Lo so che state pensando: che c'entra la recensione di un gdr su un blog per libri e film? E soprattutto: “ ah guarda, è tra i link personali, è nel suo interesse pubblicizzare.” Sì, è linkato perché penso valga la pena iscriversi e giocarci, ma non percepisco entrate, tenendolo lì in elenco, né sto facendo favori ad amici o parenti. Quando faccio le cose è perché penso che vadano fatte, non per altri motivi reconditi. Questo era un inciso ma essenziale come premessa.
In verità, io penso sia importante parlare di realtà virtuale come i giochi di ruolo online, se non altro perché internet sta voracemente soppiantando i mezzi di informazione. Se fino a dieci anni fa, l'intrattenimento mediatico era rappresentato da pellicole e serie tv, ora la rete offre possibilità di divertimento ben più coinvolgenti del mero imbambolarsi davanti ad uno schermo (grande o piccolo, non fa differenza). Da una parte, l'invasione dei social network è solida e radicata (un modo per ammettere: mettetevi l'anima in pace e fatevi il vostro account, altrimenti non se ne esce socialmente integrati). Dall'altra le piattaforme ludiche come gli rpg (Role-Playing Game, come dicono gli anglofoni) hanno già formato una nuova categoria di utenti, al limite tra lo scrittore e l'attore. Creare un personaggio in una land significa condurlo con il distacco della terza persona nelle varie situazioni di gioco, come farebbe qualunque narratore, ma allo stesso tempo essere in grado di cogliere le sfumature della sua personalità, i suoi mille capricci, i suoi desideri e paure. Bisogna vestire la sua pelle, vedere con i suoi occhi, pensare con la testa.
Ecco che scatta in alcuni il fenomeno dell'immedesimazione nel personaggio, terreno franoso e pericolosissimo, in cui l'utente confonde o arriva ad annullare la sua personalità, non riuscendo talvolta a distinguere la maschera cibernetica dal volto vivo. È un problema assai serio che si pone spesso nella grande maggioranza delle land. D'altronde questo è dovuto ad una mistificazione di fondo dello scopo con cui viene creato un gioco di ruolo: l'evasione dalla quotidianità non deve essere la foce di frustrazioni e disperazioni personali, ma un momento, breve e definito, in cui divertirsi (concetto il più delle volte dimenticato) alle spalle di qualcun altro che non esiste e non ci verrà a chiedere spiegazioni. Una catarsi per eliminare le scorie e le tensioni a cui non possiamo sottrarci, ma che on game è possibile accantonare e rimandare a più tardi. L'importante è lavorare sulla superficie, non farsi coinvolgere da avvenimenti che, pur verosimili, restano totalmente fittizi. Accade nelle soap, accade nei film, accade nei GDR.
Senza questo quadro sul rapporto tra utenza e personaggi, non posso spiegarvi cos'è Crystal Tokyo. Giusto per cenni, perché non è il mio focus, è ad ambientazione moderna, nella città di Tokyo dopo che il pianeta Terra nel 3060 è stata salvato da una improvvisa glaciazione durata mille anni che aveva ibernato il mondo al XXI secolo. La doppia natura, comune metropoli da una parte, nucleo magico dall'altra, tiene la città al centro di un'eterna lotta tra fazioni di Cosmos e Caos.
Ritengo che l'assenza quasi radicale di dipendenze di questo tipo sia la prima grande forza della land. Una linea netta demarcazione segna la storia, comune e personale, della città virtuale e dei suoi abitanti da quella privata e singola di ciascun utente che sa perfettamente al momento opportuno staccare la spina (disconnettersi) e proseguire la sua vita oltre il monitor, oltre la tastiera. Un concetto sottovalutato ma che in questi contesti diventa fonte perfino d'imbarazzo quando si scoprono gli effetti psicologici di un'esistenza virtuale. Non tutti sono in grado si gestire la propria marionetta, forse perché riflette i propri sogni impossibili e non è semplice restarne inerti. Posso anche comprendere lo stato d'animo che ti porta a desiderare l'Altro, l'Ater-ego. L'uomo è nato bisognoso, e perciò invidioso. Non comprendo, però, l'accanimento e la mancanza di coordinate che portano a sovrapporre di livelli di consapevolezza: fin dove ci sono io e da dove inizia il personaggio. Pertanto, citando i Metallica, questo non è fare il master of puppets. Al massimo, fai parte dei tuoi stessi puppet, un burattino di carne. Molto triste.
La seconda qualità, e la più importante per il discorso che sto per fare, è interconnessa alla prima: se restano scissi i due mondi parelleli, on e off game, è possibile essere davvero padroni di ciò che si scrive. Sono arrivata al punto centrale del mio discorso: i player di una land come Crystal Tokyo sono scrittori a tutti gli effetti. L'attenzione data alla forma, è la stessa che si avrebbe nella composizione di un racconto. Occhio: come in tutti i campi umani, ci sono livelli differenti, alcuni più creativi e capaci, altri un po' meno. Va anche fatta una distinzioni di stili narrativi e di approccio alla scrittura che sono tanti quanti sono gli iscritti. In generale, comunque, tutti hanno gli stessi stimoli, lo stesso incoraggiamento a scrivere e a migliorare le proprie capacità. In ogni intervento del personaggio, il player-scrittore deve essere in grado di descrivere azioni, reazioni (fisiche e verbali), sentimenti, dubbi, tensioni coerentemente con la personalità di base affidata al personaggio. Un lavoro continuo su dettagli, percezioni e particolari che arricchiscono il quadro di partenza del protagonista e lo fanno crescere. Questo è lo stesso lavoro poietico degli scrittori e se a questa matrice si aggiunge un buon lessico, abbiamo anche un racconto, seppur frammentato e diluito nelle varie giocate, che sono anelli di una stessa catena. “Perché Qui, anche TU sei il Protagonista del Gioco.” È la frase di presentazione che trovate sull'home della land, ma è tipica anche di altre piattaforme. Il senso però va ricercato in quel Tu che è il player che può tenere le redini della sua creatura e contribuire in modo significativo alla trama generale. Significa mettersi a capo delle vicissitudini del proprio pg, ma anche essere ospiti di passaggio o frequentatori abituali delle situazioni altrui. Prendo il mio personaggio come esempio (così non vado a rubare il pane ad altri) perché introduce il terzo e ultimo concetto:
Rebecca ha vent'anni, un po' scapestrata e viziata. Cresciuta in una ricca famiglia, ha sviluppato un atteggiamento intollerante verso le istituzioni e la legge: lei è sempre al di sopra delle regole perché la sua posizione sociale glielo permette. Un giorno durante uno dei suoi rave party una ragazza viene uccisa da un proiettile vagante. Nessuno sembra sapere la verità e lei ne resta scioccata. Il padre cerca di insabbiare tutto (l'arma del delitto è una pistola della sua industria bellica) e lei, comprendendo la nefandezza del mondo a cui appartiene, va via di casa ed è in cerca di un lavoro onesto con cui vivere senza i profumati yen di papà. Trova, per il gioco dell'assurdo, il concorso per l'ammissione in polizia e si presenta. Passa il test e da quel momento la situazione si ribalta: finisce per far parte del sistema che lei tanto odiava. Ma anche qui scopre ingiustizie e immoralità. Esiste una vera giustizia? È a questo punto che si avvicina alla Setta dei Miracoli, un gruppo segreto di adepti che mantengono in equilibrio le forze del bene e quelle del male, perché non vi siano egemonie o soprusi. Forse è questa la giustizia che cerca...
Il resto lo lascio alla vostra fervida immaginazione. Come potete notare, ci sono tutti gli elementi strutturali per una fabula completa e funzionante: situazione iniziale e conflitto (Rebecca vs. mondo), evento scatenante, reazione. Qui finisce il background, ovvero il passato del personaggio (nel caso specifico, il suo presente inizia con la sua fuga da casa). Il prosieguo, invece, è frutto dell'interazione di Rebecca con altri personaggi che hanno sviato o mutato il corso della sua vita. I momenti più salienti del suo percorso non sono nati dalla mia personale immaginazione, bensì dall'apporto di altri player che facendo esattamente quello che facevo io con Rebecca, ma a modo loro, hanno lasciato un segno importante, mettendola nella condizione di fare scelte e seguire un suo cammino.
Ecco io credo, in senso astratto (don't try this at land!), che questa sia una prova di scrittura. Abbiamo un personaggio, è vagamente tratteggiato e non sappiamo immaginarcelo in svariati contesti. Bene, ci iscriviamo in una land che faccia al caso nostro per ambientazione e regolamento e testiamo l'efficacia di questo prototipo. Rebecca adesso è un prodotto completo e io ci posso costruire anche un romanzo a sé stante attorno alla sua figura: conosco la sua personalità, il suo background, il suo modo di gestire e affrontare una vasta gamma di circostanze (dallo scontro fisico alla dichiarazione d'amore a cuore aperto), i suoi ideali, le cose per cui si sacrificherebbe e quelle a cui resta indifferente. Non so tutto di lei, perché non le è accaduto di tutto, ma ho gli strumenti per accostarmi ad ogni situazione senza cadere in errore.
Quindi agli scrittori in erba (ma anche a quelli in concime) consiglio questo esercizio molto divertente. Anche se non si è appassionati di giochi di ruolo, è pur sempre un incentivo (poi magari col tempo diventa davvero una passione.) E consiglio Crystal Tokyo per la versatilità e il livello ottimo di roling. Per imparare bisogna andare dai bravi, non dagli asini (e con questo ho detto tutto). Tra l'altro ci sono giocatori che rasentano il poetico. Il bello è i più di questi non aspirano a diventare scrittori. Io, invece, che ho tale aspirazione mi ritrovo a bocca aperta e mi chiedo: come fanno? Da quando sono iscritta a questa land le mie doti descrittive sono aumentate esponenzialmente (non sto esagerando, prima la prosa non sapevo dov'era di casa.) Ora riesco a scrivere di tutto. Di TUTTO – per essere sicuri che abbiate capito il concetto. E il merito è in buona parte del gdr.
Insomma, provare per credere. E se poi non siete soddisfatti, denunciatemi a Mi Manda RaiTre, tanto nel magma del trash gratuito sarebbe solo un lapillo ingenuo.