Come è nata l'idea di ambientare Skeldan proprio nell'Anno Domini 821, nella Britannia settentrionale, e quali ricerche storiche hanno guidato la creazione dell'ambientazione?
Prima di cominciare volevo salutare tutti i lettori dell’articolo e ringraziarvi per l’opportunità che ci avete concesso quando ci avete offerto la possibilità di partecipare a questa intervista!
Entrando nel merito della prima domanda, premetto che la Britannia altomedievale ci affascinava già prima che Skeldan assumesse una forma precisa nelle nostre idee. Si tratta di una terra attraversata da profonde fratture, con regni dai confini instabili e comunità molto diverse costrette a combattersi, convivere e a relazionarsi tra loro. E noi cercavamo un'ambientazione nella quale il conflitto non dovesse essere introdotto artificialmente, perché era già inscritto nella politica, nella fede e nel modo in cui ciascun popolo guardava agli altri.
L'821 ci consentiva soprattutto di avvicinare le tre matrici culturali che volevamo rendere giocabili, ovvero la Northumbria sassone e cristiana, il mondo scandinavo rappresentato dai Danesi e quello celtico che si identifica nella tribù dei Pitti. Su questi ultimi ci siamo concessi la libertà maggiore, accentuando volutamente la persistenza dell'eredità religiosa celtica, dei riti, dei luoghi sacri e della tradizione druidica.
Skeldan, dopotutto, rimane un fantasy-storico, e non vuole essere una ricostruzione archeologica dell’epoca. I fondamenti storici ci servono a dare consistenza al mondo e, soprattutto, a evitare che le culture si riducano a una raccolta di stereotipi. Quando ci allontaniamo dalla Storia, cerchiamo di farlo consapevolmente e per una ragione narrativa e/o per licenze che possano consentire un modo di giocare meno vincolante (basti pensare al ruolo delle donne tra i sassoni). Lo scopo però era, e rimane, quello di avere tre società culturalmente e politicamente differenti non soltanto negli abiti o nei nomi, ma nel modo di concepire il sacro, l'autorità, l'onore e l'appartenenza.

Skeldan è nato come Play by Discord per poi migrare verso un classico Play by Chat su sito web. Cosa vi ha spinto a fare questo importante salto e quali sono state le sfide tecniche e gestionali più grandi in questo passaggio?
Discord ci aveva permesso di partire rapidamente, ma dopo poche settimane era già evidente che rischiava di diventare anche un grosso ed insormontabile limite per la crescita del gioco. Per una parte dell'utenza tradizionale del Play-by-Chat la piattaforma rappresentava una barriera vera e propria e alcuni potenziali giocatori si fermavano prima ancora di conoscere davvero il progetto, semplicemente perché non lo percepivano come una “vera” land. Abbiamo quindi cambiato rotta molto presto, circa un mese e mezzo dopo l'apertura.
La difficoltà più grande è stata trasformare quello che sostanzialmente faceva un bot (per quanto complesso e strutturato) in una vera e propria land autosufficiente. E quindi costruire da zero tutto ciò che fino a quel momento avevamo potuto dare per scontato, come ad esempio account, schede, chat, messaggistica, presenze, sicurezza e soprattutto fruizione mobile.
A quel punto replicare Discord all'interno di un browser avrebbe avuto poco senso. Se dovevamo affrontare un lavoro del genere, volevamo che anche lo spazio digitale avesse una propria identità, che mappe, pannelli e interfaccia contribuissero alla percezione dell'ambientazione e ad immedesimarsi in essa. E così giorno dopo giorno, quello che inizialmente sembrava un cambio di piattaforma è diventato, di fatto, una seconda nascita di Skeldan.
Come ha reagito la vostra community di giocatori al cambio di piattaforma da Discord al sito web? Avete notato un cambiamento nel ritmo, nella frequenza o nello stile delle giocate?
La risposta della community è stata straordinariamente positiva e, per alcuni, persino di sollievo. Avere finalmente una land con una propria identità visiva ha dato maggiore continuità all'esperienza, che non si limitava più ad un mero elenco di canali adattati alle nostre necessità, ma ad un vero e proprio ambiente costruito espressamente attorno al gioco. Tuttavia, date le esigenze degli utenti, la principale riserva riguardava lo smartphone. Discord è estremamente comodo da mobile e qualcuno temeva di perdere quella libertà. È anche da questa esigenza che è nato l'investimento sulla versione mobile e sulla PWA. Dal nostro punto di vista, non avrebbe avuto senso eliminare una barriera d'ingresso per crearne immediatamente un'altra, seppur di entità più lieve.
In seguito all’apertura del sito, il numero di utenti connessi, così come di quelli impegnati in una giocata, è sicuramente moltiplicato. Ma a parte questo, non attribuirei all'interfaccia il merito di aver cambiato lo stile dei giocatori; dopotutto la qualità delle role appartiene a chi le scrive. Ad essere cambiato, però, è tutto ciò che le circonda. Muoversi tra le chat, consultare una scheda, ricevere una missiva, osservare una mappa o utilizzare una funzione di gioco avviene ora nello stesso ambiente, e questa continuità aiuta il mondo immaginato a non dissolversi ogni volta che termina un'azione.

Sulla scheda del gioco è specificato che l'uso dell'Intelligenza Artificiale per i testi dei role è vietato. Considerato il grande dibattito attuale e visto che il progetto sembra comunque farne uso, qual è la vostra esatta posizione sull'AI? Come la integrate nel dietro le quinte, ad esempio per la programmazione, la veste grafica o l'organizzazione, pur vietandola in chat?
Non abbiamo mai sentito il bisogno di assumere una posizione ideologica sull'Intelligenza Artificiale, preferendo, piuttosto, distinguere gli utilizzi.
Durante lo sviluppo si è rivelata utile nella risoluzione di problemi tecnici e nella produzione o rielaborazione di parte del materiale grafico. Questo è importante per un progetto indipendente poiché significa poter affrontare una mole di lavoro che, diversamente, richiederebbe tempi e risorse molto superiori. Naturalmente resta indispensabile, sempre e comunque, la direzione umana nello scegliere, correggere, scartare, revisionare e mantenere una coerenza visiva complessiva.
Diverso è il discorso quando ci si lascia alle spalle l’ambito legato strettamente allo sviluppo e si entra in chat. Suppongo sia anche superfluo approfondirne le motivazioni dal momento che, di fatto, nel Play-by-Chat, scrivere è giocare. Le parole che compaiono a schermo sono il momento nel quale il personaggio decide, reagisce, sbaglia, e interagisce con gli altri. In breve il personaggio vive proprio attraverso ciò che scriviamo. E demandare questo ad un’intelligenza artificiale, oltre ad essere avvilente, è un torto che un giocatore di PbC fa in primo luogo a se stesso, privandosi quasi integralmente dell’esperienza e di ciò che di bello e positivo ha da offrire.
Per i motivi di cui sopra, non vediamo quindi una contraddizione fra servirsi di uno strumento per agevolare il lavoro di costruzione della land e vietarne l'impiego nelle azioni. Se ci si pensa, nel primo caso è un aiuto a costruire il tavolo al quale ci si siede per giocare, nel secondo invece finirebbe per sedersi al posto del giocatore.
Avete implementato un sistema di gioco piuttosto strutturato con automatismi per il combattimento, la raccolta risorse, l'erbalismo e il crafting. Come riuscite a bilanciare il rigore delle meccaniche automatizzate con la pura interpretazione narrativa tipica del GdR testuale?
Nelle nostre idee, la cosa fondamentale era evitare due estremi contrapposti. Da un lato lasciare tutto all'interpretazione significa, prima o poi, discutere su chi avrebbe dovuto vincere uno scontro o su quale risultato sia ragionevole attribuirsi. Dall’altro, regolamentare ogni gesto rischia, al contrario, di trasformare la role nella semplice veste letteraria di calcoli già risolti altrove. E’ proprio in ragione di tale motivo che sono stati introdotti gli automatismi elencati nel quesito, soprattutto laddove un criterio comune tutela il gioco. Pertanto, il combattimento, la raccolta di materiali, l’utilizzo delle risorse e altre situazioni mantengono requisiti ed esiti che devono necessariamente essere condivisi.

Pitti, Danesi e Sassoni rappresentano tre culture profondamente diverse. Come gestite le dinamiche politiche, territoriali e di PvP all'interno di Skeldan per far sì che il gioco resti equilibrato e che una fazione non prevarichi permanentemente sulle altre?
Equilibrio non significa necessariamente simmetria. Se i tre Popoli avessero le stesse strutture, identiche opportunità e obiettivi equivalenti, sarebbero probabilmente più semplici da bilanciare, ma anche molto meno interessanti da giocare. Preferiamo distinguere l'equilibrio del gioco da quello del mondo. Una fazione può perdere uno scontro, trovarsi politicamente isolata o attraversare un momento difficile. Rimane il fatto però che cancellare immediatamente ogni conseguenza per ristabilire una parità artificiale toglierebbe peso alle decisioni dei personaggi.
Ciò che deve rimanere tutelato è la possibilità, per ogni Popolo, di reagire, produrre gioco e incidere sugli eventi. Essere in difficoltà non deve significare diventare irrilevanti all’interno delle dinamiche di gioco.
Il medesimo principio vale integralmente anche per il PvP. Conflitto e scontri appartengono ai personaggi e pertanto saranno loro a decidere se, come e quando scontrarsi. Dopotutto, la morte in Skeldan non è permanente e non è contemplata la perdita del personaggio. Pertanto anche una sconfitta è in grado di produrre gioco generando eventualmente desideri di vendetta, eventuali accordi tra fazioni opposte, o crisi nel precario equilibrio che vige tra le tre fazioni. In pratica se il PvP continua a produrre storia anche dopo che lo scontro è terminato, allora ha svolto il proprio compito.
La componente mistica in Skeldan viene descritta come sottile, legata a riti antichi, presagi e credenze, allontanandosi dal fantasy classico fatto di incantesimi palesi. In termini pratici, come viene interpretato e gestito il "sacro" o il soprannaturale dai personaggi all'interno delle giocate?
Il primo accorgimento è non osservarlo con gli occhi di un uomo contemporaneo. Nel mondo di Skeldan (considerando anche l’epoca di riferimento) il sacro non occupa affatto uno spazio separato dalla vita quotidiana, ma è intrinseco ad essa e presente in ogni sua sfumatura. La cosa realmente interessante è quello che una credenza o una superstizione può produrre nei personaggi che abitano il mondo.
Per esempio un cattivo presagio può far rinunciare il personaggio ad intraprendere a un viaggio o un’azione bellica, oppure una benedizione di un mistico (sia esso un druida, un godi o un prete) può dare coraggio alla popolazione. Il soprannaturale ha già avuto una conseguenza reale nel momento in cui il personaggio che agisce crede in esso.
Per questo cerchiamo di conservare deliberatamente una certa ambiguità nella narrazione. Dopotutto, se ogni rito producesse un fenomeno inequivocabile e ogni presagio trovasse conferma netta, il sacro smetterebbe quasi di essere materia di fede. Ci piace l’idea che il personaggio possa essere molto più certo del giocatore riguardo ciò che sta accadendo. Crediamo sia proprio nello spazio che rimane fra quelle due certezze che nasce buona parte del mistero di Skeldan.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Il sistema, in realtà, è volutamente contenuto. Poche caratteristiche primarie e abilità secondarie mirate che è possibile aumentare spendendo punti esperienza, equipaggiamento minimo ed una progressione capace di specializzare il personaggio senza trasformarne la scheda in un foglio di calcolo. Esiste, chiaramente, una componente casuale, per non rendere deterministica ogni azione, e questo vale soprattutto nelle situazioni nelle quali l'incertezza ha un valore (come ad esempio negli scontri), ma, escluso questo, gran parte dei calcoli viene gestita direttamente dalla land. Il giocatore deve poter comprendere perché il proprio personaggio sia particolarmente capace o carente in qualcosa senza che sia necessario conoscere ogni formula che lavora dietro il sistema.
Lo stesso criterio è stato adottato per il combattimento PvP. Le caratteristiche, le abilità e l’equipaggiamento devono incidere realmente, ma uno scarto minimo non dovrebbe trasformare automaticamente ogni confronto in un risultato già scritto.
L'idea di fondo è che un nuovo utente possa comprendere le basi in poco tempo, lasciando che la padronanza delle possibilità del proprio personaggio arrivi giocando. Profondità e difficoltà d'ingresso non sono sinonimi.
Nello specifico come gestite i poteri ed eventuali magie?
Il termine “magia” descrive Skeldan soltanto in parte e, soprattutto, rischia di evocare qualcosa di molto diverso da ciò che si incontra realmente in gioco. Esistono personaggi capaci di esercitare un’influenza concreta attraverso il sacro, ma non maghi nel senso convenzionale del fantasy. Nessuno apprende formule per scagliare incantesimi o manipola apertamente energie soprannaturali.
Questa dimensione appartiene anzitutto ai Mistici, che assumono forme differenti nei tre Popoli: Druì e Bandruì fra i Pitti, Goði e Gyðja fra i Danesi, figure ecclesiastiche cristiane in Northumbria. La funzione ludica è comune, mentre linguaggio, rito e significato cambiano profondamente secondo la cultura.
Senza entrare nella parte più tecnica, un Mistico può sostenere qualcuno attraverso una benedizione, indebolire un avversario mediante una maledizione, curare le ferite, aiutare un altro personaggio a recuperare le energie necessarie alle proprie capacità oppure rivolgere direttamente il proprio potere contro un nemico attraverso un “Colpo rituale”.
Ciò che ci interessava, però, era evitare che queste possibilità trasformassero Skeldan in un fantasy di effetti spettacolari. La parte meccanica che si trova dietro l’utilizzo in gioco di una determinata abilità stabilisce che qualcosa sia realmente accaduto, ma il modo in cui quell’effetto viene rappresentato appartiene invece alla cultura e al personaggio. Una cura pitta può assumere la forma di un rito legato alla terra e alle erbe, quella danese rivolgersi agli dèi, quella sassone passare attraverso la preghiera e la fede cristiana. L’esito di sistema può essere equivalente senza che, agli occhi di chi lo vive, si tratti affatto dello stesso gesto.
Un discorso analogo vale per i “Cantastorie”, Bàrd, Skáld e Scop. La loro forza non deriva da una presunta “magia bardica”, ma dalla parola, dal canto, dal ritmo e dalla capacità di incidere sullo stato d’animo di chi combatte. Possono sostenere un alleato e renderlo più saldo attraverso un’abilità denominata “Ampliamento dello Spirito”, incrinare la determinazione di un avversario ricorrendo a “Lamento Straziante” oppure, con “Dissonanza”, spezzarne per un istante la concentrazione fino a fargli perdere la presa sull’arma.
In questo modo, e tramite questi aspetti, abbiamo voluto dare al soprannaturale e al sacro un peso concreto senza privarli del mistero.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Qui è necessaria anzitutto fare una precisazione. Skeldan non possiede un sistema di mestieri nel senso più comune del termine. La vita sociale dei personaggi è organizzata soprattutto attraverso le “Cariche”, cioè ruoli riconosciuti all’interno del proprio Popolo che ne definiscono posizione, responsabilità e, in alcuni casi, anche possibilità specifiche di gioco.
Ogni cultura traduce questa struttura secondo il proprio ordine sociale. Esistono Cariche di comando e militari, figure legate al culto, Cantastorie, sentinelle, mercanti, artigiani e naturalmente la popolazione comune. Un Rìgh pitto, uno Jarl danese e un Cyning sassone, per esempio, appartengono tutti alla sfera del comando, ma esercitano quell’autorità all’interno di società che la intendono in maniera molto diversa. Allo stesso modo il Druì, il Goði e l’ecclesiastico sassone occupano ciascuno il proprio posto nella vita religiosa della comunità. Alcune di queste responsabilità vengono tradotte anche meccanicamente con le funzioni disponibili in gioco per ciascuna carica.
Diverso è il discorso per quelli che, nella vita reale, chiameremmo semplicemente “mestieri”. Contadini, allevatori, pescatori, stallieri, boscaioli e tutte le persone impegnate nelle normali occupazioni necessarie alla sopravvivenza non costituiscono altrettante Cariche separate. Rientrano concettualmente nella popolazione comune che viene rappresentata dal “Tùathach” per i Pitti, dal “Karl” per i Danesi e dal “Ceorl” per i Sassoni. Sono gli abitanti ordinari della tribù, della Marca o del regno, e possono dare al proprio personaggio il lavoro quotidiano più coerente con storia, territorio e cultura. La documentazione stessa descrive queste figure attraverso campi, allevamento, pesca, costruzione e trasporto. Insomma, rappresentano tutto ciò che permette alla comunità di continuare a vivere mentre capi e guerrieri occupano più facilmente i racconti.
È una distinzione alla quale teniamo, perché evita di trasformare ogni occupazione in una classe o in un percorso meccanico. La “Carica” ricoperta, in pratica, racconta il posto che il personaggio occupa nella rispettiva società.

Avete scelto di sviluppare il sito rendendolo fin da subito una PWA (Progressive Web App) installabile su smartphone. Quanto ritenete sia fondamentale oggi, per la sopravvivenza di un Play by Chat, offrire un'esperienza fluida e nativa sui dispositivi mobili?
Molto, perché il tempo dedicato al Play by Chat non coincide più necessariamente con una serata trascorsa davanti al computer. L’utenza dei PbC non ha subito reale rinnovamento negli anni, e a dispetto di 15/20 anni fa che era possibile trovare giocatori di tutte le fasce d’età, ad oggi, perlopiù, i giocatori di oggi sono i ragazzi di ieri. E pertanto lavoro ed impegni quotidiani sono fattori presenti in quasi tutti gli utenti che fruiscono del GdR. La portabilità del gioco pertanto può essere utile per dare una risposta ad una richiesta durante una pausa, può agevolare la lettura di una missiva fuori casa o dare sfogo ad un’oretta libera nella quale si ha semplicemente voglia di giocare.
Per noi la questione era ancora più importante, provenendo da Discord. Alcuni utenti temevano di perdere proprio quella facilità di accesso da smartphone. La PWA è nata anche per preservare quella libertà e per non privare, chi ne avesse bisogno, di un supporto portatile ben ottimizzato. Difatti, la versione mobile di Skeldan non può essere considerata una versione rimpicciolita del desktop. Cambiano tastiera, spazi, navigazione. Una parte consistente dello sviluppo è stata dedicata proprio a questi dettagli.
La regola del singolo personaggio per giocatore, con il divieto di avere doppi account, è una scelta forte e in controtendenza rispetto a molte altre land. Qual è la filosofia alla base di questa decisione e quali benefici state riscontrando per la coerenza del mondo di gioco?
È una scelta che nasce soprattutto dal valore che attribuiamo alla continuità del personaggio. Ci interessa che ciò che un personaggio costruisce — o compromette — continui a seguirlo, invece di poter essere messo temporaneamente da parte passando a un'altra identità quando il suo percorso diventa meno comodo o semplicemente meno favorevole.
C'è poi una ragione strettamente legata alla struttura di Skeldan. Pitti, Danesi e Sassoni non rappresentano soltanto tre provenienze differenti, ma possiedono interessi propri, gerarchie, rapporti politici, informazioni che non circolano liberamente e modi spesso incompatibili di leggere ciò che accade. Interpretare contemporaneamente personaggi appartenenti a più Popoli renderebbe inevitabilmente più sottile il confine fra ciò che conosce il giocatore e ciò che può realmente conoscere ciascuno dei suoi personaggi.
Questo non significa affatto chiedere agli utenti di “tifare” per il proprio Popolo. Al contrario, vorremmo che il conflitto restasse sempre confinato sul piano del gioco. Preferiamo però che ciascuno, almeno nello stesso momento della propria esperienza su Skeldan, abiti una sola prospettiva del mondo. In questo modo anche alleanze, diffidenze, rivalità e scoperte mantengono una maggiore autenticità, perché vengono vissute dall'interno di una sola comunità e non osservate contemporaneamente da più lati.
Esiste infine un vantaggio molto concreto, che per noi conta più di quanto possa sembrare. Difatti, con questa scelta, i numeri della land conservano un significato reale. Se un Popolo conta dieci personaggi attivi, quei dieci nomi corrispondono sostanzialmente a dieci persone che stanno contribuendo alla sua vita, alle sue dinamiche e alla sua presenza in gioco e non a pochi utenti distribuiti fra diversi alter ego.
È quindi una limitazione soltanto in apparenza. Rinunciare alla possibilità di interpretare contemporaneamente più personaggi significa, per noi, dare più peso alla strada scelta da quello che si decide di vivere davvero.
Ora che il passaggio al sito proprietario è stato completato e il gioco è ufficialmente aperto, quali sono i prossimi grandi traguardi per Skeldan, sia a livello di sviluppo del codice che di evoluzione della trama globale?
In questo momento stiamo lavorando soprattutto sulla qualità di ciò che già esiste. La revisione grafica in corso vuole rendere l'interfaccia ancora più coerente con l'ambientazione, senza sacrificare leggibilità, responsività e semplicità d'uso. Il prossimo aggiornamento più propriamente ludico riguarderà invece i Mercanti, ai quali vogliamo offrire un percorso più ricco senza trasformare il commercio in un sistema separato dal resto del gioco.
Durante lo sviluppo abbiamo maturato una convinzione piuttosto netta su quello che vogliamo offrire con il gioco. E, ad oggi, Skeldan non ha bisogno di crescere per accumulo. Ogni nuova meccanica è anche qualcosa in più che un nuovo giocatore deve conoscere e ricordare. Preferiamo approfondire, collegare e rendere più interessanti i sistemi esistenti, aggiungendo stratificazione dove serve anziché complessità fine a sé stessa. Lo stesso principio riguarda la trama. Vorremmo che avanzasse attraverso conseguenze, rapporti fra i Popoli e decisioni dei personaggi, non mediante eventi che arrivano costantemente dall'esterno, terminano e riportano tutto esattamente al punto di partenza.

Il fantasy è un genere considerato "difficile" a causa della grande concorrenza presente. La cosa vi stimola a migliorare o vi preoccupa? Perché fra tutta questa scelta si dovrebbe venire a giocare da voi?
La concorrenza, più che preoccuparci, ci obbliga a essere molto chiari su ciò che vogliamo fare. In un genere così frequentato il rischio maggiore, a nostro avviso, non è avere molti altri giochi accanto, ma finire per diventare indistinguibili da essi. Skeldan viene definito fantasy soprattutto per “comodità”. Provo a spiegarmi meglio: la componente fantastica esiste nelle licenze che ci siamo concessi rispetto alla Storia e nella possibilità di affrontare trame più legate al mistero e al soprannaturale, ma rimane volutamente ai margini della certezza. Non esistono popoli immaginari, scuole di magia o personaggi costruiti attorno all'uso spettacolare di poteri. La base resta quella di un mondo storico liberamente reinterpretato, nel quale fede, superstizione, riti e fenomeni difficili da spiegare possono insinuare il dubbio senza stravolgere la concretezza dell'ambientazione.
Il centro del gioco rimangono soprattutto i suoi Popoli. Pitti, Danesi e Sassoni appartengono ormai anche all'immaginario contemporaneo, ma dietro le immagini più riconoscibili esistono società molto più interessanti da esplorare: modi differenti di intendere il sacro, l'autorità, l'onore, la memoria, l'appartenenza e il rapporto con lo straniero. In Skeldan queste differenze non servono soltanto a dare colore alle fazioni, ma si concretano in conseguenze sul modo in cui un personaggio pensa, giudica e si comporta.
La documentazione insiste proprio su questo punto. Appartenere a uno dei tre Popoli significa essere cresciuti dentro una determinata società, con rapporti di potere, credenze e consuetudini proprie.
Allo stesso tempo non vogliamo che questa ricchezza diventi il prezzo da pagare prima ancora di poter cominciare. Skeldan possiede un Archivio ampio, nel quale vengono approfonditi culture, ruoli, gerarchie e sistemi di gioco, ma è stato pensato perché quelle informazioni possano essere assimilate progressivamente. Non occorre leggere tutto prima della prima giocata. Sono sufficienti il contesto essenziale, il proprio Popolo e i principi fondamentali. Il resto può acquistare significato poco alla volta, quando il gioco crea il bisogno concreto di conoscerlo.
È anche per questo che pensiamo possa interessare non soltanto chi ama già l'Alto Medioevo britannico o possiede una passione particolare per una di queste culture, ma anche chi ne è semplicemente incuriosito. Non è necessario arrivare conoscendo la società norrena, il mondo celtico o la Northumbria dell'IX secolo. Si può cominciare con poche coordinate affidabili e imparare progressivamente, attraverso la documentazione ma soprattutto osservando come quella cultura prende vita nelle relazioni, nei riti, nelle gerarchie e nelle scelte degli altri personaggi. La stessa guida introduttiva di Skeldan nasce dall'idea che il mondo debba essere scoperto anche attraverso l'esperienza, invece di essere studiato integralmente in anticipo.
In merito al motivo per il quale bisognerebbe scegliere Skeldan va ricercato magari nella proposta che cerchiamo di offrire, ovvero un'ambientazione storica abbastanza solida da avere una propria identità, sufficientemente libera da lasciare spazio al mistero e abbastanza accessibile da permettere anche a chi parte da zero di entrarvi senza sentirsi fuori posto. Chi è già affascinato da questo periodo o da uno dei Popoli rappresentati troverà molti elementi nei quali riconoscersi. Chi invece li conosce appena può avere una buona occasione per avvicinarvisi giocando, senza che la curiosità debba essere preceduta da settimane di studio.
E, in fondo, è questo che vorremmo distinguesse davvero Skeldan da altre realtà, ovvero la facoltà di non chiedere al giocatore di conoscere quel mondo prima di entrarvi, ma offrirgli abbastanza materia perché, dopo averlo abitato per un po', abbia voglia di conoscerlo meglio.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e in bocca al druido per il vostro gioco!
Grazie a voi per lo spazio e per l’attenzione dedicata a Skeldan. È stato un vero piacere raccontare il progetto, le scelte che lo hanno accompagnato e la direzione che stiamo cercando di dargli. E sull’ “in bocca al druido” non possiamo che rispondere con il dovuto rispetto per il sacro… “Che gli dèi siano benevoli... e che il Druì non abbia nulla da ridire!”.