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[Evento] Floræ: La Notte dell’Arena delle Muse
News di AlterEgo del 07/06/2026
Floræ: La Notte dell’Arena delle Muse
L'Apertura e la Magia delle Fate
L’Arena delle Muse trabocca di vita per celebrare la Floræ, il risveglio della natura. Tra ghirlande di fiori e drappi color smeraldo, l'anfiteatro si illumina al crepuscolo con migliaia di torce. In alto domina il monumentale trono di re Ennon.
Al cenno del Maestro Sir Vessicchio, l’orchestra attacca una melodia travolgente. Veli di luce scendono sul palco e con la voce limpida di Iridia, la Detentrice delle Arti e del Sapere, l'Eco delle Muse, esplode una pioggia di scintille: arrivano le fate. Le creature danzano in cielo creando immense coreografie luminose e unendosi al canto in una perfetta stereofonia. Sul finale, le fate si dispongono attorno a Iridia formando un gigantesco fiore splendente, raccogliendo gli scroscianti applausi della folla.
La Presentazione e la Gara
Preso il comando del palco, Iridia travolge la folla con la sua energia, esortando il pubblico ad applaudire l'orchestra e la giuria d'onore, formata da grandi personalità del regno.
La gara ha inizio con Elviliwyn e Xantia, che scatenano l'arena con "Quando ad Æthelion arriva l'estate", un trascinante tormentone estivo accompagnato da un corpo di ballo in costumi sgargianti.
Dopo una ricca pausa buffet offerta dalla congrega degli Osti e guidata dal principe Lucien Anguifer de Lysancour Principe di Rosvienne, Signore del Focolare e Console Reale, la competizione riprende con la ballata profonda di Aldaron, "Vento di Maggio" accompagnata dalle movenze eteree di una singola ballerina in bianco che ammalia il pubblico.
È poi il turno di Ezmon con "Acqua Piovana": il palco sprofonda in un gioco di ombre e specchi di bronzo che riflettono la luce delle candele. Al culmine della melodia radiosa, l'uomo esprime pubblicamente le sue intenzioni di chiedere la mano della sua amata Selandra; la fanciulla, commossa e radiosa, avanza verso di lui offrendo la sua risposta assoluta.
La quarta canzone, "Il bosco già sapeva", vede protagonista Mordecai, che travolge l'arena cantando e suonando il suo liuto, circondato da folletti travestiti da animali della foresta in un tripudio di luci guizzanti.
Chiude la gara Anelin con "Sole e Mare", un brano fresco e ballabile; i mastri di scena muovono gli specchietti a ritmo frenetico creando un caleidoscopio luminoso che spinge l'intero pubblico a scatenarsi.
L'Omaggio delle Muse e il Trionfo Finale
In attesa del verdetto, gli Accademici delle Muse: Iridia, il Mentore delle Muse Elviliwyn, la Discepola della Memoria Arendel e l'Apprendista Dokkebi, insieme all'Inquisitore Cheng regalano un brano fuori gara dedicato alle quattro stagioni, dove fate dai colori autunnali, invernali, primaverili ed estivi circondano i cantanti, culminando in una splendida danza di Iridia.
Al termine dell'esibizione, un giurato consegna la pergamena sigillata a Iridia. Cala la suspense nel silenzio elettrico dell'arena. Con pause calcolate, la Detentrice annuncia il terzo posto di Ezmon e il secondo di Xantia ed Elviliwyn, per poi esplodere di gioia proclamando Mordecai vincitore assoluto.
Il bardo, inizialmente incredulo, molla la sua cena sulle gambe dell'amico Vesper, lo abbraccia forte e scatta sul palco stringendo il suo liuto. L'arena è in totale delirio, sommersa da una pioggia di petali di rosa e coriandoli. Mordecai raggiunge Iridia al centro della scena e riceve il trionfo del pubblico con un profondo e deferente inchino.
Iridia congeda infine il pubblico augurando a tutti una buona Floræ e, scherzosamente, soffia una tempesta di coriandoli sui ricci del vincitore tra le risate generali. Mentre la notte medievale avanza, la musica sfuma in note soffuse e le candele si consumano lentamente. L'arena torna al suo silenzio, ma nei cuori dei presenti resta la certezza che questa notte magica non svanirà mai.
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Novità della settimana
News di AlterEgo del 23/02/2026
- Per festeggiare l'anniversario della riapertura, Re Ennon ha fatto un regalo a tutti i personaggi! (l'editto è incollato in fondo a questa news!
- Abbiamo un nuovo capo congrega per gli Osti e nuovi oggetti e cibi stanno arrivando!
- Abbiamo aggiornato i pulsanti delle chat, rendendoli più belli e pratici, oltre ad aver aggiunto delle scorciatoie utilissime da tastiera.
- La pagina delle news e dei resoconti MORG è stata arricchita da quest d'archivio (dal 2008!): sembra un tuffo nel passato.
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[Un Editto Reale viene affrancato da un Paggio sulle teche del Regno]
Popolo di AlterEgo,
oggi il Regno risuona di canti, brindisi e bandiere al vento: ricorre l’anniversario del mio ritorno sulla nostra compianta Isola di AlterEgo, e desidero che la memoria sia concreta, condivisa, e… ben pagata.
Per questa giornata di festa, dichiaro: tripla paga per tutti i Gildati!
E per tutti, 10% di interessi in banca su depositi e rendite maturate secondo le consuetudini del Regno.
Che le strade si riempiano di luce, che le taverne non restino mai vuote, e che ognuno trovi un motivo per sorridere, dal più umile apprendista al più fiero veterano.
Che la nostra isola primigenia non sia mai dimenticata!
Per l'isola di AlterEgo. Per il Regno di Æthelion.
Il Vostro Re Ennon
Sire di AlterEgo e Æthelion
Rotolando Verso Sud (Quest Red)
News di AlterEgo del 22/01/2026
La spedizione inviata verso Sud dal Regno, guidata dal Cavaliere Xantia, ha portato alla scoperta del villaggio nascosto di Rævalth, celato tra le foreste meridionali, la nebbia costante e un isolamento deliberato. Al seguito del comandante erano presenti gli scudieri della Corte Thomass e Lagertha, la guaritrice Gilthonien, e le due guide del Regno Darghelia e Valiant, oltre a un contingente di cavalieri.
Giunti ai margini del territorio, il gruppo ha individuato segni discordanti: impronte recenti dirette verso una cascata a ovest e una luce intermittente proveniente da una delle abitazioni del villaggio. Dopo attenta valutazione, Xantia ha ordinato di procedere verso l’abitato, attraversando il ponte antico che ne segnava l’accesso.
Una volta raggiunta la piazza centrale, tutte le abitazioni di Rævalth si sono illuminate simultaneamente, senza tuttavia mostrare alcuna presenza all’interno. Subito dopo, la spedizione è stata circondata da diciannove uomini incappucciati, disposti con precisione tattica. Il loro capo ha dichiarato che il gruppo era atteso e che il villaggio avrebbe dovuto rimanere segreto.
Senza alcun preavviso, nove degli incappucciati hanno agito con violenza estrema e coordinata, uccidendo sei cavalieri del Regno in un solo istante. Thomass, Gilthonien e un altro cavaliere sono stati presi in ostaggio con lame alla gola, mentre il resto del gruppo è stato costretto all’immobilità.
Il capo degli incappucciati ha quindi imposto un ultimatum: entro trenta giorni dovranno essere consegnate duecentomila monete e uno scritto formale che sancisca che Rævalth non sarà mai soggetta al potere di alcun Re. Un cavaliere è stato trattenuto come ostaggio a garanzia del patto; allo scadere del termine, la sua sorte sarà identica a quella dei compagni già uccisi.
Thomass e Gilthonien sono stati infine rilasciati, non senza ulteriori segni di umiliazione deliberata. È stato inoltre richiesto un tributo aggiuntivo di diecimila monete per ciascun corpo dei cavalieri caduti, qualora il Regno desideri recuperarne le spoglie.
La spedizione, con Xantia, Thomass, Lagertha, Gilthonien, Darghelia e Valiant, è stata costretta ad abbandonare il villaggio. Rævalth è rimasta alle loro spalle, illuminata e silenziosa, mentre il Sud ha chiarito il prezzo della sua segretezza.
Quanto accaduto segna un punto di non ritorno nei rapporti tra il Regno e le terre meridionali.
PUNTEGGI:
2px ad ogni pg
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Rotolando Verso Sud (Quest RED-MORG)
News di AlterEgo del 13/01/2026
La spedizione inviata verso Sud dal Regno, guidata dal Cavaliere Xantia, ha portato alla scoperta del villaggio nascosto di Rævalth, celato tra le foreste meridionali, la nebbia costante e un isolamento deliberato. Al seguito del comandante erano presenti gli scudieri della Corte Thomass e Lagertha, la guaritrice Gilthonien, e le due guide del Regno Darghelia e Valiant, oltre a un contingente di cavalieri.
Giunti ai margini del territorio, il gruppo ha individuato segni discordanti: impronte recenti dirette verso una cascata a ovest e una luce intermittente proveniente da una delle abitazioni del villaggio. Dopo attenta valutazione, Xantia ha ordinato di procedere verso l’abitato, attraversando il ponte antico che ne segnava l’accesso.
Una volta raggiunta la piazza centrale, tutte le abitazioni di Rævalth si sono illuminate simultaneamente, senza tuttavia mostrare alcuna presenza all’interno. Subito dopo, la spedizione è stata circondata da diciannove uomini incappucciati, disposti con precisione tattica. Il loro capo ha dichiarato che il gruppo era atteso e che il villaggio avrebbe dovuto rimanere segreto.
Senza alcun preavviso, nove degli incappucciati hanno agito con violenza estrema e coordinata, uccidendo sei cavalieri del Regno in un solo istante. Thomass, Gilthonien e un altro cavaliere sono stati presi in ostaggio con lame alla gola, mentre il resto del gruppo è stato costretto all’immobilità.
Il capo degli incappucciati ha quindi imposto un ultimatum: entro trenta giorni dovranno essere consegnate duecentomila monete e uno scritto formale che sancisca che Rævalth non sarà mai soggetta al potere di alcun Re. Un cavaliere è stato trattenuto come ostaggio a garanzia del patto; allo scadere del termine, la sua sorte sarà identica a quella dei compagni già uccisi.
Thomass e Gilthonien sono stati infine rilasciati, non senza ulteriori segni di umiliazione deliberata. È stato inoltre richiesto un tributo aggiuntivo di diecimila monete per ciascun corpo dei cavalieri caduti, qualora il Regno desideri recuperarne le spoglie.
La spedizione, con Xantia, Thomass, Lagertha, Gilthonien, Darghelia e Valiant, è stata costretta ad abbandonare il villaggio. Rævalth è rimasta alle loro spalle, illuminata e silenziosa, mentre il Sud ha chiarito il prezzo della sua segretezza.
Quanto accaduto segna un punto di non ritorno nei rapporti tra il Regno e le terre meridionali.
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Il Labirinto (Quest)
News di AlterEgo del 04/12/2025
La piazza del Castello di Aethelion si avvolge di un silenzio improvviso quando un vento gelido si abbatte fra le torce e un tremolio corre lungo le pietre. Nel giro di pochi respiri, una nebbia bianca e compatta si riversa dalle strade laterali come un fiume silenzioso avvolgendo Alain, Elebereth, Ashasa e Clariche. Il mondo si spegne gradualmente: le botteghe, le finestre illuminate, la facciata del castello… tutto scompare, inghiottito da un bianco lattiginoso che cancella ogni contorno.
Quando la bruma si placa, nella piazza resta solo una cosa: un arco d’ossidiana, alto il doppio di un uomo, perfettamente liscio, apparso dal nulla. Chi tenta di fuggire scopre subito l’amara verità: ogni via d’uscita, ogni strada, ogni direzione conduce inesorabilmente sempre allo stesso punto. Davanti all’arco. Il luogo è chiuso, il cerchio è tracciato. E l’unico modo di proseguire è attraversare quella soglia impossibile. Entrare significa oltrepassare il velo della nebbia, e dall’altra parte si apre un corridoio di pietra nera lucida, un materiale che non riflette soltanto la luce: sembra riflettere i pensieri stessi. Le pareti sono lisce come specchi opachi, fredde come vetro sepolto nelle profondità del mondo. Il pavimento produce echi brevi, assorbiti subito dai lati, come se il corridoio fosse un organismo che non permette al suono di scappare. Poi accade qualcosa che spezza ogni idea di realtà.
Sul pavimento compare un’ombra immensa. Una silhouette che si proietta come se una creatura volasse sopra le loro teste, ma non c’è alcun soffitto a indicarne la direzione. L’ombra scivola sulla superficie nera, si allunga e si ritrae, mostrando ali membranose, nere, ripiegate e riaperte con lentezza predatoria. Un alone violaceo contorna la figura, come se una luce invisibile battesse all’interno della pietra. È un drago, o qualcosa che gli somiglia: alto, imponente, alieno. E soprattutto: intrappolato nel pavimento, come se la pietra ne custodisse la sagoma viva. L’aria vibra, poi una voce si leva, non da un punto preciso ma dalla roccia stessa.
La voce non è un grido né un sussurro: è una narrazione spezzata, poetica, antica, che prende forma come un eco libero dopo secoli di prigionia. E parla. Parla come una memoria che non può più essere taciuta:
[..Un tempo… sotto montagne che non conoscono alba… dormiva una forma più grande del buio..]
[..Gli uomini scavavano. Cercavano luce, cercavano ricchezza… e trovarono invece occhi che avevano visto il primo crepuscolo del mondo..]
[..Non seppero nominarmi. Non seppero temermi come si deve temere una notte senza stelle..]
[..Così mi chiusero. Mi incatenarono alla roccia stessa… con vincoli fatti di ombra, gli stessi che ora mi divorano..]
[..Ma una chiave rimase.. forse per pietà, forse per colpa… forse perché nessuno osa cancellare del tutto ciò che teme..]
[..Una scheggia nera… nata dallo stesso buio che avvolse le mie catene..]
[..Nascosta lontano da me. Sepolta dove nemmeno il mio respiro può arrivare..]
[..Trovate la scheggia… prima che il sonno diventi rabbia. Prima che il mondo si accorga… che l’ombra non ha dimenticato..]
Quando il canto si dissolve, la luce nel corridoio cambia e lo specchio antico di Clariche inizia a tremare. La superficie si oscura e si popola di forme confuse, fino a quando un’immagine nitida appare: una scheggia d’ossidiana con una luce viola pulsante al suo interno. Viva. Attenta. È un segno. Un richiamo. Il labirinto, come rispondendo a quel presagio, si anima. Un crepitio esplode in fondo al corridoio e dalle pareti spuntano spuntoni d’ossidiana, prima piccoli, poi sempre più lunghi, affilati, affamati. Emergono dal suolo, dal soffitto, dalle pareti con un ritmo irregolare, come denti che cercano carne. È impossibile prevederli. È impossibile restare fermi.
Correre diventa l’unica scelta. La fuga termina in un vicolo cieco, contro una parete in cui è incastonata una torcia con una fiamma viola. Ashasa e Alain la prendono e in quel momento il pavimento cede. Il gruppo precipita in un cunicolo naturale, scavato a mano, sporco, impregnato dell’odore tipico delle miniere. Il cunicolo si apre in una caverna mostruosamente vasta. Nella penombra, una visione tremolante mostra un drago d’ombra imprigionato in un blocco di pietra nera lucida. Le forme sono confuse, instabili, ma gli occhi viola, spalancati, sono reali e fissi: osservano. Vedono. La creatura però non è lì: la visione è un ponte, un’eco, una finestra su un luogo lontano, forse molte leghe a nord-ovest. Il cunicolo che li ha condotti qui è l’indizio.
Davanti al drago, su un altare reale, non illusorio, giace la scheggia d’ossidiana vista nello specchio. Quando Ashasa, Alain e Clariche la toccano, il mondo esplode in ombra. Lame nere si avvolgono intorno alla sua figura e li trascinano nel buio più totale. L’oscurità è un oceano senza fondo, e dentro di essa si aprono due occhi viola. Poi una voce, femminile, metallica, tagliente, attraversa l’oscurità:
[..Io vi vedo..]
[..E verrò a prendere la scheggia. Essa mi appartiene..]
[..E voi l’avete trovata per me..]
All’improvviso tutto si dissolve.
La caverna svanisce.
Il labirinto svanisce.
L’oscurità si ritira come se non fosse mai esistita.
I quattro si ritrovano nella piazza del Castello di Aethelion, tornata normale, silenziosa, immobile, come se nulla fosse accaduto. Nessuno li osserva, nessuno sospetta. Solo una cosa è diversa: la scheggia d’ossidiana, fredda e viva, pulsante nelle mani di Alain (x punteggio più alto ai dadi).
E la certezza che una presenza, un’ombra antica, un’intelligenza affilata, ora li conosce.
Li ha sentiti.
Li ha scelti.
E presto verrà a reclamare ciò che considera suo.
PUNTEGGI
Alain: +3 punti exp, -20 energia;
Elebereth: + 3 punti exp, -20 energia;
Ashasa: +3 punti exp, - 30 energia, -10 salute (escoriazioni lievi guaribili in un paio di giorni);
Clariche: + 4 punti esperienza (do un punto in più a lei perchè si è giocata davvero bene l'oggetto specchio ricevuto in una quest precedente, al momento giusto, brava), -30 energia, - 10 salute (escoriazioni lievi guaribili in un paio di giorni)
Questa quest si riferisce al gioco AlterEgo GDR raggiungibile dal nuovo sito https://www.alterego.it ↗
L’attacco alla Bettola (QUEST - Red Morg)
News di AlterEgo del 11/10/2025
Questo articolo si riferisce al portale AlterEgo, GDR Play by Chat, accessibile da Giocodiruolo.org.
Luogo: Bettola di Nyshka
MORG: Red-MORG
PG coinvolti: Fulgor, Tabata, Alain, Elebereth, Atos, Nyshka
Due orchi guidati da un’elfa oscura attaccano il locale.
Lo scontro lascia la Bettola distrutta e i sopravvissuti segnati.
L’inizio della notte
Alla Bettola di Nyshka regna il consueto caos di risate, vino e voci accese. Fulgor e Tabata siedono appartati, mentre Alain ed Elebereth fanno il loro ingresso. Atos vigila al bancone. Tutto sembra scorrere nella consueta dissolutezza, finché un fremito improvviso scuote la sala.
L’irruzione e il massacro
Due orchi irrompono, le lame ancora sporche di sangue. Uccidono due elfi e gettano i corpi tra gli avventori. Il panico esplode. Fulgor colpisce con precisione letale, Tabata resta in guardia, Alain affronta il secondo orco, ferito ma ancora vivo, che viene infine abbattuto dalla freccia di Elebereth.
La voce della burattinaia
Fuori, Nyshka percepisce la vera minaccia. Una figura dai capelli rossi si staglia sul bagnasciuga: la burattinaia. La sua risata mentale lacera le menti dei presenti, piegandoli in un dolore silenzioso. Solo Elebereth resiste, illesa e vigile. Poi un sussurro si insinua nella mente della mezz’orca: “Non esiste una morte degna per gli orchi.”
La furia del mare
Dalla riva si alza un’onda di sabbia che si abbatte sulla Bettola, devastandone l’interno. Muri incrinati, mobili distrutti, fiamme spente. Gli avventori fuggono nella notte, portando con sé il trauma e la risata che non si spegne. Solo un solco rimane sulla spiaggia, traccia del potere oscuro che ha colpito.
Esiti narrativi
- L’attacco segna profondamente la Bettola e i suoi abitanti.
- La burattinaia rivela il suo potere mentale e la sua crudeltà.
- La Bettola sopravvive, ma il ricordo della risata resta inciso nelle menti di chi era presente.
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Il Vicolo Cieco (Quest Re-Morg)
News di AlterEgo del 01/10/2025
La piazza del castello brulicava di vita, tra mercanti, odori di pane e spezie, e il vociare della folla. Qui si incontrano per la prima volta Shelly, Araldo delle Muse, e Cheng, Alto Elfo dal portamento austero. Le loro prime parole vengono interrotte da un grido: un mercante derubato invoca aiuto, indicando il ladro che fugge tra la folla.
La caccia ha inizio. Shelly si lancia d’istinto all’inseguimento, mentre Cheng osserva con calma prima di seguirla nei vicoli. L’inseguimento li conduce sotto un arco umido, tra rigagnoli luridi e muri scrostati, fino a un vicolo cieco. Qui il ladruncolo rivela la sua vera natura: non un disperato qualunque, ma un combattente addestrato, armato di più lame e pronto a colpire.
Lo scontro è violento. Il ladro aggredisce con agilità felina, ma Cheng, con la grazia elfica, riesce a schivare e contrattaccare. Shelly, guidata dall’istinto, coglie l’apertura e vibra un colpo preciso. Insieme, i due abbattono il nemico con un doppio fendente mortale: la gola e la schiena vengono trafitte, e il corpo cade nell’acqua sporca che si tinge di rosso.
Sul luogo giungono le guardie cittadine, il vicolo illuminato da lanterne e punte di lancia. Per un attimo, la tensione sembra pronta a trasformarsi in catene e accuse. Ma una donna anziana, affacciata a una finestra, testimonia la verità: “Si sono difesi! Non è colpa loro, il ladro li ha aggrediti!”. Il capitano annuisce e ordina di portare via il corpo. Nessuna conseguenza grava sui due protagonisti, che restano soli nel vicolo, con il respiro ancora caldo della battaglia.
PUNTEGGI:
Cheng e Shelly +3 exp
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Alza il Boccale, se no finisce male! (Quest)
News di AlterEgo del 17/09/2025
Tra risate, dispetti e cappelli impazziti, quattro eroi hanno vissuto un pomeriggio di pura follia.
Punti salienti dell’evento:
- Nella Taverna di Arduino, Xantia, Elviliwyn, Patrisha e Atos si siedono per un pomeriggio tranquillo.
- Lo Spiritello dal Cappello Assurdo fa il suo ingresso e ruba tutti i cappelli, scatenando il caos.
- Gli avventurieri affrontano il primo indovinello, subendo scherzi magici esilaranti.
- La risposta corretta (“il Futuro!”) libera un frammento di gioia pura.
- I dadi magici del folletto portano gatti, farfalle, cloni e risate incontrollabili.
- Alla fine piovono 8.000 scudi d’oro per ciascuno, prima che lo spiritello sparisca in un puff.
Un pomeriggio che diventa leggenda
La Taverna di Arduino ribolle come un pentolone dimenticato sul fuoco. Non è ancora sera, ma già il pomeriggio pulsa di canti stonati e risate sgangherate. È in questo clima che i quattro avventurieri prendono posto. La pace dura poco: le porte si spalancano ed entra lo Spiritello dal Cappello Assurdo, una creatura verde e caotica che in un attimo trasforma cappelli in carte da gioco, elmi in pentole e anatre starnazzanti.
Gli scherzi e gli indovinelli
Il primo enigma del folletto lascia tutti di stucco, e le punizioni sono immediate: Patrisha balla come se fosse posseduta, Atos riceve un boccale in testa, Elviliwyn si ritrova con un rospo innamorato tra i capelli e Xantia viene ricoperta di piume candide. Solo dopo aver trovato la risposta corretta (“il Futuro!”) il gruppo ottiene in dono un momento di felicità pura.
I dadi e fortuna
La seconda sfida è il lancio dei dadi magici: Patrisha riceve un clone dispettoso, Atos viene circondato da farfalle e resta con i capelli verdi, Xantia ed Elviliwyn guadagnano gatti e risate. Alla fine, lo Spiritello mantiene la sua promessa: 8.000 scudi d’oro cadono dal suo cappello smisurato, tra coriandoli e applausi. Prima di svanire, il trickster mostra le sue verdi terga e dichiara che gli eroi sono stati “baciati dalla Fortuna”. La taverna torna normale… tranne per Atos, che conserva la chioma verde come ricordo della giornata.
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Festa al Lacus Faeris: danze e magie nella notte
News di AlterEgo del 12/09/2025
Punti salienti della serata:
Deacastalia e il destriero Nimrael accolti da fate e incanti luminosi.
Iridia si scatena nella danza, coinvolgendo i presenti.
Gilthonien partecipa alla festa, avvolta da una nuova serenità.
La benedizione del fiore dona energia e salute a Deacastalia.
Un folletto regala ai presenti un fiore in cui racchiudere i propri desideri.
Illusioni buffe trasformano tutti in folletti per pochi istanti.
La coreografia finale delle fate suggella la serata con un canto sacro.
Danze, risate e magie
Il Lacus Faeris ha accolto i partecipanti in un’atmosfera sospesa tra festa e sogno. Iridia ha portato energia con le sue danze colorate, Deacastalia si è unita con grazia, e Gilthonien ha trovato serenità in una serata capace di scacciare pensieri cupi. Le fate hanno animato l’aria con giochi di luce e polline magico.
Il dono del fiore e i desideri
Un fiore benedetto ha scelto Deacastalia, donandole nuova forza e lucidità. Anche Iridia e Gilthonien hanno condiviso la benedizione, ridendo e danzando leggere. Un folletto ha poi consegnato fiori luminosi invitando i presenti a esprimere un desiderio: ogni fiore gettato nel lago ha lasciato un segno di magia e speranza.
Un canto che unisce
La festa si è conclusa con una danza sacra delle fate sul lago. Tra ali di luce e riflessi lunari, un canto antico ha riempito l’aria, ricordando ai presenti che il Lacus è custode di pace e ascolto. Il banchetto e le musiche hanno proseguito fino a notte fonda, tra risate e magie leggere.
Qui l’acqua ricorda, qui l’acqua consola,
se lasci un pensiero, lui non ti lascia sola.
Se offri silenzio, ti dona ascolto,
se porti la pace, qui sarai accolto.
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Il Respiro della Montagna (Quest - Red Morg)
News di AlterEgo del 29/08/2025
QUEST: Il Respiro della Montagna
Data: 13.08.2025 – dalle 20:30 alle 1:30
MORG: Rosso
Luogo: Tunnel sotterraneo e città nanica perduta
Personaggi: Atos, Tabata, Darghelia, Selfhirion + PNG Milthea, Daren
Trama generale
Il gruppo di avventurieri, affiancato dai PNG Milthea e Daren, attratti dalla possibilità di scoprire i segreti nella nuova montagna, ha imboccato un tunnel recentemente emerso tra le rocce, segnalata dagli esploratori reali.
Appena entrati, un gas invisibile e insidioso ha iniziato a diffondersi, minando la resistenza fisica e la lucidità mentale. Le prime difficoltà hanno fatto emergere delle visioni allucinogene dovute dal gas che sfocia in un violento alterco tra Milthea e Daren che si è concluso con l’omicidio della prima. Daren, accecato dalla furia allucinogena, ha rivolto la sua violenza anche contro i compagni, costringendoli a un combattimento serrato nello spazio angusto.
Superato lo scontro, il gruppo ha proseguito tra passaggi scavati nella roccia e segni evidenti di antica architettura nanica. L’esplorazione li ha condotti fino a una sala dove, incatenato, hanno trovato Raziel: figura enigmatica, il cui sguardo racchiudeva dolore e speranza. Le sue parole e i bauli colmi di mappe e oggetti hanno aperto nuove possibilità e dubbi.
Sfide individuali dei PG
Atos
Ha mantenuto la leadership del gruppo nelle fasi di tensione, decidendo la tattica contro Daren e contenendo il panico dovuto al gas.
Ha assunto la responsabilità di verificare il contenuto dei bauli di Raziel, confermando la veridicità delle sue parole.
Ha dovuto decidere sul bottino recuperato (quattrocento monete), ponendosi come arbitro di equità e strategia interna dividendolo con i compagni.
Ferite: Nausea e mal di testa dovute all'esposizione al Gas. Tempo di recupero totale delle condizioni fisiche: 24h.
Tabata
Ha messo alla prova le proprie capacità di osservazione per interpretare i simboli incisi nella roccia e cogliere dettagli utili sulla città nanica.
Ha interagito con Raziel per decifrare il significato del simbolo a lui legato, sondando il terreno tra verità e menzogna.
Durante il conflitto con Daren, ha cercato di proteggere i compagni di avventura, esponendosi al rischio.
Ferite: Nausea e mal di testa dovute all'esposizione al Gas. Tempo di recupero totale delle condizioni fisiche: 24h.
Darghelia
Ha fornito supporto fisico e morale al gruppo, occupandosi di mitigare gli effetti del gas con metodi improvvisati.
È stata la prima ad offrire acqua e cibo a Raziel, stabilendo un canale di fiducia con il prigioniero.
Ha aiutato a mantenere la coesione del gruppo dopo la morte di Milthea, evitando una frattura interna.
Ferite: Escorazioni e graffi sul viso davuti allo scontro con Daren. Nausea e mal di testa dovute all'esposizione al Gas ( durata 24h ). Tempo di recupero totale delle condizioni fisiche: 6 giorni.
Selfhirion
Ha cercato di disinnescare i meccanismi di sicurezza nanici, rischiando di azionare trappole, e si è fermato solo al comando diretto di Atos.
Ha studiato la struttura della sala di prigionia per ipotizzare vie di fuga, dimostrando intraprendenza.
Nel combattimento contro Daren ha cercato di sfruttare la stretta del tunnel a proprio vantaggio, portando attacchi rapidi e mirati.
Ferite: Nausea e mal di testa dovute all'esposizione al Gas. Tempo di recupero totale delle condizioni fisiche: 24h.
Oggetti ottenuti dai PG:
Mappa di Kazad Tharum
400 monete ( già suddivise da Atos in 150 monete per PG )
Razael elfo ritrovato nella città nanica è sotto la custodia diretta di Atos e dell'inquisizione.
CONCLUSIONE
La spedizione, partita come un’esplorazione semplice, si è trasformata in un viaggio segnato da perdita, pericoli e scoperte. La morte di Milthea e la follia di Daren hanno lasciato cicatrici sia fisiche che emotive; il ritrovamento di Raziel ha aperto la strada a nuove verità e possibili alleanze.
La città nanica resta un enigma, silenziosa ma gravida di segreti. I PG escono con un bottino e con un nuovo compagno di viaggio, ma anche con la consapevolezza che il “respiro” della montagna è solo all’inizio: più che un luogo, sembra essere un’entità che li osserva e li mette alla prova.
Nota importante sul Mord Rosso
Questa Quest era gestita da un MORG Rosso, ovvero un tipo di Master destinato a contenuti intensi.
Vi ricordo che le conseguenze delle azioni e i tiri di dado possono avere risvolti molto seri (anche fatali, o con esiti profondamente trasformativi). In questa quest, grazie alle vostre scelte e alla coerenza interpretativa, avete gestito ogni sfida in modo eccellente. Il risultato è stato profondo, emozionante e narrativamente compiuto.
Ogni volta che partecipate a una Quest – soprattutto con un MORG ROSSO – ricordatevi di descrivere brevemente quali strumenti, oggetti o risorse ha con sé il vostro PG data l’ambientazione del momento.
ATTENZIONE: Per i bonus associati agli oggetti in sacca che si intendono utilizzare in Quest, l'oggetto va descritto nell'azione di gioco e va USATO per far si che lo stesso bonus sia considerato e conteggiato con eventuale tiro D20 associato e richiesto dal Morg. In assenza di tale meccanica, l'oggetto e il relativo bonus non saranno considerati
Grazie a tutti i giocatori che hanno partecipato a questa quest con intensità, spirito di intraprendenza e coraggio. Avete gestito egregiamente tutte le difficoltà incontrate e la scelta di liberare Razael è stata coerente con le vostre inclinazioni emotive dei PG. Complimenti e alla prossima Quest!!!
Questa news è riferita ad una quest giocata su AlterEgo GDR https://www.giocodiruolo.org ↗ registrati e gioca gratuitamente!
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