• INTRODUZIONE
Alcuni anni fa mi sono imbattuta in un’interessantissima presentazione del dottor Eriksen del dipartimento di Economia, Econometria e Finanza dell’Università di Groninger, in Olanda. In realtà non l’ho incontrato in veste di accademico, bensì come Pokémon Professor, ovvero uno dei tanti fan che collaborano agli eventi organizzati da The Pokémon Company International. Nel suo studio, Eriksen analizza il nesso tra i legami all’interno della cultura nerd e le barriere che impediscono ai membri della community del gioco di carte collezionabili (TCG) Pokémon di accedere a delle cure adeguate in presenza di fenomeni depressivi. Ha però aperto la presentazione in modo molto intelligente e anche un po’ provocatorio, proprio per spingere alla riflessione: è la community Pokémon ad attirare delle persone diagnosticate con fenomeni depressivi e di rimuginio costante o è la community a renderli tali?
Da quel giorno di circa sette anni fa non ho mai smesso di riflettere su come anche nei giochi di ruoli online che ho frequentato abbia sempre incontrato delle persone che, in un modo o nell’altro, erano alla ricerca di una distrazione da delle esperienze difficili. Pressoché tutti hanno subito delle discriminazioni o sono soli, soffrono di patologie di varia natura, sono stati vittima di bullismo o di mobbing, hanno una scarsa considerazione di sé. Mi sono quindi domandata se ci fosse una correlazione, di cui voglio parlarvi oggi. Tengo a specificare che il fine di questo articolo è quello di sensibilizzare: non importa che le mie supposizioni si rivelino vere o false, la ricerca nasce perché sono curiosa di avere una risposta e di capire se quanto osservato da Eriksen sia vero anche per la nostra community. È però fondamentale ricordare che dietro allo schermo ci sono delle persone: provocazioni, attacchi, frecciatine possono fare più danni di quanto si possa immaginare, soprattutto se rivolte a degli individui fragili.
• LA CULTURA NERD E QUELLA DEI GIOCHI DI RUOLO ONLINE
Con cultura nerd si intende un insieme di interessi di svariata natura: tra gli hobby più comuni abbiamo infatti il collezionismo di fumetti o di carte, di miniature od ancora la partecipazione a giochi di ruolo di qualsivoglia tipologia. La piattaforma GDR Online definisce questi ultimi come “l'impianto ludico dove i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un mondo immaginario o simulato, con precise e complesse regole. Al suo interno, ogni personaggio è tipicizzato da svariate caratteristiche che, definite tramite punteggi a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, agilità, robustezza, destrezza, intelligenza, carisma ecc.), lo connotano in modo spiccato e, quasi sempre, unico”.
Viene quindi facile identificare il mondo dei GDR-online.com come una sottocategoria dei giochi di ruolo, facenti a loro volta parte della cultura nerd. All’interno di questo gruppo si apre però un mondo: ogni land ha infatti delle caratteristiche proprie, diversificandosi per temi, approcci, meccaniche. Tuttavia, le persone che le compongono tendono a essere spesso le stesse o ad avere caratteristiche simili, adattandosi ai canoni del proprio macro insieme.
Non è però possibile ignorare le interazioni che avvengono all’interno delle singole land, dove si sviluppano delle strutture sociali e culturali uniche. Per esempio, i giocatori che vengono ritenuti più bravi possono essere premiati in vari modi: spunti, status, riconoscimenti. Ovviamente non si tratta di una meccanica specifica di questo ambiente: per esempio, O’Connor et al. hanno studiato come molti giocatori di World of Warcraft ritengano di ricevere un supporto emotivo e sociale significativo nella loro community, così come Dungeons and Dragons può aumentare la sicurezza in sé stessi e le skill sociali (Abbott et al.).
Ciò ci porta però a riflettere su un altro aspetto della questione: se i giocatori possono beneficiare della loro presenza in land poiché il loro impegno ed il tempo impiegato nell’attività vengono riconosciuti, è anche vero il contrario. Diversi studi, tra cui quello di Ostinelli et al., dimostrano infatti come il rimuginio e i sintomi depressivi sembrino essere più acuti quanto maggiore è il tempo investito in un’attività ludica, tanto da dimostrare un collegamento tra i due. Risulta dunque evidente quanto sia importante considerare tutte queste variabili nei rapporti tra utenti e tra utente e gestore.
• IL QUESTIONARIO
Volendo però capire se il mondo nerd e la subcultura dei GDR online attirino davvero un gran numero di persone prone a rimuginare o con dei trascorsi complessi, ho deciso di svolgere un breve sondaggio all’interno della land play by chat a tema Anime e One Piece, New World GDR. Come indicato nell’intestazione del questionario, le risposte e i risultati non vanno considerati come limitati a questo ambiente, ma come rappresentativi di un piccolo campione di coloro che frequentano i giochi di ruolo online. Le domande sono state infatti formulate in modo da tenere in considerazione l’esperienza generale, su più piattaforme e nel corso degli anni, dei giocatori, e sono ispirate a quelle utilizzate da Eriksen nel suo studio.
Hanno partecipato 28 player sui circa 60/65 giocanti a cui è stato chiesto di rispondere alle seguenti domande tramite un punteggio da 1 (mai) a 7 (spesso):
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Quando cerco di risolvere una situazione complicata, mi capita spesso di ricominciare da capo senza trovare una soluzione

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Quando ho un pensiero fisso in testa, non riesco a distrarsi o a svagarmi.

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Mi è capitato male di rimanerci male per qualcosa successo in land.

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Mi è difficile arrivare a una soluzione chiara ad un problema, non importa quanto ci pensi.

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A volte mi accorgo di aver pensato a un problema per ore.

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Quando devo incontrare qualcuno, immagino dei possibili scenari e conversazioni.

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Mi capita di rivivere delle interazioni nella mia mente, immaginando degli scenari in cui reagisco diversamente o dico qualcosa di diverso rispetto a quanto realmente accaduto.

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Sto per affrontare una quest tra pochi giorni e mi capita di pensarci spesso.

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Penso a delle diverse strategie o a dei modi in cui avrei potuto scrivere meglio un'azione precedente dopo l'arrivo di un esito.

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La valutazione di un Fato, l'ammonimento di una Guida o qualsivoglia altra interazione con dei membri di una community mi fa riflettere molto.

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La valutazione di un Fato, l'ammonimento di una Guida o qualsivoglia altra interazione negativa con dei membri di una community mi ferisce.

Per questa domanda sono state fornite quattro opzioni: 1-3 ore, 4-8 ore, 9-12 ore, più di 12 ore.
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Quante ore giochi o trascorri settimanalmente in land o sul suo Discord? Considera tutte quelle che frequenti.

Le ultime tre domande richiedevano una risposta secca: sì o no.
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Ci sono delle persone che ritieni degli amici in una delle land che frequenti o che hai frequentato?

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Affermeresti di avere avuto dei trascorsi difficili o che ti hanno ferito (bullismo, solitudine, diagnosi disturbi comportamentali, malattie, mobbing, discriminazione, scarsa considerazione di sé, ecc)?

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Sei mai stato vittima di discriminazioni, attacchi od episodi spiacevoli in una delle land che frequenti o che hai frequentato?

Nonostante il numero volutamente contenuto di domande, è evidente come i focus siano soprattutto due:
- Quanto e se gli utenti tendono a rimuginare.
- Come traslano questa tendenza nella loro esperienza di gioco.
Ho incluso anche delle domande inerenti al tempo trascorso in land e alla presenza o meno di persone che considerano amici, collegandomi alla tesi di Ostinelli et al. citata sopra, ovvero la relazione tra tempo investito e sintomi depressivi acuti.
È interessante notare come nella maggior parte delle domande in cui occorreva assegnare un punteggio da 1 a 7, più della metà dei player si sia identificata nella seconda metà del grafico, ovvero da 4 a salire. Ciò non è avvenuto nelle domande con delle affermazioni più nette, per esempio Mi è difficile arrivare a una soluzione chiara ad un problema, non importa quanto ci pensi rispetto a Quando cerco di risolvere una situazione complicata, mi capita spesso di ricominciare da capo senza trovare una soluzione. Questo lascia supporre una minima variabile dovuta all’accettabilità di una posizione ritenuta più estrema di un’altra o alla propria introspezione, ma rappresenta comunque la minoranza delle domande per cui erano state predisposte dei quesiti di controllo.
Ciò fa supporre che ci sia effettivamente una tendenza a rimuginare e a pensare su quanto accade non solo in land, ma anche nella vita di tutti i giorni. La maggior parte afferma infatti di faticare a distrarsi se ha un pensiero fisso in testa o di pensare a un problema per ore, seppure solo una minoranza non arrivi a una soluzione chiara ad un quesito. La situazione sembra però cambiare quando si parla specificatamente dei GDR: 20 persone su 28 hanno affermato di esserci rimaste male per qualcosa successo in una land, indicando un punteggio da 4 a 7. Lo stesso vale per le quest: anche chi nelle domande precedenti ha affermato di non immaginare dei possibili scenari in previsione di un incontro con qualcuno in OFF (16 su 28 hanno indicato un valore da 1 a 3) capitola quando si parla delle avventure in land. 18 player su 28 si posizionano infatti nella seconda parte del grafico (da 4 a 7), pur dovendo considerare che potrebbe trattarsi di entusiasmo e non forzatamente di emozioni negative. Questo però si conferma dopo l’arrivo di un esito: 18 giocatori su 28 dichiarano di pensare a delle diverse strategie con cui avrebbero potuto affrontare meglio il turno, ottenendo migliori risultati o meno danni.
È inoltre importante soffermarsi sull’impatto delle interazioni avute in land, dove 24 persone affermano di avere degli individui considerati come amici e di trascorrere solitamente più di 12 ore sulla piattaforma o sul suo Discord (14/28). Se infatti l’uso di una terminologia più forte (“mi ferisce”) riferendosi a una qualsivoglia interazione negativa in una community vede le risposte accumularsi soprattutto sulla parte sinistra del grafico (da 2 a 3), in generale i suddetti scambi fanno riflettere molto. 24 utenti su 28 concordano con quest’affermazione, avendo indicato un punteggio spalmato da 4 a 7.
Infine, ho voluto provare a capire maggiormente le persone che hanno deciso di rispondere al questionario. 22 su 28 affermano infatti di aver avuto dei trascorsi difficili, inclusi ma non limitati a bullismo, solitudine, disturbi comportamentali, malattie, mobbing, discriminazione, scarsa considerazione di sé. 18 giocatori dichiarano anche di aver subito degli attacchi od episodi spiacevoli in una land che frequentano o che hanno frequentato.
Questi ultimi sono dei dati molto importanti dato che, come afferma anche Eriksen, non sempre si ha il coraggio, la capacità o la consapevolezza per ammettere di avere dei trascorsi difficili anche in presenza di un questionario anonimo. Il fatto che la maggioranza lo riconosca, unito alle altre domande, permette di delineare il profilo di un giocatore che tende a rimuginare sugli eventi della vita di tutti i giorni ma anche (e soprattutto) su quelli che avvengono all’interno dei giochi di ruolo online. Non è ovviamente valido per tutti, come dimostrano le percentuali derivanti dal questionario, ma è indubbiamente qualcosa che caratterizza i tre quarti delle persone che hanno deciso di rispondere al questionario. Il tempo dedicato a questo hobby gioca indubbiamente un ruolo fondamentale, contribuendo verosimilmente al desiderio di ottenere dei risultati in un’attività in cui si investe una buona parte della propria giornata.
• CONCLUSIONI
Il campione preso in esame non è sufficiente a poter esternare una tesi totalizzante: lascio ad ognuno la possibilità di trarre le proprie conclusioni, riducendo le seguenti a delle riflessioni personali accompagnate da un invito.
Non ritengo che il dottor Eriksen avesse torto: ci sono diverse persone che riflettono molto, che si interrogano sulle cose e che vengono in un modo o nell’altro impattate da ciò che accade nella nostra community. Parlando per esperienza personale, come detto nell’introduzione, non mi è mai capitato di incontrare un giocatore senza esperienze negative: è evidentemente stata solo sfortuna e mi sono ricreduta, date anche le risposte di chi non ne ha mai vissute.
Quello che mi fa pensare (o rimuginare, per restare in tema) è però altro: pur essendoci dei player che non si soffermano sugli scambi avuti o che non si sentono nervosi per una quest, è altrettanto vero che esiste chi lo fa e che questi utenti frequentano i GDR online come tutti noi. Questo è un fatto, non una supposizione.
Al che, dopo esser giunti a tale conclusione, vorrei rivolgere un invito a tutti: siate gentili. Non importa se state avendo a che fare con un giocatore notoriamente tossico e che causa guai o con una persona che semplicemente ha messo in discussione una regola in cui credete, un premio o una quest. Raramente si sa ciò che sta passando nella sua vita – se è stata vittima di mobbing, di bullismo, se è malata o se è scattata poiché ha rivissuto una situazione che l’ha ferita. Anche se la pensate in modo diametralmente opposto, non costa nulla respirare e rispondere con la dovuta calma, eleganza e rispetto.
Lo so. Vi faranno incazzare, ma prima di digitare piccati, di diffondere voci non vere, di screditare, di accusare o di umiliare pensate a questo studio. Ricordate (rimuginate!) che ci sono tante persone che potrebbero davvero decidere che quella è la goccia che fa traboccare il vaso
Credo che le esperienze di cui ho sentito parlare (vittimismo o minacce assurde per quest perse, insulti, e chi più ne ha, più ne metta) siano purtroppo reali, ma credo anche che si possa essere migliori di così. Siate il cambiamento che vorreste vedere avvenire.
Per quanto piccolo, nessun atto di gentilezza è sprecato. (Esopo)