E se il problema del PBC fossero i contenuti?
08/09/2026 08:23:13
...e se il problema del PBC fossero i contenuti?Negli ultimi tempi, quando si parla del letargo del PBC (che se si parla di declino e morte mi prende male), mi sembra che l'analisi si sia concentrata soprattutto su due grandi filoni.Da una parte gli utenti: cambiamento dei gusti, diminuzione dell'educazione al gioco di ruolo, aspettative diverse, minore disponibilità a investire tempo, difficoltà a confrontarsi con gli altri giocatori.Dall'altra la gestione delle land: regolamenti, sistemi di gioco, organizzazione, moderazione, ambientazioni scritte male o eccessivamente complesse, gestione poco accorta delle community.Sono tutte questioni reali e probabilmente tutte contribuiscono, in misura diversa, alla situazione attuale.Ma vorrei provare a mettere sul tavolo una terza possibilità, nata durante la pensata mattutina e pertanto ad alto rischio sia una idea della stessa sostanza di cui sono fatti i sogni...E se il problema fosse anche nei contenuti?Non intendo dire che le ambientazioni siano diventate brutte e nemmeno che le ambientazioni delle land non siano esse stesse dei contenuti. Parlo di qualcosa di leggermente diverso: il modo in cui l'ambientazione viene declinata nel gioco. Ovvero l'ambientazione come un grande contenitore che dà una idea generale. Citando Bruce Lee: l'acqua prende la forma del contenitore in cui è versata. Ma al posto dell'acqua possiamo usare molti liquidi diversi.Un'ambientazione può raccontare un mondo estremamente interessante e poi offrire ai giocatori una versione molto più innocua di quel mondo. Prendiamo un'ambientazione medievale? Possiamo avere guerre, carestie, criminalità, differenze sociali, potere politico, religione, prostituzione, violenza, malattie, corruzione, conflitti tra classi, lotte economiche. Tutto bellissimo sulla carta. Poi però bisogna chiedersi: queste cose entrano davvero nel gioco?Il criminale può essere realmente criminale? Un personaggio può davvero entrare in conflitto con il potere? Una guerra può avere conseguenze concrete sui personaggi? Un tradimento può compromettere realmente un rapporto? Un errore può costare qualcosa? Un personaggio può perdere posizione, reputazione, denaro, relazioni o persino la propria vita?Oppure, per una serie di ragioni comprensibili, abbiamo progressivamente costruito ambientazioni nelle quali le parti più crude e adulte di certe ambientazioni sono "spente"? abbiamo preso la manopola del volume e trasformato un concerto dei Judas Priest in una Silent disco?Attenzione: non sto dicendo che questo sia necessariamente un male. Nè che il contrario di "temi adulti" sia "cagata adolescenziale". Esistono giocatori che vogliono esattamente questo. Esistono bellissimi spunti di gioco che possono basarsi anche non su un traffico di organi espiantati illegalmente. Il punto è un altro.Se eliminiamo progressivamente dal gioco tutti gli elementi più conflittuali, dark e disturbanti, rischiamo di eliminare anche una parte consistente di ciò che produce le storie e una fetta importanti di giocatori che quelle storie vuole viverle, e risolverle, non per feticismo della violenza ma come risoluzione del male. Dopotutto le fiabe non ci dicono che il male non esiste, ma anzi che esiste e può essere sconfitto.E forse qui si trova una domanda interessante per il PBC di oggi: abbiamo cercato di rendere le nostre land sempre più accoglienti, inclusive, tranquille e accessibili. Abbiamo cercato di evitare i temi che possono creare discussioni. Abbiamo cercato di proteggere il giocatore da esperienze che potrebbero risultare spiacevoli. Abbiamo cercato, comprensibilmente, di evitare che il gioco diventasse terreno di scontro tra persone. Ma quanto abbiamo tolto al gioco nel tentativo di renderlo più sicuro? Quanti giocatori abbiamo perso che avrebbero accettato giocate più tranquille in cambio di una, ma una ogni tanto, giocata con tematiche più crude e reali?Non sto sostenendo che dovremmo tornare al "tutto è permesso". Non sto sostenendo che una land debba inserire sesso, violenza, morte, criminalità o temi estremi soltanto per essere interessante. E non penso nemmeno che il gioco "adulto" sia automaticamente migliore di quello leggero (lo ripeto, sia mai passi il messaggio opposto) ma sto ponendo una questione diversa:
Modificato da moderazione il 09/09/2026 17:45:42
08/09/2026 09:33:29
Cosa significa "diminuzione dell'educazione al gioco di ruolo"?Comunque ho sempre trovato molto più adolescenziale il volere a forza le cose dark, splatter e violente.Il gioco DEVE essere inclusivo, se non lo è manca proprio la definizione di gioco.E anzi il PbC non è per niente inclusivo.E con inclusivo non intendo il rainbow washing o il tokenismo, anche se non capisco perché inserire la selezione del genere/sesso all'iscrizione che è una cosa abbandonata nei cartacei da vent'anni minimo.Io dico proprio la presenza di sistemi di inclusione come la X-Card e la possibilità ai giocator* di evitare scene, contenuti e situazioni di gioco che non vuole giocare, ed è giusto che sia così.
Modificato da unicornprincess il 08/09/2026 09:38:00
08/09/2026 10:28:41
sparhawack ha scritto: Se eliminiamo progressivamente dal gioco tutti gli elementi più conflittuali, dark e disturbanti, rischiamo di eliminare anche una parte consistente di ciò che produce le storie e una fetta importanti di giocatori che quelle storie vuole viverle, e risolverle, non per feticismo della violenza ma come risoluzione del male. Dopotutto le fiabe non ci dicono che il male non esiste, ma anzi che esiste e può essere sconfitto.
i miei 2 cents: il reale problema è che i giocatori quelle situazioni vogliono viverle, MA NON RISOLVERLE. Il problema è che i giocatori preferiscono i drama alla tranquillità ed al quieto vivere. E lo preferiscono in un ambiente che dovrebbe servire a staccare per qualche ora dalla vita reale e da tutti i problemi, vicissitudini, che la caratterizzano.Modificato da frost il 08/09/2026 10:31:00
08/09/2026 10:51:54
bhe sparhwack non hai detto chiaramente nel topic del bg che il pbc è un bene che non sia provato da nessuno e di conseguenza muoia male? Non era quello che hai auspicato? Mi sorprende molto questo preoccuparti dei contenuti dopo una uscita così forte.Per il resto concordo con unicorn princess: Forzare la mano sulle cose dark e gore è appunto più roba da adolescenti, o da adolescenti non cresciuti, e l'inclusività nel pbc manca da sempre, quindi non direi che il problema sia la mancanza di argomenti adulti, anzi.
08/09/2026 11:01:44
Per me, alla base, ogni ambientazione può essere valida e giocabile: dal semplicissimo teen slice of life alla super ambientazione con settanta pagine di lore. A rendere una land ingiocabile o destinata a morire non è tanto il tipo di ambientazione, né il contenuto in sé o lo stile con cui viene costruita. Il problema, e qui riprendo una cosa che avevo già scritto in risposta a un altro post, è che molto spesso le promesse fatte al momento dell’iscrizione non vengono poi mantenute nel gioco effettivo.Mi dici che posso investire punti in determinate abilità, ma poi quelle abilità non vengono praticamente mai chiamate in causa, perché il fato o la land finiscono per concentrarsi sempre sullo stesso tipo di giocato. Banalmente: una land investigativa che ti permette di mettere un sacco di punti nelle abilità fisiche, quando poi non ci saranno quasi mai situazioni di scontro; oppure una slice of life che ti consente di creare un medico, con tanto di abilità mediche, ma dove non succede mai niente di pericoloso che permetta davvero di usarle. (Sono solo banali esempi, potrei andare avanti all'infinito)Secondo me le land che funzionano meglio sono quelle che ti permettono di giocare davvero ciò che ti viene promesso all’iscrizione. Ed è anche per questo che spesso ambientazioni con fazioni, categorie o archetipi un po’ più definiti funzionano meglio di quelle che ti dicono “puoi creare qualsiasi pg ti venga in mente”, salvo poi lasciarti senza nulla da fare perché le trame finiscono per premiare sempre e solo certi tipi di personaggi e certi set di abilità.Se la tua land è una slice of life e non hai nessuna intenzione di trasformarla in qualcosa di diverso attraverso trame, eventi o altro, va benissimo. Però allora sarebbe meglio che anche il sistema di abilità, i background permessi e più in generale tutto ciò che viene proposto in fase di creazione del personaggio fossero coerenti con quel tipo di gioco.Alla fine, per me, non esistono ambientazioni migliori di altre in senso assoluto. Esistono land in cui la documentazione è davvero viva nel giocato e land in cui, invece, resta solo sulla carta. Ed è lì che nasce la frustrazione: quando ti viene permesso di creare un certo tipo di personaggio, ma poi non ti viene mai data una situazione concreta in cui poterlo davvero giocare.Ancora peggio quando puoi creare certi pg, e anzi vieni incoraggiato a farlo, anche malvagi per dire, e poi l’ambientazione li punisce in on mascherando tutto da “conseguenze del gioco”. Se in una land esistono poliziotti e criminali, ma tutto è costruito per premiare i poliziotti e distruggere i criminali, allora quella è una land incentrata sulla polizia e i criminali stanno lì soprattutto per far giocare bene la polizia. È un esempio, ovviamente, non parlo di nessuna land in particolare. Per questo secondo me bisogna fare in modo che ogni possibilità concessa venga giocata in modo equilibrato, sano, coerente e soprattutto soddisfacente per tutti. Ed è anche per questo che consiglio sempre di semplificare ciò che viene permesso all’iscrizione oppure offrire tante alternative, ma semplici da gestire e mettere in gioco nell'immediato. Un Narratore non può realisticamente coprire ogni possibile sfumatura senza impazzire, soprattutto se all’iscrizione si apre a un miliardo di possibilità diverse.
08/09/2026 12:10:45
Sarò scontata, ma secondo me il punto non è se quello che offri è realmente quello che si trova.Perchè si può offrire un gioco, ma ci devono essere i requisiti affinchè questo si sviluppi, e tra i requisiti ci sono i giocatori da un lato e una gestione che riesca a fornire sostegno.Credo che il punto da cui partire potrebbe essere PVP o PVE?Giocare il cattivo in un ambiente puramente PVP è spesso un atto di masochismo narrativo. La disparità non è solo un'impressione, ma una dinamica che si innesca quasi sempre quando l'ego del giocatore si sovrappone alla vita del personaggio.Il fulcro del problema è che nel PVP puro quando un giocatore sa a livello Off-Game che il tuo personaggio è un criminale, il suo istinto di conservazione scatta in automatico. Inizia a muoversi con una prudenza innaturale, trova scuse per fare perquisizioni, evita zone d'ombra o chiama rinforzi per situazioni apparentemente innocue. Questo metagame difensivo uccide il gioco del criminale prima ancora che inizi, perché il villain, per poter agire e creare trame, ha bisogno che la sua copertura regga. Se la copertura viene bucata dai preconcetti di chi ha letto la scheda o carpito un'informazione fuori dal gioco, il ruolo muore.C'è anche una forte asimmetria di sistema tra ruoli legali e illegali. Giocare il poliziotto o il paladino è la strada in discesa, hai la società dalla tua parte, le regole della land ti tutelano, puoi muoverti alla luce del sole e, se sbagli un'indagine, il gioco va avanti. Il criminale o il cattivo di turno, invece, cammina costantemente sul filo del rasoio. Un singolo errore in PVP significa spesso l'arresto, il carcere a vita o la morte del PG, portando i giocatori a frustrarsi e ad abbandonare quel tipo di allineamento.Se a questo ci aggiungi una land in cui la crescita del personaggio deve avvenire in gioco, partire e crescere come criminale nel PVP, è davvero difficile, o trovi una land così tanto popolata e organizzata che ha modo di prendere l'ultimo arrivato, tutelarlo e permettergli di crescere o è praticamente un suicidio ancora prima di aver creato il pg.Spostare il gioco criminale su un binario gestito direttamente dal Master cambia totalmente le prospettive e salva il racconto e la possibilità di svilupparlo il ruolo.Il Master gioca per la storia, non contro il giocatore. Il suo scopo non è incastrare il criminale alla prima mossa per il gusto di vincere, ma creare tensione, sfida e conseguenze coerenti.In una trama PVE, se il criminale fa un passo falso, il Master può far scaturire un imprevisto narrativo (un testimone scomodo, una traccia lasciata a metà) che innesca nuove giocate, invece di chiudere la partita con un arresto punitivo e immediato. Questo non significa che il criminale è tutelato, ma se gioca male le sue carte c'è un Master che prende una posizione e ci saranno altri del gruppo del gioco che si occuperanno di istruirlo a dovere, magari con qualche punizione che resterà nella memoria. Giocando con il Master, le azioni illegali rimangono realmente segrete. Sarà la gestione a passare poi gli indizi alle Forze dell'Ordine giocanti, dando loro qualcosa di concreto su cui investigare, senza che sappiano già in partenza chi è il colpevole. In una condizione di PVE si può dare l'opportunità ai criminali o ai cattivi di sviluppare il loro ruolo più nudo e crudo, magari non contro altri PG, ma contro i PNG del master, dove ogni mossa non è nell'occhio del ciclone del player e la possibilità di "ruolare" un certo di ruolo diventa più possibile.È vero che il PVP sta scemando proprio per questa incapacità diffusa di scindere ciò che sa il giocatore da ciò che sa il personaggio. Offrire un gioco oscuro, violento, criminale, appagante richiede un ecosistema che tuteli l'impegno di chi si prende la briga di fare il "cattivo", ruolo fondamentale per far muovere il gioco di tutti gli altri.
Modificato da blackgold il 08/09/2026 12:14:28
08/09/2026 14:41:12
unicornprincess ha scritto: Io dico proprio la presenza di sistemi di inclusione come la X-Card e la possibilità ai giocator* di evitare scene, contenuti e situazioni di gioco che non vuole giocare, ed è giusto che sia così.
qui solo per dire che non conosco giochi dove non ci sia un sistema di trigger warning / regola del consenso sui contenuti che vengono portati in chate bada, non sto dicendo che non esistono pbc dove effettivamente questi sistemi non ci sono, ma che ce ne sono diversi che già forniscono questo tipo di inclusività, declinata in varie maniere (non la totalità dei pbc, quello no, ma non abbiamo la totalità dei pbc neanche tra quelli che avvisano dei contenuti critici in homepage, per cui...)
09/09/2026 00:51:42
chykopon ha scritto: qui solo per dire che non conosco giochi dove non ci sia un sistema di trigger warning / regola del consenso sui contenuti che vengono portati in chat
Non parlo però dei simbolini simil-PEGI sulla home eh.Io parlo di sistemi di sicurezza come anche la X-Card.Se poi li conosci e vuoi dirmeli, anche in privato, sono disponibile.
09/09/2026 01:25:20
unicornprincess ha scritto: Non parlo però dei simbolini simil-PEGI sulla home eh.Io parlo di sistemi di sicurezza come anche la X-Card.Se poi li conosci e vuoi dirmeli, anche in privato, sono disponibile.
sì, sì, parlo proprio di sistemi dedicati!il mio commento era più volto a seguire la logica del: "poiché neanche tutte le land si premurano di avvisare i contenuti critici nelle homepage, non sono stupito che non tutte le land dispongano di sistemi simili alla x-card"comunque, mi riferivo a veri e propri sistemi atti a dedicare uno spazio della scheda oppure a creare veri e propri indici di trigger dell'utenza, segnalando così le tematiche a cui specifici giocatori possono o non possono essere sensibilida quelle liste (talvolta anonime, talvolta no) poi vengono ricavati sia filtri automatici che magari censurano / avvisano di determinati contenuti, che filtri manuali che vengono apposti in sede di quest / filoni / indaginicontestualmente, ad accompagnare i sistemi di listing e filtraggio, sussistono meccaniche di consenso esplicito per determinate tematiche o sistemi di gioco che permettano all'utente di sfumare / deviare la narrazione / optare per un compromesso, se posto davanti a tematiche in cui non è sicuro di voler affondare mani e giocosu Brightest Star avevamo un sistema ibrido sulla falsariga di quello che ho descritto a grandi linee qua sopra (non ti ammorbo coi dettagli che lo faccio già abbastanza con l'account gestionale, ma se ti interessa, pingami pure negli MP!) e so per certo che tra le land attualmente aperte ed attive, Under a Violet Moon ha un sistema simile (ma lascio la parola a liminal se vorrà spiegare nel dettaglio come funziona!) di land chiuse o attualmente chiuse che avevano sistemi simili, ma un po' più "primordiali", quella che ricordo meglio è Tokyo Kurojima ma sono certo di starmene dimenticando diverse anche tra quelle non pubblicizzate sul portaleModificato da chykopon il 09/09/2026 01:26:00
09/09/2026 08:26:54
petitamour ha scritto: Secondo me le land che funzionano meglio sono quelle che ti permettono di giocare davvero ciò che ti viene promesso all’iscrizione. Ed è anche per questo che spesso ambientazioni con fazioni, categorie o archetipi un po’ più definiti funzionano meglio di quelle che ti dicono “puoi creare qualsiasi pg ti venga in mente”, salvo poi lasciarti senza nulla da fare perché le trame finiscono per premiare sempre e solo certi tipi di personaggi e certi set di abilità.
Questa è una verità assoluta e credo incontrovertibile.In qualche modo ci spiega una cosa assolutamente corretta: non solo coerenza ma anche intercettare un certo gusto.Quello su cui mi interrogavo io era in realtà perchè un certo gusto sia preponderante: è una questione di "gusto cambiato" o del fatto che anni di gioco in un certo modo hanno spostato su altri lidi chi fa un certo tipo di gioco?petitamour ha scritto: Mi dici che posso investire punti in determinate abilità, ma poi quelle abilità non vengono praticamente mai chiamate in causa, perché il fato o la land finiscono per concentrarsi sempre sullo stesso tipo di giocato.
Un classico problema di gestione.Ahimè fin troppo esteso...blackgold ha scritto: Giocare il cattivo in un ambiente puramente PVP è spesso un atto di masochismo narrativo. (...)Il fulcro del problema è che nel PVP puro quando un giocatore sa a livello Off-Game che il tuo personaggio è un criminale, il suo istinto di conservazione scatta in automatico. (...)Questo metagame difensivo uccide il gioco del criminale prima ancora che inizi, perché il villain, per poter agire e creare trame, ha bisogno che la sua copertura regga. (...)C'è anche una forte asimmetria di sistema tra ruoli legali e illegali. (...)
(Mi sono permesso qualche taglio solo per non rendere un wall)Quello che evidenzi, e ti do ragione su tutta la linea senza se e senza ma, è in parte una causa della tesi che sostenevo: probabilmente chi era teso ad un certo tipo di gioco - e lo ripeto, non ne faccio una questione di quale sia più o meno nobile/auspicabile/da gagliardetto - nel corso del tempo vedendosi "non tutelato" potrebbe aver smesso.Per quello mi riferivo non tanto al contenitore (ambientazione di una land) quanto a di cosa quel contenitore è riempito.Le criticità da te evidenziate fanno parte di una serie di "modi di gestire le land" (o almeno, una parte di land) che ci trasciniamo da eoni.frost ha scritto: i miei 2 cents: il reale problema è che i giocatori quelle situazioni vogliono viverle, MA NON RISOLVERLE. Il problema è che i giocatori preferiscono i drama alla tranquillità ed al quieto vivere. E lo preferiscono in un ambiente che dovrebbe servire a staccare per qualche ora dalla vita reale e da tutti i problemi, vicissitudini, che la caratterizzano.
Che è assolutamente legittimo: ognuno spende il suo tempo come ritiene più opportuno.Il discorso è che spesso si confonde evasione con disimpegno.Lungi da me tirarmela, ma ho il piacere di parlare con diversi gestori, di diverse land, di land diverse e spesso una frase ricorrente è:unicornprincess ha scritto: Comunque ho sempre trovato molto più adolescenziale il volere a forza le cose dark, splatter e violente.
Rispondo solo a questa parte.Sulle altre concordo o ho già risposto.Qui mi sento toccato epidermicamente: posto il fatto che è difficile poter dire con sicurezza cosa sia e non sia "adolescenziale", ridurre certe tematiche a "splatter e violenza" è piuttosto riduttivo. Sicuramente le tematiche più crude sono affini, ma c'è differenza tra fare una quest che sembra un film di Tarantino con fontane di sangue e arti mozzati, e fare semplicemente una quest con tematiche più ficcanti.Un cattivone che fa traffico di esseri umani lo puoi declinare in maniera morbosa, e forzatamente morbosa al punto da essere adolescenziale, oppure in maniera tematicamente adulta e importante.Poi voglio dire: ci sono le teen in cui sei forzato ad essere adolescente, quelle le ritieniamo ridicolmente adolescenziali?soizora ha scritto: (cut)
Il giochino di prendere un pezzetto, decontestualizzarlo e poi farci una tesi sopra ha il brutto vizio di avere le gambe molto corte.
09/09/2026 10:46:51
sparhawack ha scritto: Poi voglio dire: ci sono le teen in cui sei forzato ad essere adolescente, quelle le ritieniamo ridicolmente adolescenziali?
Trovo molto più adulto e maturo Cuori di Mostro o Alice is Missing a qualsiasi gioco dark fantasy pubblicato negli ultimi vent'anni.
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