Benvenuti su GDR-Online.com! Per iniziare questa chiacchierata, vi va di presentarvi brevemente alla community, raccontandoci chi c'è dietro il progetto e com'è nata l'idea di realizzare The Untold Story?
Ciao! Mi chiamo Antonello e nella vita gestisco un’azienda familiare, in questo momento volevo affacciarmi alle nuove tecnologie del mondo IA per comprenderle meglio. Quindi ho pensato che sarebbe stata una bella idea dedicarmi ad un progetto che conosco e di cui ho vissuto alcuni limiti e che non ha vere innovazioni da molto tempo. Così è diventata un’opportunità per unire l’utile al dilettevole.

La Notte della Volpe di dodici anni fa rappresenta lo spartiacque fondamentale dell'ambientazione: come nasce l'idea di recidere completamente i legami con la trama originale ed eliminare la figura del "bambino della profezia", lasciando il mondo senza eroi predestinati?
La mia visione è tornare un po’ alle origini, senza introdurre tutto ciò che si conosce del mondo di Naruto fin dal giorno 0. L’opera rappresenta il contesto in cui sviluppare una storia nuova che raccoglie ma vuole essere “nuova” e dunque lasciare ai personaggi giocanti la libertà di diventare gli eroi di questo racconto.
In una land priva dei personaggi iconici dell'opera di Masashi Kishimoto, qual è la sfida principale nel trasmettere ai giocatori l'atmosfera autentica di un universo ninja pur offrendo una tabula rasa in cui ogni destino è da scrivere?
Non penso sia un grosso problema anzi è molto meglio non dover riprendere dei personaggi “veri”. Alcuni di essi restano sullo sfondo come personaggi storici appartenenti alla Lore per dare un po’ di ambientazione ma senza entrare nel gioco vivo degli utenti e senza condizionarli.
L'ambientazione Naruto spesso viene considerata per adolescenti e per questo non attira un’utenza più adulta. Cosa ne pensate di questa affermazione?
Potrebbe essere una considerazione coerente, la storia originale racconta le gesta di un adolescente che diventa nel tempo un giovane uomo. In questo caso si cerca di ottenere una temporalità che avanza con un ciclo legato agli eventi di trama che permette di vivere il proprio arco narrativo passando da un giovane deshi dell’accademia di 13/15 anni che poi diventa uno shinobi esperto e maturo. Questo potrebbe compensare l’esigenza di non parlare necessariamente attraverso il carattere di un ragazzino ma farlo crescere e diventare un uomo.

La mappa politica vede Konoha in fase di ricostruzione e Suna in una posizione ambigua, in bilico tra alleanza di facciata e possibili tensioni: in che modo gli spunti geopolitici tra le grandi nazioni influenzeranno la vita quotidiana dei ninja e il gioco di gilda o villaggio?
La volontà sarebbe quella di introdurre una tensione vera che possa essere decisa dall’agire dei personaggi. I due villaggi si incontreranno nel momento topico dell’esame Chuunin di conseguenza i ninja Senesi saranno nel territorio del Fuoco e potranno decidere se appoggiare le idee politiche del capovillaggio oppure impedire che le tensioni sfocino in un vero conflitto tra due fazioni. In questo modo il gioco si concentra in un posto al momento ma le due identità possono vivere e progredire, cercando di capire anche se l’utenza crescerà per dare spazio anche agli altri villaggi indipendenti per un sistema eterogeneo e vivo.
Un punto chiave del gioco riguarda i Cercoteri, sparsi per il mondo e svincolati dai villaggi: come gestirete la presenza di queste forze devastanti e il loro impatto sulle trame, considerando che sono previsti come premio di trama e non saranno mai "in vendita"?
Anche in questo caso l’esigenza è non confinare alcune possibilità ad un luogo ma lasciarle come libero accesso all’utenza come possibile spunto di gioco. Il premio ha un costo in PX che è la moneta di scambio ma rispetto ad altre categorie viene deciso dallo Staff per l’idoneità. Se viene considerato il richiedente partecipativo alla vita del Gdr potrà ottenere il Cercotero attraverso le trame di gioco, facendo nascere da questa esigenza un filone narrativo che metta in gioco anche gli altri utenti ma finalizzato all’ottenimento del premio. Ovviamente è una procedura che unisce la meccanica e la narrazione di conseguenza è previsto anche un possibile fallimento come per ogni quest.
Quale tipo di dinamiche tecniche utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc. e nello specifico come gestite i poteri e le tecniche ninja?
Il sistema meccanico è sviluppato in classi: tecniche, abilità passive o attive distinte tra generiche e di clan oppure personali come premio e validate dallo staff. Vengono bilanciate tramite test offline in cui si simulano scontri (migliaia di scontri con parametri assegnati reali) per determinare l’output di X contro Y. In base a questo vengono svolti correttivi come aumentare il costo, ridurre il danno, verificare se gli effetti derivati sono compensati da un potere di danno inferiore. La formula finale prevede l’abbinamento tra le statistiche, il dado che dà un po’ di rng all’esito ed in caso di valutazione umana di un voto “master” che va da - 3 a +3 che può smussare l’esito del motore deterministico.
Avete scelto di adottare un sistema di combattimento con distanze reali in metri, slot limitati per le tecniche e una rigida gestione delle azioni turnate: come si sposa questo approccio tattico e rigoroso con la necessità di mantenere le giocate snelle e scorrevoli?
Questa è una particolarità che ho pensato appositamente. Il turno viene dichiarato in termini meccanici: apro il pannello e imposto lo spostamento, quale tecnica voglio utilizzare (il server ti propone quelle disponibili, esempio se sono a 10 metri non posso tirare un pugno, ma se avanzo di 10 metri l’opzione colpo fisico viene sbloccata). Ecco sono due o tre click che dicono la tua strategia mentre la role in chat diventa solo narrativa, senza calcoli veri, senza formule, pura descrizione. Il risultato viene calcolato da un motore scontri che raccoglie attacco e difesa sia dei pg che dei png, sia che siano umani a dargli i dati sia che sia l’ia che li sceglie e li manda al server.
Il motore dice un esito banale: A colpisce in pieno B e gli infligge 20 danni.
Ecco fatto il master ha un valore già pronto per raccontare l’esito del duello oppure l’ia raccoglie il valore generato e racconta cosa è successo in scena da questo numero.Solido ed efficace, molto intuitivo.

L'integrazione dell'Intelligenza Artificiale, come da vostre dichiarazioni, segue la regola "l'IA racconta, il server comanda": come si traduce all'atto pratico questa scelta architetturale e quali vantaggi offre nel bilanciamento delle meccaniche rigide del server rispetto al racconto narrativo?
Questa è una conseguenza di quanto descritto sopra. Per evitare allucinazione dell’IA ovvero che possa dire qualcosa che non è vera o non esiste, gli esiti sono un connubio di informazioni: A) La scena che viene descritta dai personaggi, da quella raccoglie alcune dati B) il motore deterministico: l’esito di cosa è successo nelle azioni descritte è fissato, il server lo ha prodotto. E’ un dato che viene preso ed utilizzato per quello che è non dedotto o ricondotto.
L’intenzione è superare il concetto di Arbitro che decreta il risultato delle scelte altrui, eliminando l’errore tecnico (forma sbagliata, dimenticanza di effetti particolari e qualsiasi strato di calcolo che oggi deve fare una persona) l’esito della mia azione diventa oggettivo, elimina il contrasto tra utente e master e possibili idee che qualcuno possa essere favorito o che una situazione ha ricevuto due esiti diversi in contesti simili solo perché decretata da due persone differenti.
Insomma tutte quelle cose che normalmente succedono anche nello sport dove c’è un arbitro che applica le regole, anche se bravo, anche se in buonafede può commettere errori e sbagliare. In questo caso non può succedere, può essere definita troppo punitiva la formula numerica o troppo accomodante, ma non può essere discusso il risultato.
La gestione dell'Accademia e dei maestri tramite PNG guidati dall'IA permette di velocizzare l'inserimento dei nuovi utenti: come rispondono i giocatori alle lezioni condotte da questi master virtuali e in che modo garantite che l'IA non inventi elementi di lore arbitrari?
Un processo è molto semplice: le limitazioni vivono nei guardrail dell’IA. Quando crei qualcosa puoi impostare quali sono i divieti e ovviamente i sensei dispongono di paletti. Uno di questi è non rispondere, ignorare e non inventare fatti che non sono presenti proprio nella storia o nell’ambientazione. Chiaramente qualche volta si scoprono cose nuove e quando succede basta aggiornare il prompt aggiungendo un pezzettino che prima non c’era.
Uno dei casi successi nei primi momenti: Il modello IA per natura non inventa fake news di conseguenza quando spiegava gli elementi del chakra tendeva ad attribuire debolezza e forza usando informazioni fisiche reali, quindi il Fulmine si propaga nell’acqua e quindi è meglio, l’acqua spegne il fuoco e via dicendo, anche se era impostata la classica tabella. Ecco, dopo questo esito è stato aggiunto un prompt al sensei che gli elementi non sono quelli naturali e Scientifici quindi di spiegarli basandosi sugli abbinamenti della Lore di Naruto. Ecco cosi funzionano i guardrail.
In gioco è consentito il PVP, come procede questa parte del gioco?
Non posso dare una risposta ancora concreta perché il gioco è aperto da poco, gli utenti che si sono uniti in questo periodo sono diventati genin e hanno iniziato proprio ora le prime missioni e i primi allenamenti quindi non c’è stato un vero scontro tra pg. L’occasione sarà sicuramente nel prossimo mese proprio per vedere come si comporta l’Ia come arbitro e se piace all’utenza il risultato.
Complimenti per aver conquistato il titolo di gioco più visitato a Agosto 2026 su GDR-Online.com! Vi aspettavate un riscontro così caldo fin dai primi passi del Beta Test e cosa significa per voi questo traguardo?
Non mi aspettavo questo riscontro, ma forse con il senno di poi avrei dovuto scegliere Settembre come vero mese per lanciare il gioco sia perché finiscono le ferie sia perché avrei offerto un prodotto più completo, ma il risultato resta impressionante sperando di ripeterlo nel prossimo mese.

La personalizzazione dei personaggi passa attraverso nove clan con arti innate strutturate su quattro livelli e una tecnica leggendaria: qual è stato il criterio di bilanciamento nel creare le abilità di stirpe per evitare che alcune siano nettamente prevalenti su altre nelle dinamiche PvP?
Anche questo è un processo non molto semplice è comunque non chiuso definitivamente. L’idea dei Clan è quello di dare varianti di gioco, possibilità diverse di arrivare al compimento senza produrre personaggi identici. Di conseguenza limitando il pool e aprendo vie diverse con abilità “leggendarie” finali si possono ottenere due personaggi diversi anche nello stesso clan.
Dal punto di vista del bilanciamento ho optato per scelte stilistiche: i clan non devono fare le stesse cose, qualcuno è meglio in qualcosa dell’altro e debole contro un altro ancora, mentre in due villaggi diversi ci può essere un clan simile ma chiaramente con distinzione e peculiarità sue.
Il drawback Dell’accesso ad un clan è quello di dover spendere punti nella parte innata che offre le caratteristiche uniche del clan ma ti toglie agli attributi Mente/resistenza/velocità e Forza di conseguenza chi sceglie una via senza Clan, banalmente avrà delle statistiche libere in più che gli daranno un vantaggio da questo punto di dista a discapito di abilità peculiari.
Inoltre, alcuni premi, sono vincolati alla mancanza di clan proprio per evitare accentramento di poteri in unico personaggio che sa fare tutto e lasciando viva la differenziazione tra Clan, Jinkurichi, Spadaccini della nebbia o semplici Shinobi come Minato estremamente forti ma senza doti genetiche.
Il regolamento limita la scelta a una sola corporazione per personaggio (come ANBU o Corpo Medico) e impone tetti di crescita per grado: che tipo di progressione deve aspettarsi un giocatore che parte dal grado di Deshi fino ad aspirare a diventare un Jonin Speciale?
La progressione in gioco prevede un passaggio iniziale in cui diventi Genin, hai accesso alle prime scelte sulla tipologia di shinobi che vuoi essere. Corpo a corpo, Ninjutsu, Genjutsu e breve anche i Fuinjutsu saranno aperti.Da Chuunin hai accesso alle corp che ti danno una specializzazione particolare in questi due ambiti.
Da Jonin ottieni il secondo elemento quindi la possibilità di avere accesso alla seconda branca di tecniche elementali, mentre da Jonin speciale hai raggiunto l’apice per avere accesso al ramo leggendario.
Al momento queste sono le progressioni a cui tutti hanno accesso di base.
Avete impostato il gioco con un limite d'età 18+ e la possibilità di affrontare tematiche mature e contesti di violenza: quanto influisce questa impronta narrativa sulle dinamiche interne dei villaggi, sui pericoli delle missioni e sulle relazioni tra i personaggi?
Chiaramente è un gioco dove si interpreta la vita di un ninja che è in missione ed è inserito in contesti di conflitto. La morte, la paura, il sangue e tutto ciò che vive dentro questo contesto è parte integrante ed è anche giusto mantenerla per questo è giusto mantenerla viva. Giocando ci si mette a rischio, ma non deve essere un limite quando finisce una Storia poi se ne può scrivere un’altra sempre nuova!

Considerando che vi trovate ancora nella fase di Beta Test, quali sono i prossimi sviluppi tecnici e di trama previsti dalla gestione per accompagnare la land verso il lancio definitivo?
Per la parte tecnica sto rilasciando sviluppi costanti soprattutto sulle automazioni che si possono fare per lasciare il tempo di gioco in mano ai player. La parte successiva sarà l’ampliamento del contenuto con un decimo clan in arrivo e il ramo dei fuinjutsu disponibile, insieme alle prime armi integrate negli scontri come soluzione tattica a distanza! Per la parte IA invece sarà rendere vivo il mondo di gioco anche nelle free role con la comparsa di PNG che animano la scena con piccoli interventi che diano colore e divertano anche una normale giocata tra due o più utenti.
L’obiettivo è quello di non farli trovare mai a ripetere situazioni in ci si ferma al ramen a parlare del più e del meno quando non succede qualcosa.
Per quanto riguarda la trama, è il momento migliore, l’esame Chuunin arriverà e dunque abbiamo già i personaggi raccolti mentre qualcuno cerca di intromettersi nelle elezioni dell’Hokage e Suna che organizza le proprie mosse, ma non solo a breve emergeranno anche gli altri villaggi e potreste essere qualcuno che arriva da quei luoghi proprio per disputare l’esame trovandovi nella situazione migliore di interagire con gli altri mentre date vita alle dinamiche di questi!
In bocca al lupo per il vostro gioco e grazie per il tempo dedicato ai nostri lettori!