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18/01/2023 14:21:16
18/01/2023 14:26:41 e modificato da nick nightingale il 18/01/2023 14:27:32
18/01/2023 15:07:01
18/01/2023 15:26:50 e modificato da nick nightingale il 18/01/2023 15:29:40
18/01/2023 15:44:08
"Quartz, non sapevo che ti fossi messo a giocare a calcetto... Qual è la cosa che ti piace di più?"
"Prenotare il campo"
Nick ha posto male la questione, e probabilmente è per questo che è andata in una direzione non proprio pertinente. Se leggete poco oltre, capirete che c'entra la citazione.
Siamo tutti d'accordo che il PBC è un gioco d'interazione e, a differenza del gioco da tavolo, una componente notevole è l'essere un gioco potenzialmente sempre "attivo", anche senza master e con l'interazione diretta tra i giocatori (lo scriveva Haruka prima, lo scriveva in una precedente discussione Paperinik, mi piace pensare che su questo siamo tutti d'accordo) (e quindi non smentitemi che poi mi intristisco).
Se è così, il minimo che un paly by chat dovrebbe fare è proporre un gioco immediatamente accessibile a ciascun personaggio. Si, magari c'è la revisione scheda, magari c'è una "parte tecnica" iniziale, magari anche una prima giocata condizionata, ma da quel momento in aventi il giocatore dovrebbe essere in grado di interagire potenzialmente con tutti, senza particolare distinzione.
Questo porta ad una seconda considerazione: il "che si gioca" (quello che ogni tanto chiamo il gameplay).
Non vorrei personalizzare troppo il discorso su Red Queen, ma si presta benissimo per l'argomentazione. Lì si gioca la battaglia dei Rossi "coi poteri" per la libertà, ma anche la scoperta dei poteri da parte dei Rossi.
Sono due gameplay. Interessanti, con del potenzale, ma sono due. E ognuno ha un focus diverso. Il primo è la scoperta interiore, il secondo la battaglia per la libertà. Ma sono due.
Se il primo non ti piace e il secondo si, nella migliore delle ipotesi ti turi il naso per mesi e ti annoi; nella peggiore non ci giochi.
Se ti piace solo il primo, una volta finito l'arco narrativo della scoperta interiore, non ti piacerà più il gioco.
In più, chi è nel primo gameplay ha estreme difficoltà ad interagire con chi è secondo gameplay: sono, in effetti, giochi diversi. (Una delle soluzioni più comuni è introdurre un terzo gameplay comune, ma è chiaro a tutti che stiamo solo moltiplicando i problemi, vero?)
Per questo trovo meno interessante il discorso sul potere e sulla curva di potere: a D&D anche ad un combattente inesperto puoi dire "tié, prendi 'st'arco e stai lontano dai guai" ed ottenerne un'utilità marginale (in più non è che i PG sanno che sei "di livello 1").
Se però uno sta giocandosi l'umano ignaro del mondo dei vampiri e l'altro sta giocandosi il vampiro il cui unico scopo è non farsi scoprire dagli umani, trovare un sistema per interagire è un problema serissimo.
E lo è anche il fatto che, magari, uno non si diverte a fare l'umano e, sempre magari, uno si diverte solo a fare l'umano.
E, come niente fosse, ti trovi con due giochi da gestire, con le energie appena sufficienti per gestirne uno.
Ed è per questo che fa ridere l'intro. Non perché c'è qualcosa di sbagliato a divertirsi a prenotare il campo (è pure autobiografico: mi piacciono da matti i giochi di organizzazione), ma perché è diverso il campo di gioco.
18/01/2023 16:13:25 e modificato da mikee il 18/01/2023 16:14:35
Vampiri... come potrebbe non interessarmi? :D
Il problema del gioco dei vampiri come VTM, Requiem o similari, sta in un gioco che punta moltissimo su:
- nell'introspezione personale del pg: cosa prova il pg? Come reagisce a determinate situazioni? Come si relaziona con altri?
- nell'emotività del pg: il pg è una creatura fragile ed imperfetta. Tanti giocatori hanno reazioni da png che da pg.
- scelte controverse nella condizione umana dell'esistenza dettata dalle passioni o stimoli: fermo restando che un pg non è un suicida e non fa scelte suicide, che scelte controverse fa per andare avanti? Per continuare la storia?
Il tutto poi viene esacerbato nella condizione vampirica.
C'è lo scontro, c'è l'action ma tutto parte da uno scontro interpersonale, da una storia drammatica con un gruppo di pg che poi diventeranno i protagonisti della scena sociale, politica che faranno scatenare la guerra, il massacro, la tragedia e l'orrore.
Per creare tutto questo ci vuole una storia mortale che viene lavorata nel corso del tempo.
Una storia mortale solida a cui ti ci attacchi, se no quel che succederà non avrà "sapore", diventerebbe solo l'ennesima quest fra tante altre a cui non si da alcun peso e per cui il giocatore creerà un gioco scadente facendo crollare tutta l'impalcatura emotiva creata con un crescendo.
Vedo tanti giocatori che sono insensibili al gioco, cambiano pg come cambiano le mutande appena il gioco diventa interessante inseguendo l'effimero, le giocate pallose di cui si annoiano loro stessi. Un pò come il tossico che va sempre alla ricerca della dose per la botta perdendosi la bellezza della vita.
In questo tipo di gioco, se non ti appassioni, muori su te stesso.
Non è quel tipo di gioco in cui un master ti può dare sempre quest: guerra, guerra, assalti e massacri. Alla 5 volta ti abitui e non ha più valore.
Partire da umani nel pbc, secondo me, diventa un requisito imprescindibile per dare un minimo di senso e sostanza alle giocate quando il pg diventerà vampiro e anche per la gente che gioca insieme al vampiro di turno.
Questo non sta a significare che bisogna aspettare, fare provini o altro, ma costruire un gioco umano che abbia un senso e che mette le basi per il gioco vampirico futuro.
PN è stata costruita su questo principio e di eliminare il gioco superficiale che un gioco di vampiri richiede.
Il gioco sui vampiri non è per tutti.
18/01/2023 17:58:47
18/01/2023 18:03:23 e modificato da haruka il 18/01/2023 18:08:53
Il fatto è che dopo aver visto ripetersi all'infinito certi pattern, io ormai li riconosco e me ne sto alla larga, quartz. E quando Nick inizia a fare cherry picking diventa evidente che non c'è interesse per il confronto di cui tu dici, quindi per quel che mi riguarda pace, semplice as it is.
E non dare seguito all'evidenza che NON esiste UN solo approccio corretto alla scoperta/acquisizione del potere, ma che ciascun approccio possa essere giustificato e corretto in base al contesto, conferma questa impressione.
Ignorare, perché forse fa comodo per perorare il proprio punto di vista?, il fatto che l'abbraccio sia UNA meccanica di gioco in una land VTM, conferma questa impressione.
Appellarsi al fatto che un sondaggio aperto da una settimana NON dia il polso di cosa la gente vuole (il 50% della gente che comunque si è presa la briga di rispondere) "solo" perché stiamo parlando di appena sedici risposte, su trenta, che saranno mai considerate le migliaia di giocatori attuali del pbc (sono volutamente ironica), conferma questa impressione.
Penso di aver espresso il mio punto di vista sull'argomento, quindi per me non ha senso continuare, ho esaurito quanto avevo da dire e siccome non voglio far cambiare idea a nessuno, mi sembra inutile spendere energie a confrontarsi qui perché non vedo, come sempre, nulla di costruttivo. Ci si fa una guerra dialettica e lì finisce. Ma a che serve?
Comunque, visto che sono di nuovo qui... due cose di numero, su due questioni in croce. E solo perché sei tu :P
1) Ma dove sta scritto che il giocatore di un personaggio che parte dovendo acquisire determinate caratteristiche strada facendo è tagliato fuori dal gioco? Può essere vero in certe tipologie di gioco (quelle orientate allo scontro, e infatti in tal caso ho apertamente dato ragione a Nick), ma non si può parlare di universalità della cosa. Dipende dalla land e da cosa si sta giocando. Non lo dico solo io, lo sostengono in tanti, basta aver voglia di leggere a mente libera da pregiudizi qualcosa che può non piacere, o che possiamo pensare non essere funzionale. Nel rispetto, però, delle opinioni di tutti.
Pensare che un personaggio possa incidere nel gioco e un giocatore ritagliarsi gioco solo se ha gli strumenti per avere la meglio su altri è sbagliato. Perché è UNO dei TANTI modelli del pbc, non l'unico, non necessariamente il più auspicabile in base a cosa si vuole o si offre di giocare. Perché non tutti i giochi sono basati sulla competizione, sullo scontro, sulla prevaricazione, sulle fazioni. E non tutti i giocatori cercano questo. Svilire chi vuole fare un gioco meno dinamico, affibiandogli l'etichetta di romanziere, opposta a quella di giocatore di ruolo - che "fa cose, ottiene progressi, avanzamentei, risultati" - è un ottimo modo per sentirvi mandare a quel paese da parte di chi, invece, gioca altro che non rispecchi questo modello. Eppure si sente di avere pari dignità e di poter tranquillamente affermare di essere giocatore di pbc, senza necessitare dell'avallo o della benedizione di chicchessia.
Sta cosa ha stancato, quartz, ciclicamente torna fuori, e non vi rende simpatici. Quindi sai che c'è? La gente vi manda a quel paese nella propria testa, con tanti cari saluti al confronto che tu auspichi ma che, da tempo a questa parte, pare sia più un pretesto che non la reale finalità di certi thread aperti in portale. Perché, se poi la finalità è la crescita, dove sono i frutti?
***
2)
18/01/2023 18:11:12
18/01/2023 18:15:41
Discussione seguita da
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