Come gestire le disparità di livello
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23/12/2017 16:31:29
@Laly come suggerisci di risolvere la questione, quindi? Una land senza livelli è una land non parametrizzata. Come gestiresti la cosa?
23/12/2017 16:48:14
svenn_potato ha scritto: @Laly come suggerisci di risolvere la questione, quindi? Una land senza livelli è una land non parametrizzata. Come gestiresti la cosa?
In realtà no.
Se si è letto il mio intervento principale, i parametri ci sono eccome, e ricadono sulle abilità e - cosa che non avevo menzionato - su eventuali statistiche di base.
Di certo non sul livello del pg, cosa che aumenta di molto il gap tra personaggio iscritto prima e personaggio iscritto dopo a parità di frequenza di gioco del player.
Esempio molto terra terra e molto celere, prendendo un PG di un player che gioca da due anni che chiameremo "A" e il PG di un player che gioca da due mesi che chiameremo "B" (sempre fermo restando una parità di assiduità di gioco tra i due).
In una land con l'ascesa a livelli si avrà:
A di livello 20, una serie di abilità al massimo, buone probabilità di gioco e riuscita,
B di livello 3, poche abilità a livelli forse discreti, scarsa possibilità di gioco o gioco per soli novellini.
Se non per simming o gioco di corporazione i pg A e B si incontreranno molto raramente, difficilmente la quest che va bene per uno va bene anche per l'altro ---> Si formano i cosiddetti gruppetti di giocatori veterani contro i giocatori novizi, la disparità di possibilità di gioco tra i due è abissale.
In una land senza livelli e dove i parametri ricadono su abilità e - in caso - caratteristiche si avrà:
A con le abilità che poteva maxare già al massimo, alcune che stanno raggiungendo il gap che può avere, altre che non potrà mai prendere perché ha già scelto dove spendere la sua exp, specializzato in tre o quattro cose, buone possibilità di gioco,
B con un paio di abilità maxate, i primi punti che stanno venendo messi sulle abilità secondarie, già specializzato in un paio di campi, buone possibilità di gioco comunque. Perché? Perché magari le sue specializzazioni rientrano nelle abilità che il PG "veterano" non può più prendere.
Dato che eventuali avversari seguono le loro regole possono tranquillamente stare nella stessa quest assieme ed avere più o meno le stesse probabilità di riuscita: certo, A sa fare più cose, ma B non è completamente disarmato ----> Si crea un gioco dove i giocatori sono invogliati a giocare tutti con tutti a prescindere, i "gruppetti" di gioco non sono tra veterani e novizi ma seguono di più le vicende di trama (o le inclinazioni di abilità dei pg, per esempio).
Spero di aver reso l'idea di ciò che intendevo.
23/12/2017 20:12:55
laly89 ha scritto: [quote]sgc carter ha scritto: [quote]laly89 ha scritto: ...
... [/quote]
Forse "aiuta" perché non sei mai stato nell'ottica di un gdr che non avesse i livelli, semplicemente.[/quote]
Beh, diciamo che non ho mai giocato a un GdR, cartaceo, di carte, by chat o di qualsiasi altro tipo in cui non esistesse un certo parametri di progressione del pg...
Chiamalo livello, grado, o suddividilo semplicemente tra vari paremstri/caratteristiche... Non cambia.
Se dici ogni TOT punti ottieni una caratteristica, o ogni TOT Punti ottieni un livello, che cambia. Alla fine avrò un pg con 10 abilità e uno con 2 o un pg di livello 10 e uno di livello 2.
Se la tua idea per risolvere il problema è togliete i livelli/grafi/caratteristiche... togli un aspetto per me fondamentale per un GdR, la progressione.
Se io gioco da 10 anni, è giusto che il mio pg sia "più forte" di un pg che inizia oggi... Che questa forza si misuri in gradi o caratteristiche poco importa. Non è quella la mancanza di equilibrio. La mancanza di equilibri è: a parità di livelli il mago e troppo forte rispetto al Guerrero...
23/12/2017 22:09:32
sgc carter ha scritto:
Se la tua idea per risolvere il problema è togliete i livelli/grafi/caratteristiche... togli un aspetto per me fondamentale per un GdR, la progressione.
Non so, forse scrivo davvero poco chiaro evidentemente.
C'è una progressione: nelle abilità ed, in caso, nelle caratteristiche.
23/12/2017 22:19:00
laly89 ha scritto: [quote]sgc carter ha scritto:
Se la tua idea per risolvere il problema è togliete i livelli/grafi/caratteristiche... togli un aspetto per me fondamentale per un GdR, la progressione.
Non so, forse scrivo davvero poco chiaro evidentemente.
C'è una progressione: nelle abilità ed, in caso, nelle caratteristiche.[/quote]
E allora vedi che sommando: abilità e caratteristiche alla fine HAI un livello.. HAI una disparità tra G nuovo e PG vecchio...
Non risolvi cmq il problema :-)
23/12/2017 22:28:10
sgc carter ha scritto: [quote]laly89 ha scritto: [quote]sgc carter ha scritto:
Se la tua idea per risolvere il problema è togliete i livelli/grafi/caratteristiche... togli un aspetto per me fondamentale per un GdR, la progressione.
Non so, forse scrivo davvero poco chiaro evidentemente.
C'è una progressione: nelle abilità ed, in caso, nelle caratteristiche.[/quote]
E allora vedi che sommando: abilità e caratteristiche alla fine HAI un livello.. HAI una disparità tra G nuovo e PG vecchio...
Non risolvi cmq il problema :-)[/quote]
Infatti qui si sta dicendo come ridurla la disparità, non come eliminarla, che è ovvio che uno che gioca da un paio d'anni abbia qualcosina di più.
Ciò che intendo è che NON sono livelli: i livelli sono valori standard che si applicano ad una limitata varietà di scelte, siano queste classi o razze.
La progressione per abilità non è una serie di valori standard e basta: la scelta è più ampia, fa valere l'esperienza, induce alla personalizzazione.
Il trucco è che la seconda è bilanciabile a livello di spesa di exp, il primo no, visto che sono valori fissi. E sono valori fissi che se sono troppi sbilanciano il gioco.
Io stessa gioco in una land dove i "livelli" razziali sono 5: ciononostante un "novellino" - pur a differenza di caratteristiche e livelli - risulta comunque utile in una quest: forse non tanto quanto un livello 5 (che son rari), ma utile di sicuro.
E' una land ideale che abolirebbe i livelli. Vuoi un po' più di bilanciamento senza togliere i "livelli"? Ne riduci drasticamente il numero.
24/12/2017 01:17:44 e modificato da ghennadi72 il 24/12/2017 01:49:50
Credo che in generale ragionare in termini di "livelli" per un PbC (ma anche per un PbF) in termini convenzionali, ossia con il classico approccio da cartaceo, sia uno dei peggiori errori di impostazione della logica stessa di funzionamento di un gioco.
I giochi online in generale e i PbC in particolare si basano su un ricambio continuo di giocatori che creano nuovi personaggi, che si trovano a interagire con uno zoccolo duro di personaggi già presenti e che nel corso degli anni, se non intervengono morti & sparizioni, diventano potenzialmente delle presenze troppo ingombranti.
Da un lato c'è l'esigenza di riconoscere ai personaggi con un maggior giocato alle spalle il frutto di quello che si sono "sudati", dall'altro c'è la necessità di non mettere in chat dei Guerreri LVL1 assieme a dei Chierici LVL20.
In un cartaceo basato su sessioni, anche quando si fanno campagne in competizione e non in collaborazione, i personaggi hanno tutto il tempo di crescere e "livellare" assieme. Anzi a maggior ragione nelle campagne competitive.
Sì, magari uno raggiunge il livello successivo una o due sessioni prima o una o due sessioni dopo, ma nell'insieme le disparità sono di poco conto.
E normalmente, se il master non è deficiente, anche l'ingresso di un nuovo PG verrà gestito senza farlo partire dal livello 1 se gli altri PG sono tutti molto più avanti.
Nel PbC questo non può accadere. Non si può far entrare il niubbo a livello 10 facendogli saltare tutte le tappe di crescita, solo perchè in gioco ci sono già personaggi di livello 12. Al tempo stesso chi entra, e qui sta il problema, non dovrebbe trovarsi davanti dei mostri sacri.
Non vedo nulla di strano se un pg appena creato che decide di andare contro il pg più forte già esistente le busca 9 volte su 10. Ma se anche 10 personaggi appena creati, nello scontro contro il PG "anziano" finiscono morti stecchiti appena il PG anziano alza un sopracciglio, forse un problema (grave) nella logica del gioco c'è. Ed è tanto più grande quanto più "sgravati" sono i poteri a cui ha accesso il personaggio nella sua crescita.
Noi fortunatamente giocando in una ambientazione in cui esistono solo umani e in cui c'è pochissima "magia" a disposizione, forse siamo avvantaggiati, ma il problema "sulla carta" c'è comunque. Con un sistema basato su skill, statistiche e punteggi, anche senza chiamare in causa i dadi è ovvio che un pg appena creato rischia di trovarsi davanti a personaggi che possono fare polpette di lui in poco tempo.
Direi anzi che è anche parte del gioco imparare a giocare i limiti del proprio pg e non mandarlo alla cieca alla carica contro il PG più forte con cui potrebbe scontrarsi, magari per poi lamentarsi che "il gioco é settato male" quando si ritrova ridotto a una polpetta sanguinolenta.
Ma. Prendi 5 o 6 PG appena creati e se lavorano assieme decentemente, "tirano giù" anche il più superskillato dei personaggi "anziani" esistenti in gioco e anche dei PNG di ambientazione.
Prova a prendere 10 PG di D&D livello 1 e buttali in pasto a un PG di livello 10: auguri. Finiscono stecchiti tutti e 10 prima ancora che il PG di livello 10 abbia anche solo iniziato a sudare.
Sia chiaro, non ce l'ho solo coi giochi ricalcati sulle meccaniche di D&D. Ci sono PbC che non hanno nulla a che fare col cartaceo e tantomeno con i superpoteri ma a mio parere hanno lo stesso difetto. Puoi anche mettermi in mano solo una pistola e non mettermi davanti nessuno capace di evocare draghi o Lich Lord....
ma se con la mia pistola, per il tuo sistema, il mio PG appena creato fa cilecca 99 volte su 100 perchè ha in mano una pistola ad acqua e ha zero sul valore della precisione di tiro, mentre il PG "scafato" fa centro 99 volte su 100 perchè ha già raggiunto il massimale sulla precisione di tiro e ha in mano la miglior pistola esistente, già andiamo male.
Mi sta bene che se ti sfido a duello tu mi centri in un occhio e io, forse, riesco a centrare per sbaglio un piccione in volo sulla mia verticale, mi sta meno bene se significa, ai fatti, che teoricamente servano dai 50 ai 100 PG niubbi per avere una vaga speranza statistica di riuscire almeno a sparare nella tua direzione e prenderti di striscio.
Più probabile che PG così scarsi si facciano fuori a vicenda per sbaglio anche senza bisogno che il PG "anziano" si metta a sparare sul serio.
Realistico? Può darsi, se si dà per scontato che il pg appena creato debba partire proprio a zero (allora però magari non chiedermi di perdere tempo a scrivere un background).
Divertente? Ho i miei dubbi.
Anche senza superpoteri, senza magia e senza razze "esotiche".
Credo che trovare un equilibrio tra la necessità di garantire il riconoscimento degli sforzi e della storia giocata di un personaggio e il diritto dei nuovi arrivati di giocarsela, non alla pari 1 vs 1, ma di avere almeno una possibilità di ottenere qualcosa sia uno, se non il primo, problema su cui dovrebbe mettere la testa chiunque decida di costruire un gioco basato su livelli o comunque su capacità/skill/parametri che crescono con l'accumularsi del giocato.
24/12/2017 10:53:41
Ed è per i motivi citati da ghennadi che dicevo: è fondamentale bilanciare BENE le classi, non solo tra di esse, ma con il sistema di gioco stesso.
Resto dell'idea che i livelli (o una qualche loro forma, da noi sono io Grado Militare) siano necessari per dare un senso di progressione.
Se è possibile, la differenza ON deve essere take da permettere a tutti di ruolato nella stessa quest, senza gravi svantaggi (da noi il grado comporta semplicemente il proprio ruolo: comandante della missione, vice, specialista di missione o truppa... Ognuno con il suo importantissimo ruolo).
Che poi un Colonnello dei Marine che è nel corpo da 10 anni (di gioco!) debba essere un po' più bravo a sparare dell'ambiente usaf appena iscritto mi sembra ovvio... Ma altrettanto ovvio è che dato che non si soareranno mai tra di sé (il pvp è vietato) questo non creerà mai problemi... Semplicemente il primo riuscirà a fermare più nemici in missione del secondo...
E quindi torniamo all'importanza dell'ambientazione, della presenza dei Livelli/Gradi e del corretto bilanciamento in FUNZIONE delle necessità specifiche del gioco.
24/12/2017 11:26:25 e modificato da ghennadi72 il 24/12/2017 12:03:24
sgc carter ha scritto: Ed è per i motivi citati da ghennadi che dicevo: è fondamentale bilanciare BENE le classi, non solo tra di esse, ma con il sistema di gioco stesso.
E fin qui non ci piove.
Resto dell'idea che i livelli (o una qualche loro forma, da noi sono io Grado Militare) siano necessari per dare un senso di progressione.
Se è possibile, la differenza ON deve essere take da permettere a tutti di ruolato nella stessa quest, senza gravi svantaggi (da noi il grado comporta semplicemente il proprio ruolo: comandante della missione, vice, specialista di missione o truppa... Ognuno con il suo importantissimo ruolo).
[...]
E quindi torniamo all'importanza dell'ambientazione, della presenza dei Livelli/Gradi e del corretto bilanciamento in FUNZIONE delle necessità specifiche del gioco.
Livelli, classi, gradi, sono strumenti, o meglio rappresentazioni della progressione.
Se sul proprio sistema si è scelto il livello e funziona con una sua logica coerente senza ammazzare il gioco e senza mettere il niubbo in posizioni impossibili (pvp ammesso o meno), bene, ma non è l'unica rappresentazione possibile.
L'importante a mio parere è che una rappresentazione della progressione ci sia e che soddisfi dei criteri di utilità al gioco scelti consapevolmente e con cognizione delle conseguenze per per chi si trova a giocarli.
Ho qualche dubbio in più sulla necessità/opportunità di far coincidere livelli e gradi di abilità crescenti con un ruolo ongame crescente. Il ruolo ongame crescente in funzione delle maggiori capacità acquisite dal personaggio può essere una conseguenza, ma non necessariamente.
Il maresciallo Zukhov, autore delle strategie che permisero all'armata rossa di ribaltare le sorti della seconda guerra mondiale sul fronte orientale era un pessimo tiratore. Ai suoi ordini aveva cecchini al grado di sergente anziano (o addirittura partigiani civili irregolari) in grado di sparare molto meglio di lui, ma che probabilmente se fossero stati investiti di un grado militare corrispondente alla loro abilità con un fucile da cecchino avrebbero causato la disfatta dell'armata rossa, perchè privi delle capacità di pianificazione strategica e tattica richieste da un grado di comando (il che nei giochi di ruolo è sempre un "lato cieco" della rinomata separazione tra PG e giocatore, visto che le capacità tattico/strategiche - al pari delle abilità politico/diplomatiche - sono difficilmente certificabili in modo efficace da un punteggio o da un sistema di progressione, se il giocatore non è in grado di interpretarle adeguatamente).
Riportando il ragionamento in gioco questo non significa che il PG appena creato debba essere messo al livello del sopra citato sergente anziano o della cecchina partigiana irregolare e fatto partire già con capacità di tiro eccezionali, perchè comunque anche quel sergente anziano o la cecchina partigiana sterminatrice il loro addestramento e l'abilità che hanno ottenuto se la sono sudata, non gli è piovuta dal cielo, ma solo che - a mio parere - la progressione dell'abilità non deve necessariamente tradursi in un grado militare (o comunque in un ruolo ongame di prestigio) corrispondente.
L'importante è che il giocatore abbia comunque dei traguardi utili da conseguire, a prescindere dalla forma scelta.
Detto questo mi sento di evidenziare alcuni aspetti di cui hanno parlato già altri (Urf, Owl1, e altri):
1) L'avere un'utilità in gioco che non dipenda esclusivamente da un parametro o esclusivamente da un solo campo di abilità, per cui in una missione cooperativa anche il PG niubbo abbia qualcosa di utile da dire e da fare, anche se all'inizio non può essere certo messo in prima linea a spaccare tutti a testate e anche se è assolutamente normale che messo 1 vs 1 col PG più skillato abbia altissime probabilità di uscirne a pezzi.
2) Avere un sistema che permetta di raggiungere rapidamente quel "limbo" intermedio nel quale il pg è lontano dall'essere un PG "compiuto" (ossia ha ancora intatti molti traguardi possibili ai quali poter puntare), ma è pienamente funzionale al livello di difficoltà "standard" previsto dal gioco, dalle quest, ecc.
3) Avere un sistema che non crei un divario mostruoso, tra i PG "anziani" e quelli consolidatisi alla fascia intermedia, perchè i PG "anziani", una volta consolidati abbiano magari una curva di apprendimento che li porta ad estendere più in orizzontale che in verticale le loro competenze, ampliandone la versatilità e quindi le opzioni di gioco più che incrementando la probabilità di successo davanti al fatidico test (che sia un test in PvP o in quest poco importa: non è divertente giocare contro delle divinità in PvP ma allo stesso modo non è divertente giocare in cooperativa assieme a PG che possono potenzialmente risolvere da soli un'intera quest con gli altri che stanno a guardare)
A mio parere se si riescono a mettere in funzione in modo efficace questi requisiti, cade molto anche il discorso sulla presunta necessità di "togliere di mezzo" i PG avanzati perchè ritenuti "troppo ingombranti". Anzi in un certo senso dà nuova linfa e nuove motivazioni anche a personaggi che in un sistema a crescita lineare delle sole probabilità di successo finirebbero con l'essere PG "arrivati" e, alla lunga, privi di traguardi.
Se mai, al contrario, acquistano una utilità maggior in giocate di cooperazione, perchè diventano potenzialmente ottimi compagni che fanno da "volano" per la crescita degli altri senza schiacciarli e (soprattutto) senza farli sentire cacchine inutili. E, qualora chiamati al PvP, per quanto forti non diventano mai divinità inarrivabili.
nb: a mio parere il sistema dovrebbe essere congegnato in modo da poter funzionare con e senza PvP, che la land lo ammetta o no, che sia più orientata al PvE o più al PvP poco importa. Il sistema dovrebbe essere in grado, in linea teorica, di reggere il meglio possibile in entrambe le modalità.
Vietare il PvP può essere un modo di togliere di mezzo efficacemente alcuni problemi di interazione, e se sul proprio gioco funziona tanto meglio, ma se ragioniamo in termini puramente teorici e tecnici, è una "soluzione tampone", diciamo una sorta di pezza messa per nascondere un lato cieco del sistema.
Nota che, come ricorderai, anche noi abbiamo un sistema di gioco con un setting molto più portato al PvE che al PvP, ma soprattutto con la versione 2.0 del gioco abbiamo cercato di mettere i giocatori in condizione di gestirsi, senza crisi di panico e senza divari insormontabili tra pg relativamente nuovi e pg anziani, anche le situazioni di PvP nel caso in cui si verificassero le circostanze di gioco adatte.
24/12/2017 16:04:39
svenn_potato ha scritto: Come si gestiscono disparità enormi di potenza?
[...] Come si "evita" di fare pg banali per mancanza di statistiche e abilità adeguate? Come si incentiva un gioco "corale", e come si possono inserire i nuovi in un contesto simile?
Ti faccio un discorso molto pragmatico, e la mia premessa parte da ciò che ho sottolineato e messo in maiuscolo: "disparità enormi".
È necessario che ci siano disparità enormi? Se è necessario, allora il problema neanche si pone. Se non è necessario, bisogna livellare i livelli.
Il sistema di gioco deve essere ragionato sulla statistica. Un gioco è più bello e divertente se anche un nuovo iscritto può essere competitivo. Se c'è un dado in mezzo, per ogni prova da superare è sempre una questione di percentuali, nè più nè meno. È su queste percentuali che va calibrato il sistema di gioco.
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