Dragon Keeper
Dragon Keeper postato il 13/09/2026 01:11:54 nel forum presentazione giochi e modificato da dragonkeeper_staff il 13/09/2026 01:13:01
Nome del gioco: Dragon KeeperTipo di gioco: Play by ChatGenere: Urban FantasyAmbientazione: originaleTurnazione: SiVelocità e limite di caratteri: idealmente max 15 minuti, 1500 caratteri in quest o giocate di trama (10 minuti primo, 5 secondo in poi); concretamente flessibile, vedi nota sotto*Doppi personaggi: previsti per il futuroPvP: noBackchatting: noISPIRAZIONIIl progetto trae ispirazione dai romanzi di Robin Hobb e Brandon Sanderson, insieme a Babel di R. F. Kuang; per l'adattamento dei Draghi, invece, House of the Dragon di George R. R. Martin e Fourth Wing di Rebecca Yarros. Alcuni elementi sono ripresi anche da Outer Wilds e Legend of Zelda (Breath of the Wild/Tears of the Kingdom).




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13/09/2026 12:29:41
Il sistema di Daggerheart ha all'interno meccaniche di flashback, di iniziativa non lineare, di punti guadagnati da Master e Personaggi con i propri tiri di dado che servono per usare poteri o per usare le mosse degli NPC e altre cose del genere che sono molto ancorate alla discussione veloce, su un tavolo e in un gruppo ristretto nella stessa campagna.Come risolvete tutto ciò?Perché usare proprio Daggerheart?
13/09/2026 13:06:55
Progetto molto interessante che mi scalda il cuore perché mi ricorda molto Eragon <3Un sentitissimo in bocca al lupo!!
13/09/2026 14:08:40
unicornprincess ha scritto: Il sistema di Daggerheart ha all'interno meccaniche di flashback, di iniziativa non lineare, di punti guadagnati da Master e Personaggi con i propri tiri di dado che servono per usare poteri o per usare le mosse degli NPC e altre cose del genere che sono molto ancorate alla discussione veloce, su un tavolo e in un gruppo ristretto nella stessa campagna.Come risolvete tutto ciò?Perché usare proprio Daggerheart?
Ciao! Grazie mille della domanda.Abbiamo scelto il sistema di Daggerheart perché ci piaceva l'idea dei punti Hope e Stress per caratterizzare il gioco tra draghi e cavalieri, con degli indicatori che permettono personalizzazione, e perché ci sembra un sistema che favorisce una forte caratterizzazione dei personaggi lasciando molta libertà.Per quanto riguarda l'adattamento delle meccaniche più "da tavolo":- Iniziativa: qui i turni tendono a essere lineari, a differenza dei non lineari di Daggerheart. È una scelta dettata dalla natura del formato: un ordine fisso è più semplice da seguire per i giocatori e riduce il rischio di sovrapposizioni o post "fuori tempo". È uno degli aspetti in cui ci siamo discostati dal regolamento originale e non siamo fedeli alla meccanica.- Punti guadagnati dai tiri (Hope/Stress) e mosse degli NPC: qui abbiamo fatto la scelta di design più significativa. Nel sistema originale il Fear è una "riserva" in mano al master, che la spende in tempo reale per attivare mosse avversarie, cosa difficile da gestire dove non c'è un "momento esatto" del tiro su cui reagire. Abbiamo quindi deciso di trasformare il Fear in Stress, una riserva personale del personaggio: quando si riempie, il giocatore lo segnala allo staff, che assegna un malus narrativo coerente (acciacchi fisici, emicranie, incubi, a seconda del contesto), invece di un effetto istantaneo deciso dal master sul momento. Il legame Cavaliere-Drago inoltre dà un ulteriore livello di lettura ai tiri (e una maggiore caratterizzazione al legame): le riuscite "con Hope" diventano momenti di legame col drago, quelle "con Stress" momenti in cui la magia del legame reagisce alla tensione (che viene vista come un'occasione di bonding più che un fallimento).- Flashback: al momento non li abbiamo integrati, perché richiedono una gestione di scena più flessibile di quella permessa dai turni; è qualcosa che valuteremo eventualmente in futuro se ne emergerà l'esigenza.E' comunque un adattamento di Daggerheart, e con il periodo di alpha test vogliamo anche testare se possa funzionare!brom87 ha scritto: Progetto molto interessante che mi scalda il cuore perché mi ricorda molto Eragon <3Un sentitissimo in bocca al lupo!!
Ti ringraziamo davvero un sacco <3
13/09/2026 16:12:24
Come avviene la creazione del personaggio? Mi sembra di aver letto che avete quattro ruoli "archetipali" mentre Daggerheart si basa invece su un sistema di classi, domini a queste collegate e carte relative al dominio dove poi vi sono tutti i vari Hope e Stress spender. Uguale discorso va fatto per le esperienze, per il bonus di competenza e la progressione in Tier. Un utilizzo parziale di un pacchetto meccanico ben definito non potrebbe rischiare di risultare uno strumento non particolarmente efficace?Se volete un sistema non binario negli esiti e che parli di scambio di risorse tra giocatori e narratore esistono altri esempi nel GDR più contemporaneo. (Tra i tanti mi viene in mente Fabula Ultima) State valutando anche altri sistemi?
13/09/2026 17:34:43
staff_nbg ha scritto: Come avviene la creazione del personaggio? Mi sembra di aver letto che avete quattro ruoli "archetipali" mentre Daggerheart si basa invece su un sistema di classi, domini a queste collegate e carte relative al dominio dove poi vi sono tutti i vari Hope e Stress spender. Uguale discorso va fatto per le esperienze, per il bonus di competenza e la progressione in Tier. Un utilizzo parziale di un pacchetto meccanico ben definito non potrebbe rischiare di risultare uno strumento non particolarmente efficace?Se volete un sistema non binario negli esiti e che parli di scambio di risorse tra giocatori e narratore esistono altri esempi nel GDR più contemporaneo. (Tra i tanti mi viene in mente Fabula Ultima) State valutando anche altri sistemi?
Ciao! Grazie delle domande.Intanto una premessa doverosa: quello che abbiamo costruito è pensato come adattamento, non come trasposizione fedele del pacchetto meccanico di Daggerheart, quindi alcune scelte si discostano volutamente dall'originale, altre lo seguono più da vicino, cercando di adattarlo il più possibile a un play by chat. Per i punti, cerco di andare in ordine!- Classi/Creazione Personaggio: se ti riferisci ai quattro archetipi come Combattente, Spia, Ricercatore, Diplomatico, questi corrispondono alle nostre Specializzazioni, ma con un peso diverso rispetto alle classi originali. In Daggerheart la classe è la scelta che apre l'accesso ai domini (e quindi alle carte). Da noi la Specializzazione è un percorso che dà accesso a un proprio set di Competenze dedicate, distinte dalle Competenze Generali (legate a studio/allenamento/stile di vita) e dalle Competenze Accademiche (legate all’accademia, dove sono iscritti tutti i personaggi). Le specializzazioni non sono quindi un pilastro unico che condiziona tutto il resto del build, ma una delle categorie tra cui il personaggio può scegliere. Il personaggio si costruisce per somma di scelte più indipendenti: statistiche, Stirpe, competenze (generali, accademiche, di specializzazione) e poteri (questi ultimi dipendenti dalla Stirpe).- Domini: nel nostro sistema le due funzioni che in Daggerheart sono separate (identità di specie (Ancestry) e accesso alle abilità (Classe/Dominio)) sono unificate nella Stirpe. È la Stirpe scelta a determinare quali Poteri il personaggio può selezionare e utilizzare (un Mutacarne e un Custode, per esempio, non condividono lo stesso pool di poteri possibili): la Stirpe fa quindi da filtro tematico proprio come fanno i Domini nell'originale, solo ancorato alla razza del personaggio invece che a una classe scelta separatamente.- Esperienze, bonus di competenza, Tier: qui, a differenza di quanto potrebbe sembrare, la struttura a fasce è stata mantenuta: abbiamo anche noi 4 Tier, tradotti in 4 Livelli (Scudiero, Cavaliere Novizio, Cavaliere, Duca), ciascuno dei quali sblocca nuovi slot di acquisto e alza il Grado massimo dei Poteri (non troppo distante dalla logica di Daggerheart, dove ogni Tier porta più competenze e nuovi poteri/carte dominio da apprendere). La differenza sostanziale è nel come si sale di Tier: da noi il level up richiede sia la spesa di tutti gli slot disponibili sia un tempo minimo trascorso (da 2 a 6 mesi a seconda del salto), con un percorso di "Apprendimento" fatto di giocate segnalate allo staff e piccoli esiti narrativi personalizzati, quindi la crescita non è solo un conteggio di risorse spese, ma un percorso da giocare e raccontare, pensato apposta per dare peso narrativo alla scoperta della magia nel contesto. Non abbiamo invece mantenuto le Experiences come frasi freeform con bonus dichiarabile: quel ruolo di caratterizzazione narrativa passa soprattutto dal background e dalle Competenze Generali (che sono per esempio: Investigatore, Medicina, etc e con un bonus sulle statistiche).Sul rischio che tutto questo diventi uno strumento poco efficace: è un'osservazione che comprendiamo e che teniamo presente. La nostra scelta non è stata prendere pezzi sparsi di Daggerheart lasciando dei buchi, ma usare il Duality Dice System (il cuore del gioco: 2d12 Hope/Stress) come base portante, e costruirci sopra un impianto di creazione/progressione nostro (che comunque replica la logica a fasce dell'originale) pensato per una gestione a punti più adatta al play by chat.Ci rendiamo conto che le trasposizioni parziali siano spesso difficoltose e potrebbero non funzionare al meglio, ma vorremmo comunque provare ad adattare Daggerheart al play by chat perché ci piacciono diversi aspetti che speriamo di riuscire ad integrare!Comunque se non dovesse essere efficace / vediamo che non sostiene il tipo di gioco da seguire, valuteremo alternative! L’alpha test ci serve anche per questo.
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