Alba di Cthulhu postato il 29/01/2019 17:06:12 nel forum giochi e dintorni
L’Era di Cthulhu
Il 15 marzo 1937. Le stelle sono allineate: la città di R’Lyeh risorge dagli abissi e il Grande Cthulhu si risveglia dal Suo sonno. causando follia e terrore tra gli uomini.
Dieci anni dopo, gli uomini si sono adattati. Ora R’Lyeh è una metropoli, anche se unica nel suo genere. Gli umani camminano nelle sue strade a fianco di esseri che prima chiamavano mostri, dove i palazzi degli anni trenta si affiancano a geometrie aliene e incomprensibili, con la mole colossale del Presidente Cthulhu (sic!) ben visibile da ogni angolo della città.
http://www.gdrzine.com/2016/11/25/alba-cthulhu-la-recensione/ ↗
Qualcuno ha mai giocato a questo gioco? Ho alcuni amici che me ne hanno parlato in maniera entusiastica e volevo chiedere a chi ha i manuali alcune cose, perchè mi frullano alcune idee per la testa.
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30/01/2019 07:16:13
In realtà non ho mai amato molto l'ambientazione perciò a Lucca 2016, anche se vincitore di gioco dell'anno, mi sono concentrato su altri GdR cartacei (quell'anno usci lo splendido manuale di Lone wolf se non ricordo male!) in ogni caso vi seguo perchè anche io ne ho sentito parlar bene nel negozio di fiducia :D
30/01/2019 09:26:38
Ciao, io ho il manuale e effettivamente come gioco mi sta piacendo tantissimo.
Cosa volevi sapere?
30/01/2019 10:47:23
30/01/2019 12:41:39
Il manuale incentiva le situazioni surreali, ad esempio quando i personaggi si spostano per la città a piedi o con una loro automobile esiste la possibilità che in modo del tutto casuale incappino in anomalie spazio-tempo o aree a geometria non euclidea (c'è un apposito test destino contro un target numerico che l'analogo delle classi di difficoltà). D'altra parte nulla vieta a te come master di evitare queste situazioni se non le vuoi, alla fine sei tu che decidi come e quando chiedere un test destino, oppure creare delle missioni piuttosto realistiche con pochi elementi sovrannaturali, ad esempio un'avventura tutto mafia, gangster e sparatorie senza mostri evocati ecc.
La parte economica delle Agenzie può essere una cosa divertente ma non l'ho percepita come assolutamente necessaria. Ad esempio in questi giorni sto masterando una breve avventura in cui ho saltato a piè pari tutta la parte economica dell'Agenzia perchè già dovevo insegnare da zero le regole e l'ambientazione di base al mio gruppo che era totalmente digiuno del gioco e mi sembrava troppa carne al fuoco altrimenti. Anche senza il discorso economico la mia avventurina sta funzionando benissimo e ci stiamo divertendo. Insomma il gioco regge tranquillamente lo stesso anche se decidi di non essere fiscale sulla parte economica. Certo se vuoi essere fiscale i tuoi personaggi dovranno veramente guardare i singoli dollari perchè anche farsi curare una ferita lieve in ospedale ha un costo ben definito.
Tolta la parte economica posso rispondere alla tua seconda domanda. Secondo me nulla ti vieta di usare la struttura dell'agenzia (gerarchia interna, beni posseduti ecc.) e applicarla a qualsiasi altra organizzazione, specie se non devi più preoccuparti del mantenimento dell'agenzia. In generale non vedo limitazioni per uscire dal canone proposto dal manuale. Molto dipende da te e da quanto ti piace essere ligio alle regole o meno e da come la prende il tuo gruppo di gioco. Io personalmente non mi attacco mai al manuale alla lettera (penso si sia notato 🤣 ), preferisco che i miei amici si divertano anche se c'è qualche sbavatura piuttosto che finire in vicoli ciechi della narrazione come a volte capita, ma ovviamente sono scuole di pensiero.
Spero di averti risposto in maniera esauriente.
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