27/03/2010 19:55:02
Alex,non confondere "fascino" della traduzione italiana con "bellezza" XDD
Charisma (Cha)
Charisma measures a character’s force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness. This ability represents actual strength of personality, not merely how one is perceived by others in a social setting. Charisma is most important for paladins, sorcerers, and bards. It is also important for clerics, since it affects their ability to turn undead. Every creature has a Charisma score.
27/03/2010 20:39:35
Dimenticavo un altro paio di consigli generali:
1.Non esagerare a mettere gli 8 (massimo massimo mettine 1,ma tipo a forza se fai il mago),rischi personaggi sbilanciati,difficili da giocare e spesso poco performanti.
2.Ricorda sempre che l'umano aiuta TANTISSIMO nel caso di artigianato grazie ai punti abilità in più e al talento bonus iniziale.
Consiglio gratuito: non fare una quest a richiesta di un giocatore che crei gioco perché altrimenti lo chiedono tutti è il miglior modo per avere solo simming
27/03/2010 20:56:49
Ecco, si...
Io parlo dando per assodato che seguano "alla lettera" il sistema delle regole di D&D.
Ovviamente ti conviene sempre chiedere prima come son messi, se vuoi fare un pg del genere.
La razza umana prima non l'ho nominata, ma in effetti anche quella è molto indicata se vuoi giocarti una cosa di questo tipo.
Mi raccomando con la scelta dei talenti eh... perchè molto si gioca anche lì.^^
Sul tempo, costi, sacrifici in PX e chi più ne ha più ne metta, devo ammettere che in effetti è tutto vero... Spesso la spesa non vale l'impresa... ed è anche un motivo per cui personalmente ho sempre giocato poche creazioni di oggetti... e difficilmente ho anche trovato pg giocati in questo senso, almeno nel cartaceo ^^
A.
Prima pensa; poi parla; perchè parola poco pensata può produrre parecchie pirlate.
27/03/2010 21:49:25
Ora farò esplodere probabilmente la testa a qualcuno, ma sul carisma hanno tutti ragione e tutti torto, contemporaneamente.
Il carisma, come anche la saggezza, sono concetti astratti, anche l'intelligenza che sembrerebbe quella più quantificabile in realtà non lo è (a meno che qualcuno non sia in realtà un viaggiatore del tempo proveniente da prima del 1900), ad esempio i cosiddetti "Idioti Sapienti" (persone che hanno una competenza incredibile in un certo settore ma sono ritardati mentali) sono l'esempio più lampante.
Quindi essendo concetti soggettivi, tu come proprietario del tuo pg decidi cosa significano, carisma basso? Decidi tu cosa vuol dire, non c'è una lista di prescrizioni e se qualcuno te ne rifila una (o peggio ti costringe a rispettare la sua idea) fuggi o colpiscilo con una chiave inglese, anche perché il tipo (in buona fede o meno) sta cercando di imporre la sua visione sulla tua e non è una cosa carina da fare...
Tornando al personaggio come tale, se giochi in 3.5 devi specializzarti sulle abilità di Creare armi ed armature per avere un personaggio fabbro, tuttavia il problema è che le regole per l'artigianato di D&D 3.5 fanno letteralmente schifo. Sono implementate malissimo, sono inverosimili (che è molto peggio che essere irrealistici), sono noiose, sono inutili, sono frustranti e per aggiungere ulteriore ignominia, ti fanno sprecare preziosi punti abilità per abilità che sono più utili, oltre il danno al beffa...
Il problema maggiore è che più è alto il valore commerciale di un oggetto più tempo ci vuole per crearlo, ed il tempo per crearlo è notevole, un fabbro esperto può realmente impiegare settimane a creare un'arma anche di fattura semplice, per non parlare delle armature! E puoi crearne solo una alla volte, ovviamente... Frustrante a dir poco, inutile perché prima di finirla hai già più del doppio dei soldi per comprartela (e comunque la paghi un terzo e se fallisci il tiro più di tanto per continuarla devi pagare ulteriormente) e questo per equipaggiamento base base, se vuoi fare equipaggiamento perfetto o con materiali particolari puoi starci appresso letteralmente per anni. Questo sempre se la land ti consente di fare i tiri per creare oggetti, cosa affatto scontata (e non li biasimo, visto che non servono a nulla tranne a frustrare il prossimo assieme a te).
Insomma, veramente concepita malissimo e sviluppata peggio...
Nella 4^ edizione invece hanno tolto direttamente l'artigianato perché per i motivi suddetti era più un peso che altro, ora se vuoi essere un fabbro lo sei e basta, senza bisogno di sprecare gradi in abilità.
In ogni caso non ci sono ancora regole per creare oggetti non magici, ma non è un grande peso visto che è un'abilità orribilmente inutile in un gioco come D&D (qualsiasi edizione), visto che non ci puoi guadagnare e guadagni soldi così rapidamente che non c'è bisogno di farsi l'equipaggiamento da soli...
Personalmente preferisco la 4^ (non è un mistero!), perché ti permette di essere un fabbro senza renderti più debole, di land che usa le regole della 4^ edizione però ce ne è solo una, quindi hai poca scelta (una buona scelta, ma sono di parte quindi fai finta di nulla :D).
Pare però c'è chi provi una gioia innata nell'avere un personaggio più debole degli altri con un'abilità implementata male, perché naturalmente il personaggio debole ma con abilità che si prendono in pochi (perché sono inutili e fatte male) è intrinsecamente migliore degli altri perché lui è un personaggio con più background...
Ovviamente è una balla colossale, in questi casi meglio non ascoltare o ricorrere alla chiave inglese di cui sopra, sarebbe come dire che è vero che la tua squadra di calcio ha perso 15 a 0, ma ha la divisa più colorata quindi è la migliore, mica come gli avversari che invece pensano solo a giocare meglio, divertire il pubblico o, sia mai, vincere!
27/03/2010 22:19:51
Questo a me sembra un discorso un tantino di parte, ovvero di parte nel senso che la bocca parlante si professa fan sfegatato di un'edizione, la 4^, che pur essendo uscita da un po' non ha raccolto un gran successo, specie tra chi usava la 3.5 e continua ad usarla.
Per cui sì, forse la 4.0 è un'edizione che sotto questo profilo può avere un punto di forza, ma sotto altri magari no.
In realtà, prima di ricorrere alla chiave inglese, bisogna solo vedere che edizione di D&D segue la land in questione, e da lì regolarsi.
Inoltre, prima di dire che qualcuno cerca o meno di instillare una propria visione, per forza, nella mente di una persona, io ci andrei un po' pianino... non per qualcosa, quanto perchè nel debellare il primo caso si rischia di riproporne uno nuovo.
Il consiglio finale è semplice: guarda prima che edizione è seguita dal GDR. Fatto ciò, ne riparliamo. ^^
A.
Prima pensa; poi parla; perchè parola poco pensata può produrre parecchie pirlate.
28/03/2010 03:22:34
Dunque, Dragonland (quella su cui vorrei approdare) "sfrutta" la versione 3.5, mentre se non sbaglio è Shining Waterdeep che usa la 4^, giusto?
In ogni caso, da quello che ho capito, sviluppare un Pg improntato sull'artigianato può portare via molto tempo. Bene, questo per me non è un problema dato che vorrei provare a giocare unicamente quel tipo di carriera. Ho "combattuto" praticamente ovunque, in ogni modo e con ogni mezzo e quindi vorrei provare a cambiare completamente gioco.
Per quanto riguarda la razza, poi, ho scritto il nano per il semplice fatto che è una delle poche che non ho mai avuto modo di giocare, per un motivo o per l'altro e sinceramente, ce lo vedevo come fabbro (detta da uno che ci capisce ancora poco di D&D, ovviamente).
Infine, non ho ancora ben chiaro, ora, se specializzarmi nelle armi/armature/scudi "base" o se propendere verso gli oggetti magici. Dovrei informarmi di più sulle possibilità di una o dell'altra carriera.
Comunque, vi ringrazio davvero tutti per le vostre risposte. Piano, piano sto iniziando a farmi un'idea più dettagliata...
28/03/2010 03:33:19
Se hai come finalità il guadagno, come tutti gli artigiani che si rispettino, devi puntare sulle armi/armature/oggetti magici...
Tuttavia il problema è che richiedono abilità diverse anche per essere costruiti...
Questo per dire giusto due parole.
Colgo l'occasione dello spunto relativo alla razza nanica anche per porti l'attenzione sulla possibilità di fare un artigiano "carpentiere", nel senso un artigiano non per forza votato solo ed esclusivamente alle armi.
E' un'altra possibilità... Io te la metto lì, tra le tante. Sostanzialmente devi essere tu poi a decidere e a scegliere la migliore e più soddisfacente combinazione di punteggi e conoscenze per il tuo PG... ^_^
A.
Prima pensa; poi parla; perchè parola poco pensata può produrre parecchie pirlate.
28/03/2010 03:37:38
Beh guarda, avere la possibilità di poter lavorare anche su qualcosa che non riguardi solo e/o unicamente le armi ed in generale l'equipaggiamento bellico, mi potrebbe interessare eccome, dato che il Pg che ho in mente difficilmente si dedicherà a combattere e/o castare incantesimi in battaglia...
Sarà anche un Pg atipico in confronto ai più, ma proprio per questo ho iniziato a "pensarlo".
28/03/2010 04:16:51
gorgoroth ha scritto:
Infine, non ho ancora ben chiaro, ora, se specializzarmi nelle armi/armature/scudi "base" o se propendere verso gli oggetti magici. Dovrei informarmi di più sulle possibilità di una o dell'altra carriera.
Comunque, vi ringrazio davvero tutti per le vostre risposte. Piano, piano sto iniziando a farmi un'idea più dettagliata...
28/03/2010 14:16:08
Si beh, un minimo di "gioco avventuroso" (anche se si prendono PX solo giocando "normalmente") ci sarà comunque, ma non sarà sicuramente la mia priorità...
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The Iron Throne GDR: Giostra del 7 Febbraio
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