Valutazioni di un gdr
Pagine → 1 2
19/07/2014 17:55:21 e modificato da owl il 19/07/2014 18:02:33
Personalmente come giocatore cerco di non tenere troppo in considerazione quello che viene scritto nei commenti (qui come altrove) per non farmi influenzare e per cercare di avere un'ottica il più neutra possibile nell'approccio con il gioco. In altre parole, sono dell'idea di farmi magari una primissima idea leggendo qualcosa giusto per non andare del tutto allo sbaraglio, ma poi tendo a sperimentare da solo l'intera land.Venendo alla questione in topic, per qualsivoglia tipologia di gioco (leggasi: pbf, pbc, cartaceo, ecc...) per me importanti sono sicuramente (parlo da giocatore più che da gestore in questo momento, ma le cose si intrecciano) tutta una serie di elementi che concorrono a determinare la "giocabilità" di un determinato gdr.1-1) La gestione: un gdr è in pratica composto da due anime che devono vivere in sinergia, quali lo staff (o il DM) e l'utenza o giocatori che dir si voglia. Sono aspetti che vanno di pari passo quanto ad importanza e in un certo senso lo staff è il biglietto da visita dela land.Uno staff disposto ad interagire, ad ascoltare, a spiegare e a cambiare anche idee, opinioni ed aspetti del gioco sulla base delle criticità o delle perplessità segnalate dagli utenti, che si comporta con rispetto per tutti e che cerca di risolvere i problemi, è uno dei pilastri portanti per il successo della land. Viceversa land dove lo staff è una grande famiglia virtuale (rimando ad una discussione che ho aperto in altra sede per eventuali approfondimenti), che sale in cattedra, che non ascolta o peggio ancora fa finta di ascoltare l'utenza per dargli il contentino e non risolve i problemi, che sale in cattedra e crea regole e sistemi per essere superiori all'utenza sia in gioco sia fuori è qualcosa che se non è da demolire, è da abbandonare seduta stante (a meno di voler cambiare le cose e/o essere masochisti o avere qualche altra valida ragione per rimanere.1-2) L'utenza: connesso con quanto sopra, è l'utenza l'altra parte che sostiene fondamentalmente il gioco e ne è un po' la cartina al tornasole: un'utenza soddisfatta, che si diverte e che prende il gdr per quello che è (ovvero, banalmente parlando, per un gioco) ed è sempre pronta ad accogliere in sé nuovi membri nella propria community invoglia a restare molto più di un'utenza altamente competitiva fra sé e con gli altri come avveniva ai tempi dei "Professional gdr" (qualcuno che frequenta/va i pbf capirà di cosa sto palrando), pronta a sfidarsi in continuazione, a scannarsi, a sputare veleno e a creare flame e polemiche vicendevoli su chi abbia fatto meglio o peggio, quando in realtà si tratta magari di minuzie che il buon senso suggerirebbe di risolvere con un "e con ciò?"2) L'ambientazione: di gdr ne esistono un po' in tutte le salse e in tutte le rose ed è impossibile dare una definizione di ambientazione perfetta, anche perché questo è un criterio tanto soggettivo quanto vario come il mondo. Fondamentalmente una buona ambientazione deve essere originale e avere qualche connotazione in più, quel qualcosa di diverso che distingua la land dalle tante altre omologhe che ci sono in circolazione (o che presto o tardi ci saranno). E questo si fonde e si fonda in parte su quello che è il punto seguente.3) Il regolamento: si sa, ogni gioco ha le sue regole e mai quanto un gdr risulta esemplare sotto questo profilo. Per essere attraente e utile al gioco, un regolamento deve essere chiaro, abbastanza ben specifico (non dico che debba essere necessariamente lungo quanto l'intera serie di manuali di D&D) e soprattutto coerente: non ha senso (e mi è capitato di vederlo, purtroppo) un regolamento in cui vi siano delle date premesse, dei principi cardine e delle regole inviolabili a pena di gravi giudizi affiancate a delle altre regole poi vicendevolmente contraddittorie e/o volte a dare dei vantaggi concreti a qualcuno (spesso e volentieri agli staffer o ai loro amici) a scapito di tutti gli altri e con "buona pace" della coerenza del gioco.4) La grafica: anche l'occhio vuole la sua parte, ma ci sono diversi modi per dare a Cesare quel che è di Cesare. Una grafica pulita ed accattivante unita ad un'interfaccia semplice (se necessaria, ovviamente), risulta talvolta molto più funzionale di un assetto grafico faraonico, ma pesante per la vista e che poco aiuta a comprendere le dinamiche del gioco.5) Il comparto tecnico: se vogliamo un po' il corredo del gioco ed insieme un suo prerequisito, che assume una rilevanza preponderante soprattutto negli MMORPG, ma che in fondo ha la sua importanza un po' in tutte le forme. Se i mezzi tecnici, i server et similia sono funzionali a garantire il gioco in maniera funzionale ed efficiente, è qualcosa che viene fondamentalmente trascurato. Se e quando cominciano i rallentamenti, i crash ed altri inconvenienti del genere, anche questo aspetto rischia di minare la qualità e la giocabilità complessiva del gioco.6) Il gusto personale: ultimo, ma non è ultimo è il gusto di ogni singolo giocatore. Si possono avere tutti gli elementi giusti al posto giusto, può sembrare tutto sfavillante e magari anche esserlo, ma capiterà sempre qualcuno a cui non andrà a genio qualcosa e lì bisogna vedere in concreto se si tratta di qualcosa che può essere cambiato o se si tratta di elementi fondamentali che non possono essere cambiati senza stravolgere completamente o quasi il gioco... e lì, a parte i bagagli, c'è poco da fare.
Discussione seguita da
Pagine → 1 2
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!