i dettagli, mantenendo un ritmo serrato ed evitando i monologhi da romanzo.
Cos'ha di innovativo/particolare Macabre Tales in confronto agli altri GdR horror? Insomma… perché si dovrebbe venire a giocare con voi?
Perché Macabre Tales è tutto incentrato sulla storia. Non quella che raccontiamo noi, ma quella che prende forma mentre giochiamo tutti insieme. Ogni stagione è pensata per avere un inizio, uno svolgimento e una fine; non si resta fermi ad aspettare che qualcosa accada: accade. E spesso quando meno te lo aspetti. Con noi non si gioca per accumulare vantaggi o per "costruire il personaggio perfetto", si gioca per vedere cosa succede davvero quando il tuo personaggio prende una decisione, sbaglia, mente, crolla, o fa l'unica cosa giusta al momento sbagliato. Ogni ruolo ha un peso nella storia, e la storia risponde.
Ma Macabre Tales non è per tutti. Si viene a giocare con noi se si ha voglia di affrontare un orrore che non sta solo nei mostri, ma anche nelle scelte. Il gioco ti dà molta libertà, ma ogni decisione ha un peso. I personaggi possono perdere pezzi, ferirsi o subire traumi, e succede più spesso di quanto si possa pensare. Per questo puntiamo su un gruppo ristretto, affiatato, dove il rispetto reciproco è fondamentale: per divertirsi davvero, serve fiducia. Serve maturità. E serve anche un po’ di voglia di ridere, ogni tanto, perché il muschio che urla è inquietante, ma anche vagamente ridicolo. Come tutto ciò che fa paura sul serio.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzi nel gioco? Dadi? Abilità? Ecc.
Usiamo un sistema leggero, ma non per questo indulgente. Tutto si basa sulle abilità del personaggio e quando diciamo tutto, intendiamo davvero tutto: non ci sono punteggi da distribuire, build da ottimizzare o formule da manuale. I valori vengono assegnati dallo Staff in base a ciò che scegli di essere e a come decidi di entrare nella storia. Il dado esiste, sì, ma non è un distributore automatico di successi. Serve a ricordare che anche se sei preparato, esperto e motivato, puoi comunque fallire. E quando fallisci, le cose si muovono lo stesso. A volte più in fretta. A volte molto più a fondo.
La vera particolarità è che il sistema non si limita a risolvere azioni: il rischio, l'incertezza, la tensione di non avere tutto sotto controllo sono parte integrante dell'esperienza. Se pensi che basti avere il punteggio più alto per cavartela, sei già a metà del tuo epilogo.
Puoi dirci qualcosa sulle possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Abbiamo cercato di costruire un gioco che si muovesse sul sottile confine tra controllo e caos, il punto in cui diventa davvero interessante. Le possibilità di gioco sono davvero ampie, ma sempre all'interno di una trama che reagisce e si modifica, e di un ruolo che evolve a seconda di quello che decidi di fare. Non esistono binari: lo Staff crea abilità su misura, la crescita dipende da cosa combini in gioco; a premiare i giocatori non è un sistema automatico e quantitativo, ma il modo in cui ogni partecipante riesce a essere imprevedibile, coerente e incisivo dentro un mondo che osserva sempre.
E poi ci sono i Narratori, che non ti fanno aspettare l'evento del venerdì sera ma possono comparire in chat in qualunque momento, senza preavviso e senza pietà, come si faceva una volta. Premiano chi è lì, chi gioca per il gusto di esserci; se ci si butta a capofitto in gioco, può succedere qualsiasi cosa. Questo crediamo che sia proprio l'aspetto di Macabre Tales più difficile da immaginare, finché non lo si vive in prima persona.
Abbiamo notato che non avete alcun profilo social (Facebook, X, Discord ecc.). E' una scelta di comunicazione?
Sì, è una scelta. Abbiamo deciso di investire il nostro tempo dove riteniamo conti davvero: dentro il gioco. I profili social sono strumenti utili, ma richiedono una cura costante, una presenza continua, un'attenzione che, per come lavoriamo noi, finirebbe per sottrarre tempo a ciò che rende Macabre Tales vivo. Preferiamo dedicare le nostre energie a far avanzare la trama, costruire spunti su misura per i giocatori, seguire da vicino chi scende in chat e sorprende. È una questione di priorità: invece di postare aggiornamenti, li facciamo succedere direttamente in gioco. E chi c'è, li vede succedere in tempo reale.
Spulciando la vostra home abbiamo trovato un modulo per segnalare feedback in modo totalmente anonimo agli utenti. I feedback che ricevete in questa modalità sono stati utili per il vostro lavoro?
Sì, quel modulo anonimo lo consultiamo regolarmente, anche quando inizia con "Non voglio fare polemica ma..." Alcuni feedback sono semplici impressioni, altri portano veri spunti di riflessione. Quando succede, ne discutiamo tutti insieme: ci prendiamo il tempo per capire se una segnalazione nasconde un punto cieco, un'occasione mancata o semplicemente una buona idea che meritava più spazio.
E a volte succede davvero: una funzione che compare, una meccanica che si affina, un dettaglio di gioco che prende forma proprio da lì. Non rispondiamo pubblicamente, ma prendiamo nota. Ci auguriamo che queste voci continuino a farsi sentire, perché il valore di una comunità si misura anche dalla capacità di ascoltare chi parla piano, ma ha molto da dire.
Attualmente quanti utenti giocano e che medie di online riuscite a raggiungere?
In questo momento gli utenti attivi corrispondono ai quattordici personaggi presenti nel gioco, tutti ben vivi e coinvolti nelle trame in corso. In media, una decina di loro sono online contemporaneamente, soprattutto nelle ore serali, quando il gioco prende davvero vita. Non siamo una folla, e questo è il nostro vero asso nella manica: il nostro è uno spazio ben protetto, un ambiente raccolto in cui ogni personaggio può brillare, dato che nessuno rischia di perdersi nel mucchio o diventare una nota a margine. A Macabre Tales non si gioca per essere uno tra tanti, ma per essere quello di cui si parla spesso, anche quando non è presente. Se cerchi numeri alti non sarà mai il posto giusto, se invece cerchi una storia in cui anche un piccolo gesto può avere grandi ripercussioni... allora benvenuto a casa.
Attualmente quali difetti riscontri all'interno del GdR? Come pensi di risolverli?
Il sistema attuale ha il vantaggio di essere semplice e immediato, ma si è dimostrato troppo limitato quando le situazioni si fanno più intricate o sfumate. Stiamo raccogliendo appunti e idee, anche grazie ai feedback dei giocatori, per rendere la prossima versione più flessibile e dinamica, capace di sostenere storie più complesse senza perdere quella leggerezza che ci piacerebbe mantenere. Diciamo che puntiamo a un upgrade che non trasformi la documentazione di Macabre Tales in un manuale di ingegneria, ma che ci permetta di giocare con più sfumature e possibilità di quanto avvenuto sinora.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare?
Il gioco è già bello carico e rodato per l'avventura in corso. Al momento ci stiamo concentrando su ottimizzazioni e piccoli ritocchi per rendere l'esperienza sempre più piacevole, ma per le grandi novità preferiamo aspettare la prossima avventura, quando potremo introdurre cambiamenti più sostanziali e sorprendenti. Insomma, niente fuochi d'artificio in arrivo all'orizzonte, ma il meglio deve ancora venire.
Grazie per il tempo che avete dedicato ai nostri lettori!
Grazie per il tempo che ci avete dedicato. E se un giorno vi stancate del sole, della sabbia e delle granite, sappiate che da queste parti l'estate è il momento perfetto per perdersi in una buona storia. Magari anche due.