Naumkeake Academy
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Nome Gioco: Naumkeake Academy
URL:
http://naumkeake.altervista.org
↗
Categoria: Play by Chat
Genere: Harry Potter
Stato: Chiuso
Email:
mostra
Codice: GDRCD 5.4
Server: Hosting Gratuito
Versione Mobile: No
Presenza Razze: Sì ma alcune a numero chiuso
Chat Riservate: Sì
Pensieri in azione: Permesso con limitazioni
Sistema di Turnazione: Fisso - basato sull´ordine di ingresso
Tempo massimo per azione: 15 minuti
Sistema di Gioco: Skill + Dadi
Doppi Personaggi: Sì, ma con altre limitazioni
Gioco Violento: Permesso
Gioco Erotico: Permesso con limitazioni
Player Vs Player: Sì ma con limitazioni
Backchatting: Permesso
Condivisione Account: Permesso con limitazioni
Master Invisibili: Sì, a scelta del master
Gestori Giocanti: Sì
Assegnazione Punti Esperienza: Mix fra vari elementi
Estensione Mondo: Intero Mondo
Restrizioni: 14+
Descrizione:
"Qua e là maghi e streghe adulti emergevano dalle loro tende e cominciavano a preparare la colazione. Alcuni, gettandosi intorno occhiate furtive, accendevano il fuoco con la bacchetta; altri sfregavano fiammiferi con aria dubbiosa, come se fossero certi che non poteva funzionare. Tre maghi africani sedevano immersi in una seria conversazione, tutti vestiti con lunghe tuniche bianche, intenti a cuocere quello che sembrava un coniglio su un fuoco di un viola chiaro, mentre un gruppo di streghe americane di mezza età sedeva spettegolando allegramente sotto uno striscione teso tra le loro tende che diceva: Istituto delle Streghe di Salem."
("Harry Potter e il Calice di Fuoco, capitolo 7)
1) Salem, Anno Domini 1629
Salem (New England), anno 1629. Uno dei peggiori momenti che il mondo magico abbia vissuto nella sua storia. Vi fu un tempo in cui i maghi potevano vivere in pace l’uno con l’altro. Ma non è questo. Vi fu un tempo in cui i maghi furono talmente idioti da portare alla luce il loro mondo, mentre i babbani, invece che accettarlo e lavorare fianco a fianco con i loro corrispettivi, decisero di dichiararvi guerra aperta. Quello che i maghi non potevano sospettare è che dietro a questa dichiarazione, c’erano alcuni altri maghi intenzionati a prendere il controllo di entrambi i mondi.
Nacque così la Santa Inquisizione, un tribunale composto da babbani, religiosi e maghi oscuri in incognito, fondato sulla “necessità di epurare il mondo dalle streghe, creature demoniache che vogliono affossare il piano di Dio”, come citò il Papa direttamente dal Malleus Maleficarum, (o “martello delle streghe”, libro redatto da frati dominicani nel 1487. Una sorta di guida sulla “caccia alle streghe”). Tale istituzione faceva ufficiosamente capo alla Chiesa di Roma, sorto all’alba della scoperta della Comunità Magica da parte dei babbani con lo scopo di ripulire il mondo dalla magia, considerata dunque come arte proibita e demoniaca. La realtà, invece, è che Urbano VIII prima ed i suoi successori dopo, vennero posti sotto il controllo mentale perlopiù di singoli individui che si succedettero nel corso degli anni. I maghi, dalla loro parte, risposero alla loro maniera: fu creato un edificio, col duplice scopo di fornire protezione a chi ne avesse bisogno ed insegnare ai giovani maghi a difendersi in caso di necessità.
E così fu il caos. Maghi contro babbani. Babbani contro altri babbani. Impauriti gli uni dagli altri. Un caos che ebbe inizio il 22 Febbraio del 1600, quando alcune bambine e ragazze babbane del villaggio, furono accusate di essere seguaci del demonio. Le fanciulle si ritrovavano, si disse, per indovinare il futuro. Senza pietà, l’Inquisizione ordinò l’arresto delle bambine. Bambine innocenti sottoposte ai più beceri e spietati strumenti di tortura dei babbani. Ma le ragazzine, sconvolte, all’unisono dichiararono di essere innocenti e di voler solo imitare il loro amico, Jacob Parris (figlio di maghi integrati tra i babbani) e altre due signore non meglio identificate. A questo l’aggravante di esser state colpite dal malocchio, effettuato dallo stesso piccolo Parris, a loro dire. Tanto bastò ai capi della comunità per ordinare l’arresto delle prime quattro “streghe di Salem”, fra cui una mendicante, un’anziana signora, il piccolo Jacob Parris e sua madre, Gwendolyn. Quanto a Reginald Parris, il capofamiglia, non fu mai trovato. L'isteria verso la Stregoneria iniziò a dilagare per tutto il paese e in tutto il mondo, causando innumerevoli perdite nell'una quanto nell'altra comunità. Dicerie popolari iniziarono a dilagare: avere latte o burro andati a male in casa è indice di stregoneria; avere un neo dall'aspetto particolare, una voglia o un terzo capezzolo sono indice di possessione diabolica, come anche azzardare previsioni. Senzatetto, mendicanti e le donne sono i bersagli più colpiti dalle accuse popolari. E così fu la guerra.
2) La risposta dei maghi: M.M.A.
Col passare degli anni, dagli albori della scoperta dell’America da parte di Colombo, la comunità magica crebbe esponenzialmente intorno a Salem. Dapprima piccole comunità di pochi abitanti, che vissero più o meno pacificamente tra di loro e con le tribù indigene del luogo. Ed è proprio grazie ad esse che Salem divenne famosa. Le tribù indigene erano, infatti, portatrici e conoscitrici di grandi poteri magici e questo, inevitabilmente, finì per fare gola a molti maghi provenienti da ogni parte del mondo. In breve tempo quelle che erano piccole comunità, diventarono dei veri e propri centri magici a sé stanti. L’unico difetto fu che tali centri magici non avevano un vero e proprio capo a cui far riferimento. Già a partire dai primi venti anni del 1500, infatti, si cominciò a sentire la necessità di creare un centro di potere forte che avesse voce in capitolo e comandasse su tutte le comunità magiche createsi, così da risolvere piccole e grandi diatribe. Cominciarono a crearsi dei movimenti, che crebbero col crescere delle tensioni tra le comunità e soprattutto coi babbani. Stava infatti diventando sempre più un problema nascondersi agli occhi dei non maghi. Le protezioni non erano efficaci e le persone da far sparire erano molte. Troppe.
Così nacque il “Law movement”, con a capo Samuel Winchester. Samuel, mago di origine inglese, era il giovane rampollo della famiglia Winchester, famiglia inglese trasferitasi poco dopo la scoperta dell’America. Giovane dallo spiccato intelletto, osservò che paesi come l’Inghilterra o la Spagna, dove le comunità magiche erano particolarmente importanti, si erano dotate di un codice di leggi e di un Ministero della Magia che gestisse sotto tutti gli aspetti le popolazioni magiche. Profondo sostenitore della tolleranza, lungimirante e profondo sostenitore della pace, fondò dunque il “Law movement”, insieme ad altri due esponenti, suoi intimi amici: Jason Whitmor e Paul Parris (antenato della famiglia Purosangue dei Parris, sterminati circa 80 anni dopo). Insieme i quattro sostennero l’importanza di un’istituzione guida a cui fare capo, un Ministero della Magia, di darsi delle leggi e costituirsi come Nazione, al pari degli europei. Tale movimento in pochissimo tempo ottenne così tanto successo che in soli due mesi dall’estremo Nord (New Hampshire) all’estremo Sud (Delaware) Winchester fu acclamato Ministro della Magia. Correva l’anno 1536. In breve tempo fu proclamato il Ministero della Magia delle Americhe e Winchester fu proclamato come il primo Ministro della Magia. La sede del Ministero fu Salem. Tale periodo è dunque ricordato come il “Bimestre della Legge”.
La prima opera di Winchester fu far costruire la sede del Ministero e dotarla di ogni sorta di protezione. Assunse a sue spese degli spezzaincantesimi per studiare ed inventare nuove protezioni che rendessero inviolabile ed indisegnabile la struttura. Come seconda opera diede il via alla costruzione di una Scuola di Magia, Naumkeake, che ebbe inizialmente la funzione di fornire un centro dove i giovani rampolli delle famiglie magiche potessero imparare la magia, proprio sulla falsa riga di Beauxbatons in Francia ed Hogwarts in Inghilterra. A lui si deve inoltre la divisione del Ministero della Magia in dipartimenti, l’invenzione del “Wizengamot” (il tribunale magico poi copiato dagli inglesi), della fattura anti-smaterializzazione.
Winchester fu abbondantemente coadiviudato da Wihtmore e Parris, che vennero posti l’uno alla presidenza di Naumkeake, l’altro a quella del Wizengamot.
3) La storia recente
La storia recente ci dice che Winchester fu nominato tre volte come Ministro della magia e fu poi la volta di Whitmore. Quanto a Parris, lasciò definitivamente il mondo della magia. I motivi per cui lo fece furono misteriosi. Alcuni parlano di una lite con gli altri due storici amici, ma son rimaste dicerie, perlopiù ancora oggi, 1629, oggetto di discussione dei maghi più vecchi. Winchester si è quindi ritirato a vita privata all’età di 92 anni, dopo aver ricoperto varie cariche nel Ministero da lui stesso creato (fu capo del Wizengamot, capodipartimento per il Ministero per la cooperazione Internazionale) e spento pochi anni or sono, nel 1619, morto per cause naturali. Quanto a Whitmore, ricoprì la carica di Preside di Naumkeake fino alla nomina a Ministro della Magia. Dopo due nomine e svariati anni a capo di Naumkeake lasciò anche lui alle nuove generazioni che si sono succedute, che si limitarono a mantenere l’ordine istituito da Winchester senza infamia o senza lode. A Whitmore successe Aldoisius Smith, che fu l’unico a portare innovazione: istituì le cosiddette “Stelle bianche”, un corpo di polizia che fa capo al Wizengamot e al Ministro della Magia, col compito di dar la caccia ai maghi oscuri, ricercati o che non rispettano la legge. I ministeri di Jefferson, Rogarrson e Ollson sono ben poca cosa a confronto. Oggi il Ministro della Magia risponde al nome di Morgan O’Sullivan, 43 anni. La linea politica di O’Sullivan è sempre stata molto aggressiva nei confronti dei babbani ed alquanto intollerante nei confronti dei maghi nati da genitori provenienti dal mondo non magico. A più riprese ha definito tali maghi come “traditori”, sebbene non abbia potuto agire in alcun modo contro di loro (il consiglio dei maghi ha sempre bocciato i provvedimenti contro i babbani), se non chiudendo un occhio sulle aggressioni ai babbani da parte dei maghi. All’interno del Ministero è fondamentale la decisione di abrogare la norma secondo cui il ministro della magia poteva restare in carica solo per 3 mandati (15 anni). La situazione dell’accademia, invece, sembra aver acquisito una sua stabilità ben precisa. Dal 1622, infatti, non è mistero che questa sia diventata anche, su sollecitazione del Ministero stesso, rifiugio per quei maghi notoriamente perseguitati dall’Inquisizione, oltre che luogo di formazione per le generazioni di maghi a venire. Autori di questo connubio sono proprio il Ministro O’Sullivan e il Preside William Halfredsson.
4) La nascita degli Executor
I ministri che si sono succeduti hanno dovuto affrontare un problema che a lungo andare diventò una vera e propria piaga: se alcuni maghi erano abituati a camuffarsi e a nascondersi, altri no ed usavano la magia alla luce del sole, talvolta anche davanti ai babbani. Fu così che caso dopo caso, i babbani vennero a scoprire della comunità magica. A nulla servì il tentativo dei vari Ministri della Magia di prendere contatto con la Chiesa di Roma o con le varie casate regnanti per metter fine a questa piaga. Così, almeno in America, il ministero decise di scegliere una linea pressoché di indifferenza, convinta del fatto che i babbani avrebbero smesso presto di inseguire i maghi. Solo l’ultimo Ministro, O’Sullivan, ha tentato a più riprese un’azione precisa e violenta, volta a far capire ai babbani quali fossero i rischi di una guerra. Ma ogni suo passo fu bocciato dal Consiglio dei Maghi, ancora fortemente legato alle proprie radici pacifiche. Così decise di agire in altro modo: prese contatti di nascosto col mondo dei babbani, arrivando fino ad un giovane, che gli si presentò come Aleastar Maximilian Ravencroft. I due legarono molto nel corso degli anni e divennero fortemente amici. O’Sullivan e Ravencroft avevano la stessa visione della politica e dei babbani. Così a lui O’Sullivan affidò il compito di fondare una congrega che fornisse una risposta violenta alla Santa Inquisizione, che mettesse fine, attraverso la repressione di tutti quei babbani convinti della loro superiorità, agli Inquisitor una volta per tutti. Sorsero così gli “Executor”, che crebbero in buon numero. Tuttavia, alla base di questo gruppo di maghi che organizzano atti di violenza dandosi manforte l’un l’altro per seminare panico e morte senza farsi catturare, c’è proprio l’esperienza di Alestear con l’inquisizione: nel corso di una conversazione, Aleastar confidò ad Morgan O’Sullivan che ne fu prigioniero, che fu torturato e condannato a morte come stregone. Disse che furono mesi terribili e che fu sottoposto ad ogni forma di tortura e che cedette solamente quando la compagna, Juliet e il figlio che lei portava in grembo, morirono sul rogo. Tale fu l’odio e la follia di Aleastar da far dubitare Morgan delle stesse facoltà mentali dell’amico. Così, come un binomio perfetto, gli Executor e il Ministero della Magia delle Americhe, sono andati di pari passo per circa tre anni. Così Ravencroft fu il primo ad organizzare attentati, assalti ed aggressioni seguendo un metodo brutale ed impietoso che non lascia scampo né ai colpevoli, né agli innocenti. Gli Executor, d’altra parte, non colpiscono solo chi è privo di poteri, ma anche quei maghi e quelle streghe che credono nella tolleranza e in metodi che non includano spargimenti di sangue. Nel corso di tre anni questa congrega di maghi ha acquistato sempre più potere nelle Americhe e sempre più influenza. Come un germe silenzioso l’odio venne piantato ed attecchì in alcune contee. Alcuni maghi accettarono volontariamente di entrare tra le fila degli Executor, alcuni altri vennero obbligati, altri morirono. Senza mezze misure. O la collaborazione, oppure la morte. Altre contee si sono limitate a stare in disparte, mentre altre ancora, coraggiosamente, scelgono la via della tolleranza.
5) Il mondo dei Babbani e dei Maghi: cosa (non) è dato sapere.
Trovandoci nel XVII secolo, ci sono incantesimi, pozioni, erbe, teorie e creature che ancora devono essere scoperte. Il nostro scopo come gestori (aiutati dalla schiera di Master Game) sarà quello di rendere giocabili le scoperte e l'interazione - attraverso quest o assegnando taluni personaggi famosi a player fidati – con Maghi e Streghe che hanno fatto la storia della magia, seguendo con dedizione l'opera creata da J.K.Rowling.
La lista delle scoperte fatte fino al XVII secolo la potrete trovare nel resto della documentazione alle relative voci dei Manuali (Incantesimi, Pozioni, Erbe, Maghi Famosi, etc).
Inoltre, essendo il mondo magico parzialmente influenzato dallo sviluppo della comunità babbana, alcuni saperi (come in campo anatomico e medico) sono più o meno noti, trovandoci in un periodo in cui la medicina ancora non ha raggiunto scoperte significative.
La magia indigena ha avuto una notevole importanza nello sviluppo della scuola di magia di Salem.
Tag:
#harry potter #Magia #gdr magia #J.K. Rowling #Streghe #Maghi
GdrID: 8120
Data Pubblicazione: 17/01/2017
Ultimo Aggiornamento: 15/08/2019
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11/02/2017 - GRAFICA: La grafica è molto semplicistica, c'è il sospetto - se non la certezza - che manchino delle basi grafiche e che sia tutto homemade. Non c'è nulla di male, anzi, tanto di cappello per il tentativo. Nel complesso, non disturba, ma non cattura nemmeno. Sono del parere che il contenuto della scatola è importante, ma ciò che convince l'utente è l'aspetto.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ciò che mi ha spinto a tentate un'iscrizione. Ho apprezzato l'idea che fosse ambietata in un'epoca molto antecedente a che la scelta del luogo sia ricaduta su Salem che associo all'inizio di tutto quando si parla di magia. Sono consapevole del fatto che il gdr sia in alpha test, ma sfortunatamente questo non giustifica il fatto che l'ambientazione sia completamente snobbata durante le rarissime giocate che vengono fatte. Manca uno statuto di razza che pregiudica e taglia le gambe a chiunque voglia giocare un razziato. Inoltre, le razze ammesse sono veramente troppe.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Tasto dolente. Se nei giorni immediatamente seguenti all'apertura c'è stata un'affluenza di iscritti, questa è terminata appena si è spenta la scintilla della novità. Giocare è diventato praticamente impossibile. Non ci sono utenti in linea per gran parte della giornata/serata e il picco toccato è probabilmente di 4 utenti. Il livello degli utenti sarebbe anche soddisfacente, quelle poche giocate che ho portato avanti sono state piacevoli, ma le acque non si smuovono e non ci sono iscritti. Una delle due quest programmate è stata cancellata dal master organizzatore senza avvisi off e/o motivazioni.
SERVER: Server stabile.
CODICE: Codice open source GDRCD praticamente intonso. Nessuna modifica, né miglioria dall'iscrizione. Le proposte vengono prese in considerazione e molto spesso accettate di buon grado. Credo che l'unica cosa che impedisca la loro messa in atto sia proprio un problema di mancanza di conoscenza di programmazione e purtroppo in questo modo si può concludere ben poco.
FUNZIONALITA': Muoversi all'interno del gdr è semplicissimo. Le funzionalità sono quelle base. La guida è disponibilissima ad aiutare i nuovi utenti e a rispondere alle domande che vengono poste.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione non è del tutto completa e secondo me è una mancanza considerevole nel momento in cui si decide di aprire un gioco all'utenza.
GESTIONE: Parto col dire che ho avuto a che fare con la gestione e che si è dimostrata molto cordiale e aperta ai suggerimenti e alle proposte degli utenti. Purtroppo, ultimamente, si sta rivelando molto assente, le trame faticano a partire, non c'è alcun segno che proposte accettate vengano realizzate in un tempo quanto meno breve.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Sicuramente, la prima cosa che mi viene da dirvi è di mettere mano alla grafica per realizzare un prodotto che quanto meno incuriosisca il giocatore. Rivedere tutta la documentazione: ampliandola, implementandola e completandola. Siate più presenti: l'utenza può creare gioco fino ad un certo punto, poi si scade nel simming, smuovete le acque con quest o anche solo banalissimi masterscreen che creino imprevisti nelle giocate. E' triste vedere un'ambientazione magica ridotta a due chiacchiere tra amici, per quelle ci sono i moderni.
CONCLUSIONI: Il progetto ha del potenziale, ma c'è da rimboccarsi le maniche e lavorarci su.
aetna è iscritto dal 01/02/2014, è entrato l'ultima volta il 02/08/2017
e ha recensito 4 giochi di cui 2 positivi, 1 neutri e 1 negativi
Recensione lasciata più di un anno fa
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18/01/2017 - GRAFICA: A mio gusto è mediocre, un pochino pacchiana, per quanto coerente con se stessa.
Consiglierei una maggiore attenzione ai dettagli e ad armonizzare i vari elementi tra loro, oltre magari a desaturare vagamente i colori in generale.
Dopo non molto stanca la vista, a mio parere.
Inoltre la trovo molto "cartoon" se mi si passa il termine, mi da più l'idea di un fantasy generico per ragazzini che di una Potteriana con una trama di base, in teoria, abbastanza seria.
Unica cosa che VERAMENTE mi ha fatto storcere il naso: l'effetto "foglio di quaderno a righe contemporaneo" che fa da sfondo al programma scolastico dei primi due anni....vi pare che nel 1629 ci fosse quel tipo di carta?
Anacronistico e veramente fuori posto.
AMBIENTAZIONE: Non molto estesa, ma sufficiente a comprendere il periodo storico.
Siamo ai tempi dell'inquisizione e siamo a Salem, questo dovrebbe bastare a far scattare un campanello nella testa di chiunque.
Alcuni maghi oscuri si sono intrufolati sotto copertura nelle file degli inquisitori, con lo scopo di prendere il potere e di spazzare via il bene e la debolezza dal mondo magico (non molto innovativo, ma è un classico spunto di gioco in queste ambientazioni) mentre alcuni maghi e streghe hanno formato un gruppo deciso a contrastare quella stessa inquisizione con le maniere forti.
A questo aggiungiamo la scuola di magia ed ecco qua, l'ambientazione è servita.
Penso che ci si potrebbe lavorare sopra molto, ma molto di più, però di nuovo....parere personale.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: La land ha appena aperto e sono entrata qualche volta per farmi una prima idea, non ho ancora sorpreso nessuno a giocare, quindi per ora sospendo il giudizio.
Magari si vedrà più in la.
SERVER: Nulla da dichiarare.
CODICE: GDRCD modificato non proprio benissimo.
La nota più dolente è questa, in meno di mezz'ora ho scovato almeno una dozzina di BUG che andrebbero fixati al più presto e non è una bella cosa aprire al pubblico con cosi tanti problemi.
Se la gestione lo desidera, sono dispostissima a far loro una piccola lista cosi che possano provvedere.
FUNZIONALITA': Le basilare da GDRCD, non ho scovato nulla di innovativo, nonostante abbia frugato in ogni dove.
Magari implementeranno altro in futuro, non saprei...
DOCUMENTAZIONE: Non troppo lunga ne iperdettagliata, ma per quello che vedo abbastanza da fornire un'infarinata generale ai nuovi iscritti ed anche a quelli che di HP e Co non ne sanno nulla.
Potrebbe essere migliorata, ma questo succede a tutti, all'apertura.
L'unica cosa che proprio non mi è piaciuta è come hanno deciso di affrontare le abilità speciale, cioè l'animagia, l'occlumanzia etc etc etc.
Le hanno accorpate e di base il sistema di gioco per utilizzarle è lo stesso per tutte e questo secondo me non ha senso, in quanto alcune sono innate ed altre no ed hanno effetti totalmente diversi tra loro.
Difficile giocarsele tutte con gli stessi parametri.
GESTIONE: La land ha appena aperto, come già detto, quindi non ho avuto ancora modo di interagire con gli Admin, quindi per ora mi astengo.
Però....uno di loro ha l'avatar della dimensione sbagliata rispetto a quanto dovrebbe essere e insomma, non da una bella prima impressione, mi spiace.
Dovete essere in grado di sistemarvi almeno la scheda, ragazzi XD
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: In aggiunga a quanto detto fino ad ora, potrei riassumere con: c'è MOLTO da lavorarci sopra, non è una Land completa (comprensibile, essendo in Alpha) e dovete darvi da fare se volete renderla competitiva con le altre realtà di gioco.
Personalmente vi consiglio di adattare la grafica all'ambientazione, dato che per come è ora, il "clima di terrore" di cui si parla nella documentazione non viene percepito PER NULLA.
Tutto colorato, grande, allegro...sembra di essere a Disneyland.
CONCLUSIONI: In conclusione, vi auguro di avere l'umiltà di accettare critiche e consigli e di rivedere cosa non va.
Per ora il voto è neutrale proprio perchè la land, nell'insieme, non è di quelle proprio da prendere e buttar via, si vede che ci avete lavorato sopra^^
Però è molto lontana dall'essere completa e presentabile al grande pubblico, per come la vedo io.
Detto questo, in bocca al Gramo.
argentea85 è iscritto dal 19/06/2011, è entrato l'ultima volta il 06/09/2025
e ha recensito 6 giochi di cui 1 positivi, 1 neutri e 4 negativi
Modificata il 18/01/2017 17:02:26 da argentea85
Recensione lasciata più di un anno fa
Mi farebbe piacere ricevere anche la lista dei bug rilevati in land, così da vedere cosa è possibile sistemare in modo immediato e cosa invece dovrò chiedere ad un programmatore.
Promettendo di metterci impegno per rendere la land fruibile e competitiva, ti ringrazio ancora.
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