MooN: After the Eclipse
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: MooN: After the Eclipse
URL:
http://moon.x-players.com
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Categoria: MmoRpg
Genere: Fantasy d'autore
Stato: Chiuso
Email:
mostra
Descrizione:
Ultima Online è un gioco di ruolo fantasy ambientato nelle terre di Britannia, un mondo vasto, ricco e complesso sviluppato in oltre quindici anni da Richard Garriott (Lord British) per la famosissima serie di GdR su computer: Ultima.
Nato nel 1996, Ultima Online presenta, senza dubbio, una delle storie più affascinanti e tormentate del mondo dei videogiochi. La sua origine fu una "visione" di Lord British: la convinzione che Internet avrebbe un giorno permesso a giocatori di tutto il mondo di superare le barriere fisiche e culturali, e di ritrovarsi a vivere avventure meravigliose in una realtà alternativa del tutto simile a quella reale. Noi Creiamo Mondi era ed è il motto della Origin, e rispettarlo implicava la creazione di una realtà alternativa che fosse del tutto verosimile, dalle possibilità offerte ai giocatori al rispetto delle leggi fisiche del mondo reale.
Superata una complessa fase di beta-testing, Ultima Online fece il suo debutto ufficiale nell'autunno del 1996, con risultati che si possono eufemisticamente definire "controversi". Nessuno aveva mai tentato prima un progetto come quello della Origin, e non vi era quindi nessuna esperienza sui problemi tecnici che esso implicava. I primi mesi di vita di Ultima Online furono afflitti da praticamente qualsiasi problema immaginabile: il principale era la lentezza, ovvero la lentezza di collegamento con i server che molti giocatori sperimentavano nei momenti di punta; il risultato erano personaggi morti perché non rispondevano in tempo alle azioni dei giocatori, decine di minuti per spostarsi da un luogo all'altro, ordini perduti e altre frustrazioni. Ma altrettanto inattesi furono i problemi "sociali" che scaturirono spontaneamente dal gioco. Ultima Online era si una comunità virtuale vera e propria, ma ciò implicava che essa avrebbe portato con se tutti i problemi di una comunità reale, in particolare il comportamento "antisociale" di alcuni giocatori. Questi, invece che partecipare all'esperienza di Gioco di Ruolo offerta dal programma, trovavano divertimento unicamente nello sviluppare personaggi potentissimi e nell'usarli per andare in giro a caccia di altri giocatori. Questi giocatori vennero definiti Player Killer (Uccisori di Giocatori) ed intorno a loro si scatenò una polemica violentissima. Alcuni chiedevano a gran voce l'introduzione di regole che impedissero ai personaggi di uccidersi l'un l'altro ("Non c'è alcun gusto a crescere e sviluppare un personaggio attraverso impegno e gioco di ruolo solo per vederlo massacrare da un tipo in armatura nera con un nome tipo U Sux" era una lamentela comune). Altri invece obbiettavano che proprio perché l'obbiettivo di Ultima Online era creare un mondo virtuale alternativo non era possibile porre limiti al libero arbitrio e alle scelte morali dei giocatori. Infine, ancora più inattese furono le richieste dei giocatori più interessati alla componente Gioco di Ruolo offerta da Ultima Online: ogni giorno la Origin era invasa da decine di e-mail di abbonati che pretendevano a gran voce di poter giocare a scacchi cliccando su una scacchiera, di potersi tingere a piacimento gli abiti che avevano acquistato, di impastare dolci da offrire ai loro amici e così via.
La storia dei primi, tormentati, giorni di Ultima Online, alla fine, sfociò in due clamorose forme di protesta. La prima rispettò in tutto e per tutto lo spirito del gioco: un gran numero di giocatori provenienti da tutti i server si accampò fuori dal Castello di Lord British, Monarca di Britannia e alter-ego del creatore del gioco Richard Garriott. I manifestanti erano tutti nudi e ben provvisti di vino, liquori e altre bevande virtuali, e per svariate ore manifestarono a grande voce il loro disappunto. Chi vi partecipò la ricorda ancora oggi con nostalgia come "La prima, vera Woodstock virtuale". Il risultato fu una lettera aperta in cui Richard Garriott rassicurava la comunità che tutto ciò che sarebbe stato possibile fare per soddisfare i desideri dei giocatori sarebbe stato intrapreso. La seconda protesta fu meno divertente, e si concretizzò con una causa intentata contro la Origin e la Electronic Arts da parte di un gruppo di giocatori insoddisfatti. La causa si è protratta per buona parte del 1998, ed è stata definitivamente archiviata con un nulla di fatto intorno allo scorso Natale.
Nel frattempo lo staff di Ultima Online era concretamente al lavoro sul gioco. Una serie di patch pubblicata ad intervalli regolari gradualmente migliorò, espanse ed arricchì il gioco, introducendovi molte delle richieste dei giocatori e risolvendo parecchi dei problemi più spinosi. Ad ogni personaggio vennero assegnati un valore di fama ed uno di notorietà, che variavano in positivo o in negativo in base alle imprese da egli compiute. La possibilità di giocare come Player Killer (PK) venne lasciata, ma ora chi sceglieva una carriera criminosa andava incontro alle stesse conseguenze della vita reale: sfiducia da parte del prossimo, impossibilità di entrare nei luoghi civilizzati senza attrarre l'attenzione delle Guardie e perfino il pericolo di diventare obiettivo di Cacciatori di Taglie. Questa soluzione lasciò intatta la possibilità di compiere "scelte morali" nel gioco e venne accolta con soddisfazione da tutti.
Attualmente Ultima Online è ancora ai primi posti tra i titoli massive multiplayer più giocati. E' stato calcolato che in tutto il mondo ne sono state vendute un milione di copie, e che centocinquantamila giocatori hanno confermato il loro abbonamento dopo il primo mese. Di questi centocinquantamila, in ogni momento della giornata ne sono collegati venti-venticinquemila, con un tetto di duemila per server. Ciò significa che Ultima Online porta nelle casse della Origin / Electronic Arts qualcosa come un milione e mezzo di dollari al mese, con unicamente le spese di mantenimento dei server e dei responsabili del gioco.
La leggenda rivive ...MooN è morto diversi anni fa e su questo non ci sono dubbi.
Nel frattempo sono cambiati molteplici fattori tra i quali le persone, la connettività , lo scenario del netgaming e altro ancora. Ed è per questo motivo che voglio che sia chiara una cosa: non sto cercando di resuscitare qualcosa che, per forza di cose, non può più esistere.
Allora vi chiederete: perché proprio MooN, perchè questo nome, perché riprovarci ancora?
Le malelingue vi diranno che voglio farmi pubblicità o che mi aggrappo a qualche forma di "fama" retrograda e anacronistica (il vecchio Moon fu uno tra i primi e i più importanti server d’Italia). Lo pensino pure, ma sappiate che le mie motivazioni sono assolutamente diverse.
Quello che voglio fare (almeno provarci) è costruire un ambiente, una community vera e propria dove si possa ricostruire NON il vecchio shard, ma lo spirito e la filosofia che lo caratterizzavano.
MooN è stato MooN (e credo di avere ogni diritto di dire questo) non grazie ai suoi scripts, non grazie al suo staff (me compreso), non grazie ad ANVI o ai suoi giocatori. MooN è stato MooN perchè in quel server si andava per giocare.
Giocare: è questa la parola chiave che accompagnerà questa "rinascita". In tutti questi anni di "assenza" dalle scene ho provato mmorpg di ogni sorta, frequentato community, partecipato a gilde e clan. Dovunque ho trovato solo powergaming, stress da competizione, frustrazioni, necessità di immolarsi ore di fronte ad un pc per conseguire risultati il tutto a servizio di un "GoldSystem" delle grandi Case Madri.
No. Non mi piace questo netgaming. Non mi piace questo ambiente e non mi piace chi se ne fa complice morale. Io voglio ricreare uno spazio dove divertirsi, dove realizzare sogni e far largo all'immaginazione.
Voglio far incontrare persone di città diverse, farle diventare amiche, far sì che sia possibile organizzare ancora una volta un raduno come quelli di Montepulciano e Area51: in poche parole far vivere quello spirito che 10 anni fa animava molti di voi e che, in qualche modo, ha cambiato a me la vita.
Quello spirito per me è stato MooN e i simboli, i nomi possono e devono tornare a servizio di certi ideali.
Ora, poco vale ciò che diranno i miei adorati cari nemici, i miei detrattori, i miei osteggiatori. La mia decisione è questa e so che sarà difficile, so che mi scontrerò "generazionalmente" con un sistema diverso da quello con cui mi relazionavo tempo fa.
Quindi, per pietà , non chiedetemi più il "perché" di questa mia scelta. Rispettatela come tale.
Piuttosto chiedete a voi stessi una cosa: sono ancora capace di divertirmi?
GdrID: 2668
Data Pubblicazione: 28/07/2012
Ultimo Aggiornamento: 21/01/2022
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