22/10/2007 19:24:33
Sono interessato anche io a questo aspetto e mi permetto di riesumare nuovamente questo post.
Diciamo che gli interventi fatti finora (in particolar modo di Black) sono stati molto interessanti, utili e stimolanti, ma vorrei avere anche il parere di altri giocatori (o ancor meglio gestori) in seno alla regolazione dell'utilizzo d'armi fuoco.
Come l'attuano dunque nelle loro land o come pensano si dovrebbe attuare correttamente.
22/10/2007 19:29:06
Ripeto, piena interpretazione, cosi' i capi gilda vincono sempre, e interventi dei santi in paradiso perche' nessun colpo e' mai mortale, se no i giocatori bubano per la perdita dei PG :)
24/10/2007 09:17:32 e modificato da raizingher il 24/10/2007 09:17:50
Per quanto mi riguarda dopo aver valutato i vostri interventi ho pensato a un ibrido tra automatizzazione e interpretazione: il test viene eseguito ma sono i giocatori e il master che applicano eventuali modificatori (ben spiegati comunque in sede di test). Niente punti ferita, la ferita ha un grado di entità e viene unicamente interpretata dal ferito, considerando che la descrizione dei livelli di ferita da sufficienti indizi e spiegazioni per capire di cosa si tratta effettivamente. Il capogilda se serve muore come tutti quegli altri, e se il giocatore buba s'arrangia, perchè nei giochi di ruolo i personaggi schiantano anche, ed è bene che ci se ne ricordi di questa faccenda. E se l'ambientazione non prevede di farti ritornare, son cazzi tuoi ;-) altrimenti vai a giocare a tappini o al gioco dell'oca.
24/10/2007 09:41:32
infatti anche per me il problema della mortalità è quello centrale. comunque risolvi il problema, in un'ambientazione storica o fantasy puoi sempre aggirar il problema con ferite di striscio, hai un taglio sulla coscia ecc, ma quanto ti vanno a segno due o tre colpi di pistola o fucile o ti trovi nel raggio di una sventagliata di mitra le probabilità di dichiarare il personaggio "morto" si alzano di parecchio, anche perchè se un gioco prevede scontri e prevede scontri a fuoco, si può star sicuri che ogni personaggio si troverà fra due o tre sparatorie al giorno. quindi, salvati per pura fortuna oggi, faccela per il rotto della cuffia domani, escine gravemente ferito dopodomani, ma il quarto giorno sei secco.
le alternative che vedo al momento sono:
-prevedi gli scontri a fuoco ma rendili illegali (in termini di ambientazione) e veramente mortali, così tutti ci pensano su 10 volte prima di tirar fuori la pistola
-personaggi usa e getta, che è un concept originale e da provare, in cui concentro tutto sugli scontri, i personaggi muoiono, ma il giocatore se ne può fare subito uno dopo (magari che abbia dei collegamenti con quello morto)
-muori, ma non veramente (per esempio un'ambientazione alla "matrix" in cui i personaggi si immergono in mondi o arene virtuali e lì possono combattere, ma senza la postilla che se muori lì muori anche nella realtà!!)
-un'ambientazione da cartone animato in cui o vinci o sei sconfitto, e se sei sconfitto finisci la puntata (giornata) in stato pietoso ma sei di nuovo arzillo nella puntata (giornata) successiva.
24/10/2007 10:43:36 e modificato da pistacchio il 24/10/2007 10:45:17
24/10/2007 12:02:39
Apparte le polemiche gratuite, pistacchio ha colto bene nel segno... nell'ambientazione del mio progetto siamo nel vecchio west quindi si spara spesso, si può tornare dalla morte ma è rarissimo, e l'iscrizione di un giocatore è indipendente dalla scheda del suo personaggio: ergo, la strappi e ne fai un'altra in qualunque momento, non necessariamente se sei morto.
24/10/2007 12:06:30
03/11/2007 11:09:30
Beh, solitamente, appunto, mi baso sulla descrizione. Se il giocatore A mi fa azioni del genere:
+estrae la Desert Eagle dalla fondina
+la mira al petto di B
+preme il grilletto
e B mi fa azioni come:
+estrae la Desert Eagle dalla fondina ascellare sinistra che porta sotto la giacca, con la mano destra, per poi tirare indietro il carrello con l'altra mano, lasciando scivolare il colpo in canna
+alza la canna dell'arma in direzione del petto di A, facendo ben attenzione a tenerla perpendicolare rispetto al bersaglio, mentre la mano sinistra va a reggere da sotto l'impugnatura per subire di meno l'eventuale rinculo
+preme il rigido grilletto dell'arma, trattenendo per un istante il respiro, e socchiudendo istintivamente gli occhi aspettandosi lo scoppio del proiettile, mentre rende più rigide le braccia in attesa del pesante rinculo
E' ovvio che avvantaggio B, perchè è stato più preciso.
Ma se A e B si equivalgono, lascio lanciare i dadi, e chi fa il punteggio più alto ha la meglio. Ovviamente, se su dado 20 A fa 18 e B 19, i danni saranno elevati per entrambi, anche se un pizzico in più per A.
03/11/2007 21:35:14
03/11/2007 23:35:55
Apparte la presenza del master, c'è da dire che la differenza tra allineare, mirare e sparare con una Desert Eagle è nettamente più "lineare" e soprattutto meno variabile nelle descrizioni che non usare una spada. Che io tenga l'arma con una mano o due, che allinei l'occhio destro sul mirino piuttosto che il sinistro, che tenga l'arma verticale piuttosto che orizzontale, beh, alla fine sono tre-quattro le varianti, e una volta che si sono capite, sono quelle in qualunque situazione. Con una spada la storia cambia, si può colpire in molti modi, di punta piuttosto che di filo, caricare un colpo ad un'altezza piuttosto che un'altra, colpire di baffo, di pomolo, col piatto della lama e così via, senza parlare di tutte le varianti d'attacco e difesa che puoi avere con spada e scudo e così via.
Il concetto è che se nella descrizione di un colpo con arma bianca puoi valutare, oltre che la descrizione, la validità della scelta del colpo (tentare colpire con una spada a due mani un mostriciattolo agilissimo che ti si è attaccato ad una gamba può essere molto deleterio...) con un'arma da fuoco hai solo la descrizione, con il rischio di far partire azioni inutilmente lunghe, prolisse e ricercate che finiscono solo per smorzare il ritmo del gioco.
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