Le Case del Silenzio
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: Le Case del Silenzio
URL:
http://casesilenzio.altervista.org/
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Categoria: Live Larp Grv
Genere: Fantasy
Stato: Chiuso
Email:
mostra
Descrizione:
Campagna GRV con il regolamento di Arcana Domine.
Il mondo in cui vi trovate non ha un nome, a cosa servirebbe? La maggior parte della popolazione di tutte le razze mortali, che difficilmente vede oltre il confine del campo che ara, o i proprio pascoli o zone di saccheggio.
I pochi che concepiscono che non c’è solo questo mondo usano chiamarlo “Arcana Domine”, dai nomi delle due lune che brillano nel cielo notturno Domine l’argentea e Arcana, la multicolore, varia o infida?
Dipende dai giorni.
La maggior parte delle razze vive con un livello tecnologico pari o inferiore al nostro anno mille.
Nani neri e coboldi sfruttando la magia della’ innovazione, l’alchimanzia sono a un livello tecnologico superiore a tutte le altre razze e ne sono consapevoli. I coboldi dell’ impero atlantideo perseguitano e distruggono i centri di produzione di costrutti alchimantici, cercando di mantenere tale primato tecnologico.
Un tempo in questo mondo vedere creature fatate o draghi era possibile con una certa frequenza, poi ci fu l’armageddon, la Guerra delle Ere, dove le forze dell’entropia si scontrarono con quelle dell’ordine naturale. Quello fu un conflitto in cui le divinità intervenirono (cosa assai rara), guidando i mortali e compiendo prodigi.
Si narra addirittura che Gaia si sia manifestata come imponente drago di roccia e che Wulfen, prendendo il nome di Wothan si sia incarnato tra gli orchi dei fiordi scarlatti.
Nell’ormai smembrato impero di Fargan un uomo, Lazarius dei Drachetingi morì da eroe e rinacque nelle vesti del messia della legge cosmica.
Alla fine di tale conflitto il verdeggiante impero dei draghi non esisteva più, e l’ impero dei Draceni (o fomoriani) neppure, corrotto tanto da venir chiamato “L’impero delle Chimere”, la razza dei draceni si estinse.
Di entrambi questi imperi restano solo delle rovine corrotte e che tutti evitano dopo più di dieci secoli.
Sconfitte le forze demoniache guidate dai Draceni il mondo era salvo, l’entropia evitata, ma a che prezzo, le vite e gli orrori che quella guerra era costata farebbero impazzire qualunque mortale ne fosse realmente cosciente anche per un battito di ciglia, ora l’ era dei prodigi aveva visto la sua fine, i draghi, creature possenti custodi della natura, ora sono pochi, e in certi casi avevano perso se stessi.
Oggi, la verità su ciò che avvenne esiste confusa nei miti e nelle leggende, per alcuni tutto questo è solo un mito in senso assoluto, la Guerra delle Ere non è mai accaduta, è solo un allegoria, una fiaba.
LE RAZZE MORTALI: in Arcana Domine convivono molte razze, ma è una cosa con cui molti, soprattutto nelle città convivono sin dall’infanzia, vedere un gruppo di orchi florjark mercenari al servizio di qualche nobile umano o elfo non è così strano, certo, comportamenti xenofobi non sono meno rari di quelli che potevano accadere nell’ anno mille, soprattutto tenendo conto che qui si parla realmente di razze diverse (non sono in alcun modo interfertili, se si esclude il caso dei minotauri), c’è chi idealizza gli appartenenti alle altre razze, ma la maggior parte dei membri di una razza ritiene le altre razze inferiori, magari non dotate di anima. Non esistono vere inimicizie razziali a livello mondiale, ma riguardano più la storia e la politica, ad esempio una città di elfi bianchi che da secoli subisce incursioni di barbari umani potrebbe esser arrivata a non apprezzare particolarmente tale razza. Questo escutendo le razze corrotte
LE RAZZE CORROTTE: i corrotti sono creature che nell’ ordine naturale delle cose non erano previste, verso di loro la maggior parte degli esseri sani ha una istintiva forma di disgusto, e non solo mortali, ma anche molte bestie (dipende dal tipo di corruzione, corruzioni che per un umano possono essere lievi, per un cane o un orso possono essere odori insopportabili). Orchi florjark, celti (orchi, umani ed elfi verdi), umani di Fargan e Ayame e alcuni barbari, nani, gnomi e mezz’uomini, goblin jhaviti, elfi bianchi Le culture che più hanno dato sangue per la guerra delle ere hanno mantenuto fresche le loro ferite per più di dieci secoli e se le leggende non riportano i fatti in modo chiaro, l’ odio e la sofferenza patita scorre di generazione in generazione come il sangue da una ferita fresca, sin da prima di capire cos’ è un “fomori” o un “indemoniato” i giovani di queste stirpi imparano a temere e odiare queste parole. D’altro canto i Fomori propriamente detti, discendenti di quegli esseri prodotti a legioni dai Draceni come truppe per la Guerra delle Ere mantengono a loro volta un profondo odio per le razze che distrussero i loro creatori e spezzarono la loro stirpe, cibarsi delle carni di un sacerdote di Lex/Uranus o Wulfen o Gaia è anche oggi uno un potente rito in molte comunità di fomori.
Ecco alcuni punti che sarà meglio teniate in mente mentre leggete e giocate
le razze tendenzialmente si vedono come un umano nel medio evo vedeva un altro umano di un altra etnia (immaginate quello che avrebbe pensato un romano medievale nel vedere un africano o qualcuno coi capelli rossi), la cosa però può aggravarsi in certi casi, un contadino fargan o un inquisitore zelante potrebbero ritenere che un draconico è un demone o un fomori e dargli ingiustamente fuoco per ignoranza e chiusura mentale.
tendenzialmente le varie razze se ne stanno per i fatti loro con rare eccezioni (roccia nera e celti), anzi, molte razze dentro se stesse hanno più culture diverse, anche in contrasto.
C'è un inimicizia insanabile, con connotati sacri che vede contrapposti fomori e molte culture che venerano il caos e le stirpi che parteciparono alla guerra delle ere e quelle venerano natura od ordine (questo conflitto viene chiamato astio ancestrale). Nelle rispettive mitologie, nell'educazione impartite sin dall' infanzia gronda l' odio, i rispettivi poteri costituiti puntano alla distruzione e al genocidio. Questo non significa che siano due fazioni compatte, dei fomori possono contrastarsi e dei fargan o degli elfi bianchi lo stesso, non si parla di una guerra tra fazioni organizzate.
Il Dogma Patriarcale è l' unica fede con pretese monoteistiche a livello mondiale 1 ha influenza su tutta Fargan. I preti (e non i monaci) sono tutti legati al Patriarcato, così l'inquisizione patriarcale che in modo più o meno forte ha potere di intervento ovunque. L' ingerenza del patriarcato è sopportata da tutti volenti o nolenti per ragioni politiche, di fede diffusa e perché è la miglior garanzia contro la corruzione interna (culti oscuri, mostri, demonologi ecc.) L’Ortodossia è anche una delle poche fedi che cerca di fare proseliti fuori dalla propria cultura (un druido o uno sciamano barbaro non fanno proselitismo presso un orco florjatk o un elfo bianco, un missionario patriarcale ne è capacissimo) I preti arrivano a dire che i loro poteri arrivano direttamente da Lex o che sono sacri (il che per certi versi potrebbe essere vero), ma non è detto che un prete sappia usare magia, i primi doveri di un prete sono essere una guida per le anime sotto la sua competenza. Anche i Goblin Jhaviti anche se non ben definite, anche a causa della obbligatoria convivenza con altre due divinità di discreta diffusione e indubbiamente con risvolti positivi: Wulfen ed Hexarcus) hanno una fede monoteistica (il grande padre), ma non sentono il bisogno di coinvolgere o convertire altre razze, i preti e i monaci di Lex lo fanno.
La magia è simile a un potere mentale e fa parte delle normali leggi fisiche del mondo, si può arrivare a usarla per "illuminazione" (es. shock emotivo come restare da bambini per errore due giorni rinchiusi in un sepolcro coi cadaveri dei proori genitori, mentre si sta soffrendo per mancanza d'aria e fame, può dare l'ispirazione per comprendere le primissime basi della negromanzia) o studiando, serve una certa predisposizione, ci possono essere preti che fanno “miracoli” e che sarebbero ben lieti di dare al rogo tutti i maghi e stregoni, senza distinzione, e una grandissima e potentissima strega, potrebbe essere solo una brava erborista.
La magia eccetto che per elfi, gnomi coboldi, draconici e certi fomori è una cosa molto elitaria. Questo non significa che non venga usata e sfruttata anche da non maghi, ad esempio alcuni dei mercanti più ricchi fanno incantare galee o barche affinché siano più efficienti, ma i costi di gestione sono tali che ciò può avvenire solo se le merci trasportate sono estremamente preziose, e serve sempre almeno un mago a bordo per gestire gli spiriti vincolati e reiterare i complessi rituali usati.
Le creature arcane senza il sostegno di fonti di energia arcana adeguata non possono esistere a lungo nel piano materiale e vengono rigettate nei piani a cui il loro essere è legato, salvo che muoiano in modo definitivo, nel qual caso i resti corporei restano in AD. Le creature dell'animanzia e dell'alchimanzia e della negromanzia sono casi particolari perché spesso sono pesantemente legate al piano reale. Le creature pure della taumaturgia non si possono manifestare fisicamente. Le creature arcane di solito prendono forma fisica solo sul nostro piano, difatti tutti gli altri piani salvo pochissimi di semi materiali, piccoli e difficilmente raggiungibili sono invivibili per qualunque mago, anche per una questione di leggi fisiche diverse dal piano natio. Esistono luoghi in cui le creature arcane si trovano spontaneamente, soprattutto quelle negromantiche e animantiche, solitamente se queste creature vengono ferite a morte svaniscono per riapparire successivamente, a meno che l’energia del luogo non venga dispersa. Le creature animantiche sono le creature arcane del piano materiale, divise in fauni e silvani, quando svaniscono non cambiano piano, ma perdono solo consistenza diventando puro spirito, alcune creature animantiche non hanno questa facoltà, sono chiamate creature mitiche o leggendarie (questi termini nel dire comune non vengono applicati). Le creature mitiche sono in primis i draghi, tutti, poi unicorni, molti satiri e altre creature che sono in parte fisiche, si riproducono e quando giunge la morte muoiono e i loro corpi si disseccano rapidamente, polverizzandosi nel caso di quelle meno potenti, lasciando un cadavere vero e proprio nel caso di quelle più potenti. Le creature leggendarie sono in parte spiriti animantici, di solito sono più grosse e intelligenti delle loro controparti, e possono avere colorazioni particolari e alcune limitate capacita magiche si manifestano con l’età. A volte si parla di stirpi intere (ritenute kami, divinità in Ayame), altre volte di singoli individui nati posseduti da spiriti.
Le divinità che sono intervenute in qualche modo nel mondo di AD sono in realtà limitate, ma sono conosciute con più nomi e seguite da più culti. Ad esempio il dio dell' ordine viene chiamato Lex, Uranus, drago d'argento, ma alla fine è sempre lui. Certo, potrebbero essere solo una serie di coincidenze, nessuna divinità è mai apparsa in forma corporea, ne ha propagato la sua voce dal cielo o simili. Potrebbero anche non esistere forse, credere negli dei è innanzitutto un fatto di fede.
Il livello tecnologico è tipo anno 1000 A.D. culturalmente alcune zone o alcuni aspetti sono superiori (limitati e ben definiti) o inferiori.
E' un mondo Gothic Fantasy, cupo e non politically correct, potrà capitare che un PG sia sessista o che veniate torturati ingiustamente, o che voi lo facciate ad altri, oppure di venir perseguiti per la razza da voi interpretata, giocatevi la situazione al meglio e non prendetevela.
il confine tra superstizione e cose sovrannaturali vere è inesistente per la maggior parte della popolazione, se un popolano vi dice “in quel bosco ci sono mostri cannibali” può essere vero, ma più spesso il bosco, particolarmente lugubre o qualche evento mal interpretato può aver generato delle leggende.
Per lasciare libertà e non rendere troppo pesante l' ambientazione questa non è troppo particolareggiata (es. non ci sono i nomi di tutte le polis di elfi bianchi esistenti, perché così non bisogna ricordarsele tutte e il PG XZ può inventarsi la propria di provenienza)
GdrID: 2857
Data Pubblicazione: 31/08/2012
Ultimo Aggiornamento: 05/01/2016
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